autor: Piotr Siejczuk
Co w Blizzardzie piszczy? - część 1
Mija tydzień, od kiedy pojawiła się na łamach naszego serwisu informacja o możliwości pracy Polaków w europejskim wydziale Blizzard Entertainment (wiadomość: „Blizzard Entertainment oferuje pracę Polakom”). Zarówno na łamach Gry-OnLine jak i na przeróżnych polskich serwisach poświęconych stricte pozycjom studia informacja ta przyjęta została z wielkim entuzjazmem. Od tego momentu miało miejsce jednak kilka równie atrakcyjnych wydarzeń.
Mija tydzień, od kiedy pojawiła się na łamach naszego serwisu informacja o możliwości pracy Polaków w europejskim wydziale Blizzard Entertainment (wiadomość: „Blizzard Entertainment oferuje pracę Polakom”). Zarówno na łamach Gry-OnLine, jak i na przeróżnych polskich serwisach poświęconych stricte pozycjom studia informacja ta przyjęta została z wielkim entuzjazmem. Od tego momentu miało miejsce jednak kilka równie atrakcyjnych wydarzeń.
W kilka godzin po zamieszczeniu w/w wiadomości w sieci pojawił się kolejny interesujący news dotyczący zapisów na beta testy StarCrafta II (oraz możliwości uczestnictwa w testach przyszłych pozycji). Poinformował Was o tym Hed w tekście: „Ruszyły zapisy na betę StarCrafta II”. Mogłoby wydawać się, że to aż nadto pozytywnych doniesień z siedziby firmy w Irvine w słonecznej Kalifornii. Nic bardziej mylnego, mimo że być może dla zwykłego gracza sama w sobie konferencja dotycząca zakończenie roku finansowego („Activision Blizzard - kryzys niestraszny, sukcesy marek GH, WoW i Cod”) nie jest niczym interesującym czy nadzwyczajnym, to wypowiedź prezesa Blizzard Entertainment po jej zakończeniu już bez wątpienia jest! Mike Morhaime zdradził, że tego lata (brak jednak konkretnego terminu) rozpocznie się oficjalny proces beta testów StarCrafta II (o czym powiadomił Was guandi w tekście: „Beta testy StarCrafta 2 rozpoczną się w lecie”). Myślę, że dla ogromnej rzeszy graczy te wszystkie informacje dostarczyły wiele pozytywnych emocji. To jednak nie koniec „dobroci”, które zafundowała nam firma, jak i społeczność fanów.
Dalszą część tegoż felietonu pozwolę sobie podzielić na sekcje dotyczące poszczególnych tytułów tworzonych przez Blizzard Entertainment. Myślę, że w ten sposób każdy będzie mógł wybrać interesujący go fragment i o ile znajdzie ochotę, przeczyta także pozostałe części. ;)
StarCtaft II
Tak jak już wspomniałem we wcześniejszym akapicie, w uniwersum najlepszego RTS-a wydarzyło się naprawdę wiele (świadczy o tym także liczba wiadomości związanych z grą, jakie pojawiły się na łamach naszego serwisu). Tym niemniej jednak, o dziwo, to nie wszystko, co o sequelu StarCrafta można powiedzieć w odniesieniu do mijającego tygodnia. Warto zauważyć m.in. iż wraz z możliwością zapisania się na testy produktu firma uraczyła nas oficjalnym FAQ, które tematycznie związane jest z tym procesem tworzenia gry. Przede wszystkim dowiedzieć się z niego można tego, że możliwość gry otrzymają najpierw fani w Ameryce Północnej (chodzi o ochotników ze Stanów Zjednoczonych, Kanady oraz Australii i Nowej Zelandii). Mniej więcej w tym samym czasie serwisy współpracujące z Blizzardem otrzymały również specjalny wywiad z Chrisem Sigaty - głównym producentem StarCrafta 2. Co ciekawe wśród tych nielicznych mamy także swoje polskie barwy. Dzięki współpracy z europejskim oddziałem studia i uprzejmości Stefanie „Xordiah” Gwinner, RTS Community Manager możliwość publikacji tej rozmowy otrzymała także witryna StarCraft2.net.pl, co niezwłocznie uczyniła jeszcze tego samego dnia: „Beta Opt-in - specjalny wywiad z Chrisem Sigaty”.
Tak jak to się później okazało, miało to wzmóc tylko emocje i zainteresowanie fanów, aby Mike Morhaime w bardziej odpowiedniej atmosferze mógł zaanonsować start testów w nadchodzące wakacje!
Nawet po tym wydarzeniu społeczność fanów raczona była kolejnymi „smakołykami”. Bo jeden wywiad to stanowczo za mało! ;) W krzyżowy ogień pytań redaktorów Gamestar.de trafił Dustin Browder. Oprócz samej rozmowy ujawniono także wygląd jednostki Brood Lord - zmodyfikowana wersja znanego ze StarCraft: Brood War Guardiana.
Ponadto dowiadujemy się o kilku zmianach dotyczących jednostek oraz mechaniki gry - pory dnia i pogoda oraz wpływ tych elementów na rozgrywkę. Zacznijmy od jednostek:
- Terranie: Nighthawk - kolejny raz otrzymał nową nazwę, obecnie to Raven. Ta kosmetyczna zmiana wiąże również z tym, iż dodano mu nową umiejętność. Dzięki Defensive Drone będziemy mogli wystrzelić wabiki przechwytujące pociski/strzały wrogich zabudowań obronnych skierowane w naszą jednostkę (np. Wieżyczki Terran).
- Protossi: High Templar - stary poczciwy Templar nazwy nie zmienił i raczej tak się nigdy nie stanie. Aczkolwiek w swoim arsenale znalazł nową zdolność: Plasma Surge, której efekt przypomina Shield Battery z oryginalnego StarCrafta. Dzięki niej możemy naładować osłony wszystkich jednostek Tossów na określonym obszarze.
- Protossi: Nullifier - przemianowano go na Disruptor, nie wprowadzono jednak żadnych innych zmian.
Wspomniałem o porach dnia i pogodzie. Dustin został zapytany, czy te czynniki będą miały wpływ na rozgrywkę? Tak jak to pracownicy Blizzarda mają w zwyczaju (o ile mogą przekazać taką informację), udzielił dość wyczerpującej wypowiedzi. Zaskoczę kogokolwiek, jeśli powiem, że oczywiście drużyna odpowiedzialna za prace nad SC2 dyskutowała na ten temat? Ba, nawet wprowadzono te efekty do gry. Aczkolwiek po przeprowadzeniu testów stwierdzono, że nie jest to rozwiązanie, które wpłynie pozytywnie na balans i zasady rozgrywki. Dustin Browder podał kilka przykładów, m.in. zimowy krajobraz, w którym jednostki naziemne mają zmniejszony współczynnik szybkości ruchu - niby wszystko logiczne, ale nie dla balansu gry. Powód? Zergowie są rasą, która w bardzo wyrazisty sposób korzysta z elementu szybkości swoich jednostek. Inna sytuacja: mapa gdzie pada deszcz, który ogranicza pole widzenia latających jednostek - taki czynnik spowodowałby konieczność opracowania balansu gry od podstaw. Pomimo tego Dustin stwierdził, że jest to interesujący temat na przyszłość.
Padło także pytanie o terrańskiego Thora - jednostkę chyba najbardziej i najczęściej zmienianą od momentu jej wprowadzenia - czemu usunięto możliwość jego naprawy po zniszczeniu (koszt w wysokości 200 jednostek gazu i stosowny czas rekonstrukcji)? Dustin po raz kolejny wyprowadził kilka logicznych argumentów w kierunku pytającego. W czasie rekonstrukcji wszyscy wrogowie widzieli na mapie, gdzie znajduje się Thor i mogli rozlokować swoje oddziały tak, aby ostatecznie go zniszczyć. Co więcej statystycznie najczęściej Thor był niszczony w obszarze bazy przeciwnika, w której prawie niemożliwe jest jego ponowne wprowadzenie na pole walki. Kiedy jednostkę straciliśmy w naszym przyczółku sytuacja była wręcz odwrotna - jej rekonstrukcja była zbyt łatwa. Ale nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło: w zamian za możliwość rekonstrukcji Thor otrzymał zdolność Particle Cannon, która ma na celu rozbicie w drobny mak jednostek naziemnych. Teraz wystarczy poczekać jak zaprezentuje się ona w warunkach bojowych...
Generalnie rzecz biorąc były takie okresy (po zaanonsowaniu prac nad grą), kiedy na temat StarCrafta II pojawiało się bardzo niewiele oficjalnych informacji, ostatnio jednak to się zmienia i pojawia się całkiem znośna (bo fanom jak zawsze mało) ilość danych. Redaktorzy wspomnianej uprzednio witryny StarCraft2.net.pl doszli nawet do wniosku, że na temat Terran i Protossów jest tych informacji na tyle dużo, że postanowili przygotować drzewka technologiczne tych właśnie ras. Zergowie póki co pozostają w tyle w tym temacie, ale myślę, że sam Blizzard zdaje sobie z tego sprawę i ostatnio właśnie o tej rasie pojawia się więcej nowinek.
Zapewne większość z Was wie, że w tym roku nie odbędzie się impreza blizzardowska Worldwide Invitational w Paryżu, ale rekompensatę przynieść ma na to miejsce BlizzCon 2009: większy, lepszy i jeszcze bardziej ciekawy! Podano do wiadomości publicznej wiadomość jakiego rodzaju eventów możemy spodziewać się w kontekście StarCrafta II. Będą to następujące panele dyskusyjne:
- Gameplay: Ekipa odpowiedzialna za tworzenie StarCrafta II będzie dyskutować na temat procesu projektowania gry, kolejnych jego iteracji oraz ewolucji mechaniki gry.
- Fabuła: Pisarze, którzy ukształtowali stale rozszerzający się świat StarCraft dostarczą najświeższych danych o bohaterach i wydarzeniach międzygalaktycznej batalii pomiędzy Ternarami, Protossami i Zergami.
- Sztuka: Dołącz do drużyny artystów firmy Blizzard Entertainment w rozmowie na temat charakterystycznego stylu uniwersum StarCrafta oraz tego jak rozwija się on podczas procesu tworzenia sequelu gry.
Diablo III
6 maja dla Diablo III minął pod znakiem Synergii. Zapewne wszyscy znacie ten element drzewka umiejętności z Diablo II, ale dla spokoju swojego sumienia nieco naświetlę temat. Nie jest to rozwiązanie, które znajdowało się w grze po jej premierze. Wprowadzono je bardzo późno, bo dopiero z Patchem v1.10 (2 lata i 4 miesiące po premierze Diablo II: Lord of Destruction) o czym jak się domyślacie pisaliśmy na łamach naszego serwisu - „Nawet piekło zamarzło... v1.10 do Diablo II już jest!”. Rozwój naszego bohatera polegał na wydawaniu kolejnych punktów w umiejętności znajdujące się w 3 drzewkach tematycznych. Blizzard uznał chyba, że nie jest do końca zadowolony z tego rozwiązania i aby urozmaicić nieco rozgrywkę wprowadzono synergię pomiędzy poszczególnymi zdolnościami. Dzięki temu pojawiły się diametralnie nowe buildy postaci co bez wątpienia należy zaliczyć na plus. Niestety nie zawsze jest cudownie - pojawiły się problemy, że czasami chcąc wzmocnić jakąś umiejętność rozwijamy inną, z której kompletnie nie korzystamy. Ludzie w studiu firmy także to zauważyli. Pojawił się nawet oficjalny post Community Managera Diablo III na ten temat, z którego jasno wynika, że żadnych synergii w Diablo III nie będzie! Zadał ponadto retoryczne pytanie „Czy chcielibyście, aby drzewka zdolności w Diablo III były nudne i narzucały konieczność motywowania do inwestowania punktów w umiejętności, których nikt nie chce używać?”
Ostatnio Blizzard ma chyba taką politykę, że najpierw podgrzewa atmosferę, aby chwilę później dolać oliwy do ognia. Kilka dni później, tj. 11 maja pojawiła się kolejna informacja na łamach forum dyskusyjnego firmy, której autorem był wspomniany wcześniej Bashiok. Tym razem opisał on dogłębnie mechanizm działania, jaki zobaczymy w odniesieniu do samych drzewek umiejętności oraz tego, czemu synergie nie będą już potrzebne.
Oczywiście jak to Blizzard, na początku wypowiedzi Community Manager podkreślił stanowczo, że opisywane rozwiązania są nadal w fazie testowania i nie jest powiedziane, że w takiej formie pojawią się w finalnym produkcie. Prototyp nowego drzewka zdolności zaprezentowano w ostatniej audycji z cyklu BlizzCast, który jak się okazuje obecnie był tylko startem do kolejnych udoskonaleń i modyfikacji.
Naturalnie wszelkie tego typu zmiany są dogłębnie weryfikowane i analizowane od przysłowiowej podszewki. Bashiok wyraził jednak zadowolenie i satysfakcję z nurtu w jakim podążają w procesie projektowania aktualnej wersji drzewka. Czy zdziwi Was to, że stwierdził on również, iż tak naprawdę istnieje możliwość gruntownych zmian w tym temacie? Mnie osobiście w żadnym wypadku. Znając Blizzarda i ich podejście to drzewka umiejętności mogą ulec modyfikacjom o 180 stopni, nawet i ze 2 razy ;)
Niestety na dzień dzisiejszy nie zaprezentowano żadnych materiałów graficznych, które odwzorowywałyby fazę prac nad tym elementem gry. Aczkolwiek całość została wyjaśniona tak szczegółowo, że taka wizualizacja wydaje się zbyteczna.
Sama prezentacja graficzna drzewek nie różni się jakoś diametralnie od tych, które widzieliśmy w poprzedniej części gry. Główna różnica polega jednak na tym, że 3 ich typy można oglądać w tym samym czasie. Przykładem stał się Barbarzyńca (notabene jedyna postać, która znana jest z Diablo II) i jego drzewko z kategoriami Berserker, Battlemaster, Juggernaut. Sprawdzane na dzień dzisiejszy rozwiązanie umożliwia oglądanie trzech sekcji jednocześnie: jedna obok drugiej.
Zapytacie zapewne czemu to jest takie ważne? Przewidujący wiele pytań fanów Blizzard przygotował odpowiedź także i na tę ewentualność. Ma to spore znaczenie z powodu tego, że stanowią one część jednego, dużego systemu rozwoju bazującego na poziomach drzewka. Po ludzku? Proszę bardzo: teraz nie trzeba wydawać 5 punktów zdolności w jedno drzewko, aby przejść na kolejny poziom rozwoju danej sekcji. Teraz mamy większą różnorodność możliwości - aby wskoczyć na 2 poziom w kategorii np. Battlemaster (czy dwóch pozostałych) wystarczy wydać 5 lub więcej punktów na 1 poziomie wszystkich 3 kategorii rozwoju.
Pracownik firmy podaje jako przykład następująco sytuację: Można wydać 2 punkty w zdolność Heightened Senses (drzewko Berserker) i 3 punkty na umiejętność Bash (kategoria Juggernaut), co daje łącznie 5 punktów. Taka kombinacja dopuści naszą postać do drugiego levelu zdolności we wszystkich drzewkach. Z takim wachlarzem asortymentu bezproblemowo wyróżnimy siebie i swój build postaci. Teraz aby zdobyć kolejne umiejętności nie musimy opierać się tylko na jednej kategorii drzewka. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszych osobistych preferencji.
Takie podejście do sprawy pozwoli przyszłym graczom na koncentrowaniu się tylko na umiejętnościach, które uznają za dla nich najważniejsze i ominą wszystkie pozostałe, które wrzuca do koszyka z etykietą: „niepotrzebne”. Zapewne pojawi się sytuacja, w której wielu Barbarzyńców będzie chciało korzystać z tego samego rodzaju ataku i jak najbardziej będzie to możliwe. Tylko jak prezentuje się przy tym cała reszta cech naszego bohatera jest już wyłącznie ograniczone naszą wyobraźnią i podejmowanymi decyzjami. Obierz sobie kluczowe zdolności, które określą Ciebie i Twojego bohatera wedle własnego uznania!
Przy okazji tej wypowiedzi pojawiły się także informacje o limitach punktów w samych umiejętnościach. Na chwilę obecną projektanci założyli, iż większość zdolności posiadać będzie limit 5 punktów, przynajmniej początkowo. Są jednak plany, wedle których gracz będzie posiadał możliwość zwiększenia maksymalnego pułapu punktów. Wartość ta wyniesie najprawdopodobniej 15. Bashiok stwierdził też co następujące: „To system, który nieustannie projektujemy i często zmieniamy. Wybór i zwiększanie punktów w najważniejszych zdolnościach ponad ich startowy limit jest priorytetowym punktem tego nowego, zjednoczonego systemu poziomów umiejętności”.
Po czym na zakończenie swojej wypowiedzi raz jeszcze bardzo wyraziście pokreślił, że wszystkie wspomniane powyżej elementy są w nieprzerwanej fazie projektowania i testów. Mimo zadowolenia z kierunku prac i dalszych perspektyw opisanego systemu projektanci zdają sobie sprawę, że rodzi on nowe problemy i obiekcje. Jeśli uznają, iż jest ich zbyt wiele i nie będą odpowiednio zgrywały się z całością produktu, to mogą zmienić to rozwiązanie na coś zupełnie odmiennego.
Więcej na ten temat dowiemy się zapewne podczas zbliżającego się już za niespełna 3 miesiące BlizzConu, w czasie którego podobnie jak w kwestii StarCrafta II pojawią się panele dyskusyjne z dev teamem Diablo III. Tak jak przy pozycji RTS, tak i tu - podzielono je na 3 kategorie tematyczne:
- Bohaterowie i potwory: Postać, którą kierujemy i maszkary, które eliminujemy są bez wątpienia podporą i ważną częścią każdej części gry z cyklu Diablo. Projektanci zapraszają do przyłączenia się do nich oraz spojrzenia jak odbywa się proces projektowania i sprawiania, iż postacie i potwory stają się rzeczywistością. Znajdzie się też czas na rozmowę na temat mechaniki produkcji epickich i zapadających na trwale w pamięci walk.
- Fabuła: Pisarze uniwersum Diablo odpowiedzą o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości świata Diablo. W czasie trwania tego panelu przekazana zostanie znana do tej pory historia, ale udostępnione zostaną także nowe fakty o fabule, której doświadczymy w Diablo III. W planach jest także przedstawienie tego co czeka na nas w świecie Sanktuarium.
- Sztuka: Projektowanie postaci, tworzenie sztuki koncepcyjnej, budowanie klocków z których składa się świat gry: artyści firmy wezmą swoich słuchaczy w zakulisową podróż po świecie Sanktuarium.
World of WarCraft
W przypadku najpopularniejszego MMO na świecie sporo dzieje się w odniesieniu do BlizzConu 2009. Firma podała do informacji publicznej wiadomość m.in. o tym, że w tym roku fani WoW-a jako pupila w grze otrzymają Murlock Marina. Dotyczy to oczywiście uczestników konwentu jak i osoby, które zakupią transmisję z imprezy w DIRECTV. Zwierzątko to uzbrojone jest w karabin Gaussa występującego w świecie StarCrafta. Inne jego cechy to ciekawie prezentujący się pancerz oraz fakt, że będzie zwracał na siebie uwagę oddając salwę losowych strzałów. Taka ciekawostka: podczas WWI 2008 w Paryżu zwierzątkiem był Tyrael, w tym samym roku na Blizzconie wręczano Bear Mounta.
Generalnie jest to jakaś tam ciekawa forma urozmaicenia gry, ale bardziej zabawne jest chyba nawet to, że zważywszy na fakt niewielkiej liczby takich petów bardzo często sprzedaje się je na aukcjach internetowych za bardzo pokaźne sumy pieniędzy. Wydawania pieniędzy na coś takiego to już oczywiście osobista sprawa każdego gracza...
Tak jak StarCraft II oraz Diablo III, World of WarCraft będzie miał swoje panele dyskusyjne podczas imprezy:
- Klasy: Panel ten zawsze gromadził wielu słuchaczy. Pozwala on wejrzeć w zawiły proces tworzenia i balansu klas od etapu koncepcyjnego na wdrażaniu go do rzeczywistości. Jeśli jesteś pasjonatem klasy, którą gracz ten panel jest bez wątpienia właśnie dla Ciebie!
- PvP: Tłum wrze, zaczyna się odliczanie, każdy zajmuje swoje pozycje bojowe. Nie jest to jednak arena walk - to panel dyskusyjny World of WarCraft PvP. Dołącz do twórców i kolegów z gry w żywej dyskusji o współzawodnictwie oraz planach dotyczących PvP.
- Sztuka: Sprawdź co czyni World of WarCraft grą tak charakterystyczną i rozpoznawaną. Zwiedź zmieniające się miasto Dalaran czy zapoznaj się z runami osadzonymi na mieczu Death Knighta. Artyści opowiedzą o narzędziach i procesie tworzenia świata Azeroth.
- Dungeons & Raids: Dowiedz się od projektantów rajdów i lochów jak tworzą te epickie elementy świata gry w specjalnie przygotowanym na tą okazję panelu.
- UI & Mods: Dołącz do ekipy odpowiedzialnej za UI w World of WarCraft oraz programistów, którzy wyjaśniają swoje podejście do tego tematu. Poznaj także elementy, które mają możliwość pojawienia się w przyszłych wersjach interfejsu.
Podsumowanie
Wspomniałem już, że w tym roku Blizzard nie organizuje swojej imprezy w Europie, na szczęście nie wszystko stracone dla żądnych wrażeń fanów ze Starego Kontynentu! Dzieje się tak za sprawą znajdującego się na horyzoncie Blizzard Costume Contess. Tak jak nazwa wskazuje: chodzi o przygotowanie kostiumu tematycznie związanego z którąś z gier Blizzarda. Autor najlepszego otrzyma opłaconą wycieczkę na sam BlizzCon oraz nagrody współorganizatorów! 5 osób otrzyma drugie miejsce i nagrody w postaci: World of WarCraft MMO Gaming Mouse od firmy SteelSeries, World of Warcraft Calendar na rok 2009 oraz kopię komiksu World of WarCraft: Ashbringer od Panini (dzieło w języku niemieckim), ponadto karciane gadżety: Deluxe Starter Kit i booster Spoils of War od Upper Deck.
Wszystko pięknie, ładnie, jak na Blizzarda przystało. Problem polega jednak na tym, że na liście krajów uczestniczących nie pojawił się nasz kraj... ;( Tym niemniej jednak inicjatywa godna uwagi i podkreślająca zażyłość z fanami.
Przy każdej grze pisałem o tematycznych panelach dyskusyjnych, jakie odbędą się w ramach BlizzConu 2009, są też 3 wspólne, które dotyczą następujących elementów: Cinematics, Sound & Music oraz DVD / Video Production.
Bez wątpienia przyniosą one obok samej imprezy wiele nowych i ciekawych informacji dotyczących firmy, jak i tworzonych przez nią gier - zresztą jak podczas każdej edycji BlizzConu ;)
W ramach opisywanego okresu pojawiły się także informacje o nowym projekcie MMO studia i świecie, jaki w nim zobaczymy. Szerzej na ten temat rozpisał się Hed w wiadomości: „Kolejna gra MMO Blizzarda przedstawi nowy świat”. Ode mnie o tym usłyszycie nieco więcej następnym razem...