Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 22 lipca 2023, 10:30

„Nie sądzę, aby wcześniej taka gra została stworzona” - rozmawiamy z twórcą Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3 to największa gra RPG, jaka wyjdzie w tym roku... a może w ogóle w ostatnich latach. Oczekiwania graczy są ogromne, w końcu za tym projektem stoją twórcy znakomitego Divinity Original Sin 2. Mieliśmy okazję porozmawiać z szefem studia Larian. Oto czego się dowiedzieliśmy.

Baldur’s Gate 3 jest tuż za rogiem, a przyspieszona o miesiąc premiera (nie wspominając o scenie miłosnej z niedźwiedziem) to informacja mocno intrygująca – to rzadkość w branży, w której to opóźnienie debiutu stanowi normę. Do tego dochodzi szokująca wręcz swoboda, którą obiecują twórcy, a także ogromna kampania (zwykłe przejście gry ma zająć ponad 75 godzin!). Michał Mańka miał ostatnio okazję odwiedzić belgijskie studio Larian. Zagrał we fragmenty pełnej wersji, a także porozmawiał ze Swenem Vincke, szefem owej ekipy i dyrektorem kreatywnym nadchodzącego RPG. Oto czego się dowiedzieliśmy.

GOL: Seria Baldur’s Gate ma długą historię. Co było kluczowym aspektem świata, który chcieliście umieścić w swojej grze?

Swen Vincke: Wydaje mi się, że było kilka takich rzeczy... Przede wszystkim była to pierwsza adaptacja gry Dungeons and Dragons w tamtych czasach. Myślę więc, że chcieliśmy dokonać podobnego przełomu za sprawą przełożenia na grę piątej edycji D&D. Chcieliśmy też zachować drużynowy charakter gry. Inną ważną kwestią był motyw „rośnie we mnie potwór, co mam z nim zrobić?”. Zaczynamy od bycia zarażonym przez pasożyta, a następnie uzyskania możliwości przejęcia nad nim kontroli lub oparcia się mu. Jest to obecne w wielu origin stories, ale szczególnie w głównej fabule – ten dylemat, co zamierzasz z tym zrobić. Chcieliśmy też przenieść poczucie przebywania w mieście z drugiego Baldur’s Gate do faktycznych Wrót Baldura [w „dwójce” nie odwiedzaliśmy tytułowego miasta, tylko Athkatlę – przyp. redakcji]. To była nasza kolejna ambicja.

Jak myślisz, co było najtrudniejsze do uchwycenia po tych wszystkich latach? Nazwijmy to sequelem, choć powiedziałbym, że to bardziej kontynuacja świata.

Tak, to kontynuacja świata, a nie bezpośrednia kontynuacja. Tak więc na świat ma wpływ to, co wydarzyło się w BG1 i 2, zatem zobaczysz więcej, niż się spodziewasz, zobaczysz dramatyczne konsekwencje wszystkich rzeczy, które się wydarzyły (zwłaszcza z Sarevokiem). Myślę, że to uchwycenie wrażenia przygody i więzi z postaciami, znanego z poprzednich gier, było dla nas najtrudniejsze, a także najważniejsze.

A jaka była Wasza docelowa grupa odbiorcza? O kim myśleliście, kiedy zdecydowaliście: OK, robimy Baldur’s Gate 3. Czy byli to fani Divinity, Baldur’s Gate, czy może po prostu fani RPG?

Ci ostatni. Zawsze uważaliśmy – może w pewnym momencie się myliliśmy, może mylimy się i teraz – ale uważamy, że jeśli nam się to podoba, to spodoba się też fanom RPG, ponieważ wszyscy jesteśmy graczami RPG. To gra od graczy RPG dla graczy RPG.

Jaka jest reakcja fanów na to, że pracujecie nad taką marką jak Baldur’s Gate? Czy byli bardzo pozytywnie nastawieni do tego, co zrobiliście ze światem? A może potrzebują przekonania, że warto zainwestować w to swój czas?

Zdania są podzielone. Są więc fani oryginalnych gier, którzy chcieli, aby była to dokładna kontynuacja tamtej fabuły – tak nie jest i niektórzy są rozczarowani. Inni zmienili jednak zdanie po wypróbowaniu gry. Mieliśmy testerów i była wśród nich jedna konkretna dziewczyna. Przyjechała z drugiego końca Irlandii, więc musiała podróżować kilka godzin, zanim dotarła do biura i przetestowała grę... Powiedziała: „Zapisałam się, bo chciałam wam powiedzieć: Jak śmiecie!”. Odeszła, dziękując nam i mówiąc: „Byłam bardzo zadowolona z tego, co zrobiliście z miastem. Byłam taka szczęśliwa, wchodząc tam. Bałam się, ale naprawdę oddaliście serii sprawiedliwość, ponieważ po raz pierwszy możemy zobaczyć to wszystko w 3D”. Więc to był bardzo duży komplement.

Jeśli chodzi o nostalgię i starszych graczy, zawsze znajdą się ludzie, którzy nie będą zadowoleni z tego, jak to zostało potraktowane. To samo dotyczy wszystkiego innego – od Gwiezdnych wojen po wszystko, co tylko można sobie wyobrazić. Ale jeśli pozwolisz, by ci to przeszkodziło, nic się już nie wydarzy. Te rzeczy, o których mówiłem na początku, te, do których aspirowaliśmy, te, którym chcieliśmy oddać szacunek – myślę, że to nam się udało. Zdecydowana większość graczy mówi „tak”, część mówi „nie” i to jest w porządku.

A gdybyś próbował przekonać kogoś, że warto poświęcić na to czas i pieniądze, jak podsumowałbyś swoją grę, aby przekonać fana tego świata?

Cóż, powiedziałbym: jeśli lubisz Dungeons and Dragons, polubisz Baldur’s Gate 3.

I tyle?

Tak, myślę, że tak. Dużo pracy włożyliśmy w to, aby zasady były przystępne, wykonaliśmy mnóstwo pracy, aby upewnić się, że twoje decyzje, twoja tożsamość, to, kim jesteś, co robisz – że to wszystko będzie odzwierciedlone w fabule, w tym, co się w niej dzieje. Zostanie ci to przedstawione tak, jakbyś miał swoją własną Grę o tron pisaną dla ciebie, ponieważ scenariusz gry dostosowuje się do ciebie, gdy w nią grasz. W oparciu o rzeczy, które robisz, korzystając z zestawu zasad... Szczerze mówiąc, nie sądzę, aby taka gra została stworzona wcześniej – w której systemy, tryb wieloosobowy, warstwa narracyjna oraz przerywniki filmowe łączą się w spójną całość. Coś jak wieloskładnikowy koktajl, którego łyk bierzesz i stwierdzasz – tu wszystko do siebie pasuje.

To niesamowite, że nawet dzisiaj, grając tylko przez kilka godzin, miałem trzy różne scenariusze, w których straciłem tego samego towarzysza. I to nie tylko w trakcie zwykłej walki, ale po prostu przez podejmowanie decyzji, takich jak „hej, ona opuszcza drużynę, żeby porozmawiać z ludźmi; och, po prostu sprawdzę, co jest za rogiem”. Wracasz, a ona już nie żyje. Niesamowite jest widzieć, jak świat reaguje na decyzje gracza.

Tak. To święta zasada, jej się nie dotyka: sprawczość gracza ponad wszystko.

To naprawdę cudowne. Czy zmieniliście jakikolwiek aspekt poprzednich gier, Baldur’s Gate 1 i 2, który uważałeś za nieco przestarzały?

Myślę, że te gry były świetne w swoich czasach, ale minęło 20 lat, więc wszystko ewoluowało. Nie sądzę, że to rzecz możliwa do porównania. W tamtym okresie te gry były szczytem możliwości gatunku RPG i myślę, że poradziły sobie bardzo dobrze, są świadectwem rzemieślniczej, dobrze wykonanej pracy, a i tak nadal są naprawdę dobrymi RPG, chociażby za sprawą Enhanced Edition czy wersji na iPada – ja gram w nie na iPadzie, jest naprawdę super.

Zwłaszcza BG2 oferowało dużo wolności i nieliniowości. Niektóre mechaniki były naprawdę nowe w tym gatunku. To wyznacznik trendów. Staramy się, aby BG3 było takie samo, staramy się przesuwać każdą granicę, którą możemy przesunąć, aby spróbować pójść naprzód, jeśli chodzi o gatunek RPG.

Bardzo fajnie to słyszeć. Wcześniej spędziłem wiele godzin z Divinity: Original Sin 2. Czy jest coś konkretnego, co wyniosłeś z tej gry? Lekcja, którą zapamiętałeś, która pomogła Ci przy pracach nad BG3?

Tak, tych lekcji było wiele. DOS1 było tak naprawdę o systemach. W DOS2 chodziło o to, by połączyć narrację z systemami, a w BG3 chodzi o to, jak połączyć filmową narrację z systemami i jednocześnie ulepszyć każdy ich aspekt. Nie sądzę, byśmy mogli zrobić BG3 bez DOS2 i nie moglibyśmy zrobić DOS2 bez DOS1. To wszystko były stopniowe kroki w naszym erepegowym, deweloperskim rzemiośle.

Jest jedna rzecz dotycząca pokojowych rozwiązań w podejściu do questów, którą miałem na myśli. Czułem, że w tamtych czasach Baldur’s Gate było bardziej skoncentrowane na walce, porównując je do Planescape’a: Tormenta czy Fallouta. Czy zachowujecie to podejście do starć w BG3, czy dajecie ludziom całkowitą swobodę w tym, jak mogą rozwiązywać potencjalne konflikty?

Masz absolutną swobodę. Jest bardzo mało walk. Możesz się nawet sprzymierzyć z Gorthasem. I to dosłownie sprzymierzyć, on dotrzymuje słowa. Więc nie musisz z nim walczyć. W tej grze jest wiele opcji perswazji. Ale są pewne walki, które trzeba stoczyć.

W pewnym sensie poruszyliśmy już ten temat, ale chciałbym o nim porozmawiać jeszcze przez chwilę. Oczywiście jest wiele odniesień, w grze pojawiają się postacie z Baldur’s Gate 1 i 2. Jakie miałeś podejście do tworzenia BG3? Czy czułeś, że konieczne jest kontynuowanie dziedzictwa serii? A może chcieliście, by była to bardziej Wasza własna interpretacja, Wasze własne spojrzenie na ten świat?

Chcieliśmy pokazać, że wszystko, co wydarzyło się w BG1 i 2, wydarzyło się naprawdę. Jak to wpłynęło na świat. Ale na tej podstawie chcieliśmy zbudować coś własnego. I myślę, że to zrobiliśmy. Spacerując po tym świecie, zobaczysz, co żelazny tron oznaczał dla Baldur’s Gate. Spotkasz postacie, takie jak np. Jaheira, która ma skomplikowaną historię. Poznasz jej dzieci. Jaheira jest teraz starsza i zastanawia się: „Czy powinnam przestać szukać przygód, czy ten styl życia jest dla mnie; kto to udźwignie?”. Miała przyjaciela, który odszedł.

Te rzeczy zakorzeniły się w oryginalnym Baldur’s Gate i ukształtowały dzisiejsze miasto. Ale w świecie gry mają miejsce nowe wydarzenia. W Forgotten Realms również wszystko się zmieniło. Bogowie się wycofali, miasto ewoluowało i zamierzasz do niego wejść. Następnie, korzystając z nowego zestawu zasad, będziesz je eksplorować w nowy sposób. Jest to więc mieszanka starego z nowym.

Powiedz mi, proszę, z perspektywy twórcy gry – zawsze dajecie graczom dużą swobodę eksperymentowania zarówno z walką, jak i z zadaniami i... w zasadzie ze wszystkim. Jak Wam się to udaje? Czy musicie brać pod uwagę wszystkie możliwości? Czy też Wasze systemy są zaprojektowane w taki sposób, aby dać swobodę i zobaczyć, co się stanie?

Raczej to drugie. Ale jest też trochę tego pierwszego. Musieliśmy przejść przez wiele permutacji, w ten sposób skończyliśmy z około 74 godzinami filmików, więc... to dosłownie czyste aktorstwo głosowe i mocap. Systemy zostały jednak zaprojektowane tak, by były bardzo solidne. Zawsze będą działać i zazębiać się ze sobą. Włożono więc wiele wysiłku, by zyskać pewność, że wszystko to będzie działać. Czasami, gdy pytasz o coś prostego, projektanci systemów są szkoleni, aby powiedzieć: „Hmmmm, nie wiem”. Zapytani, jak trudne to może być, wymienią ci listę opcji, a dopiero na jej końcu wariant, który nie zadziała. Scenarzyści również są szkoleni w ten sposób.

Wyjaśnię to na przykładzie dżina, którego pokazaliśmy na prezentacji. Zostało to przygotowane przez scenarzystę, który jest też mistrzem gry i który powiedział: „Zrobimy coś zabawnego”. No więc dżin oszukuje. Jak może oszukiwać? Ponieważ jest dżinem, myśli o swojej postaci. Ma magiczny pierścień, co oznacza, że gracz może ukraść magiczny pierścień i my musimy zareagować na ten fakt. Ponieważ jeśli gracz jest na tyle sprytny, by ukraść pierścień, musimy mieć różne opcje dla tej postaci. Robimy to dla każdej pojedynczej sytuacji, dla każdego pojedynczego NPC w całej grze. W ten sposób powstają takie rzeczy. To szalone, ale fajne.

Musisz zawsze zakładać, że postać może zostać zabita, musisz założyć, że jeśli ma coś na sobie, gracze mogą to z niej zdjąć i sobie zabrać. Tak więc są to podstawowe zasady, przewidziane dla każdego elementu, jaki tworzymy. Mamy ich kilka, więc to ciężka praca, ale jest to świetne dla gracza, ponieważ ten uczy się ufać grze. Myśli: „Hej, jeśli coś zobaczyłem, to mogę to sobie wziąć. Jeśli nie mogę tego zabrać, to twórcy nie wykonali swojej pracy. Jeśli kogoś zabiłem, to mogę z nim porozmawiać, ponieważ mogę rozmawiać ze zmarłymi. Co oznacza, że mogę podejść do tej sytuacji w taki sposób, by po prostu zabić wszystkich i zacząć przesłuchiwać zwłoki”. Oczywiście, istnieje zasada, która mówi, że jeśli kogoś zabiłeś, on raczej nie będzie chciał rozmawiać ze swoim zabójcą. Z kolei jeśli spotkasz zwierzę, możesz z nim porozmawiać. To samo dotyczy questów. Dlatego musimy mieć tyle cinematiców. Na początku gry jest taka niewielka świątynia, spróbuj do niej podejść na różne sposoby, a zobaczysz, jak różnie sytuacja się rozwinie.

Rzeczą, która utwierdziła mnie w przekonaniu, że chcę zainwestować swój czas w tę grę, było to, że gdy zacząłem grać w Early Accessie i wyszedłem z obszaru startowego, jedna kobieta już czekała, by na mnie skoczyć. Mogłem ją zabić, zanim zdążyła wejść ze mną w interakcję. Dla mnie to było jak sygnał, że mogę naprawdę mocno ingerować w scenariusz... Uwielbiam to.

Usunęliśmy tę postać, ponieważ działo się to zbyt często. I potrzebowaliśmy jej jako przewodnika do samouczka – bo jest w samouczku, prawda? To jedyny fragment, który usprawniliśmy, ku naszemu wstydowi, ale musieliśmy. Musieliśmy nauczyć ludzi gry, ponieważ ja bardzo nalegałem, by nie było możliwości zginięcia w pierwszej turze, dosłownie w pierwszym pokoju... Powiedziałem: „Nie, to naprawdę nie jest dobry pomysł”. Bo potem zobaczyłem statystyki śmierci testerów i pomyślałem: „Cholera jasna”. [śmiech]

Dzisiaj... kiedy wyszedłem ze statku, zobaczyłem łupieżcę umysłów pod gruzami i spodobało mi się, jak hardcore’owa może być ta gra. Potem próbowałem oprzeć się jego kontroli i po prostu wyrzuciłem jeden punkt na kostce.

[wzdycha i śmieje się]

I chociaż miałem chyba +4 od mojego towarzysza, to poczułem, że uderzam w dno i ponoszę porażkę. Poza tym nie zapisałem gry przed rozmową, bo po co?

Bardzo szybko nauczyłeś się przycisku F5. [śmiech]

O tak. [śmiech]

Ale teraz ładowanie działa bardzo szybko, więc jest w porządku.

Tworzycie gry RPG od dłuższego czasu i są one bardzo cenione przez społeczność, ale dlaczego jesteście jednym z niewielu studiów, które potrafią i chcą projektować klasyczne izometryczne RPG? Jak uważasz, dlaczego nie ma zbyt wielu innych studiów działających w tym obszarze?

Nie wiem.

Jest dużo gier RPG akcji, ale nie takich jak te.

Szczerze mówiąc, nie rozumiem tego. Ponieważ udowodniliśmy z Original Sin, że popyt jest na to ogromny. To od innych studiów zależy, co o tym sądzą. Ja wiem, dlaczego my to robimy. Cieszymy się tym, mamy z tego dużo frajdy. Najwyraźniej jesteśmy w stanie finansować nasz rozwój, ponieważ sprzedajemy wystarczająco wiele egzemplarzy, więc... dopóki ten cykl działa, jesteśmy szczęśliwi. Osobiście pragnąłbym, aby więcej ludzi tworzyło podobne gry, ponieważ mógłbym w nie grać. Tymczasem nie ma zbyt wielu gier takich jak nasze, a chciałbym, żeby istniały.

Kim głównie są Wasi gracze? Czy są to ludzie, którzy grali w te klasyczne RPG jako dzieci, czy też w dzisiejszych czasach przyciągacie jeszcze więcej, powiedzmy, młodych graczy?

To jedna z zaskakujących statystyk, bo myśleliśmy, że naprawdę konkurujemy z innymi deweloperami o tego archetypicznego klasycznego gracza w RPG – okazuje się, że wcale nie. Na rynku liczy się bardziej midcore’owy gracz w RPG. Wydaje mi się, że to ze względu na systemowy charakter, który takim ludziom się podoba. To z pewnością było przyczyną sukcesu DOS2. Myślę, że tak samo będzie w przypadku BG3. Przekonamy się. Ale to było zaskakujące. Sami się tego nie spodziewaliśmy. Zawsze postrzegaliśmy nasze gry jako „klasykę”, konkurującą z dziełami Obsidianu czy inXile, ale tak nie jest.

Och, to bardzo ciekawe. Powinienem już kończyć, więc czas na ostatnie pytania. Wspomniałeś o ponad 70 godzinach filmików w grze. Ale biorąc pod uwagę, że ktoś przejdzie grę tylko raz, ile z tego wszystkiego będzie w stanie doświadczyć, zakładając, że prawdopodobnie nie będzie chciał wykonywać wszystkich zadań na maksa?

Odpowiedziałem jednemu dziennikarzowi 20–30%, ponieważ byłem naciskany, ale myślę, że w rzeczywistości jest to mniej. Ale nie wiem, nie mierzyłem tego. To zależy od tego, jak grasz. Dziennikarz z Fextralife’a – on naprawdę forsował tempo, próbując dostać się jak najszybciej do drugiego aktu, zrobił to w 5 godzin. To skrajność, ale świetnie, że można to zrobić. Pamiętajcie jednak, że to tylko ułamek tego, co tam jest. Zwykły gracz nigdy tam nie dotrze w podobnym czasie. To naprawdę trudne pytanie, więc od tej pory odmawiam na nie odpowiedzi. [śmiech]

[śmiech] Nie ma problemu. Planujesz zasłużony urlop po premierze?

Tak.

Uważasz, że zrobiłeś już wystarczająco dużo?

Tak. [śmiech]

GOL. Zapytałem w pozytywnym sensie. Jesteś gotowy na premierę i jestem pewien, że ludzie pokochają tę grę, ponieważ kochają to, co już w niej jest. A potem bierzesz trochę wolnego i pracujesz nad czymś innym?

Za każdym razem, gdy kończysz tak dużą grę, musisz się odtruć, więc dotyczy to całego zespołu. Musimy się odświeżyć. Włożyliśmy w nią wiele kreatywnych pomysłów, więc... Musimy odświeżyć naszą kreatywność. To bardzo ważne.

Jakieś plany rozwoju BG3 w przyszłości? Poza aktualizacjami, oczywiście.

Mogę powiedzieć, że mamy wiele planów. Ale w rzeczywistości musimy zobaczyć, jak się to wszystko potoczy, a to zdefiniuje, jakie będą te plany. Jest ich na razie wiele... po 6 latach masz wiele planów. Ale musimy dowiedzieć się, jak to będzie działać. Robimy sobie przerwę, robimy nasze post mortem, sprawdzamy co poszło źle, co poszło dobrze, co możemy zrobić lepiej i inaczej w przyszłości, robimy przegląd różnych pomysłów, tego typu rzeczy. Z pewnością nie wymyślimy czegoś nowego w ciągu najbliższych kilku miesięcy, to na pewno.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej