Wrota Baldura w Baldur's Gate 3 to katownia procesorów - test Digital Foundry
Eksperci z Digital Foundry postanowili sprawdzić, jak trzeci akt Baldur’s Gate 3 wpływa na nasze komputery.
Baldur’s Gate 3 to ogromna produkcja. Przedstawiony w niej fantastyczny świat tętni życiem i cieszy szczegółowością. Jasne jest więc, że wysoka jakość niesie ze sobą równie spore wymagania sprzętowe. Doskonale przekonali się o tym gracze, którzy dotarłszy do aktu trzeciego w BG3, zaczęli miewać problemy z wydajnością swoich komputerów.
Według zespołu Digital Foundry ma to związek z tym, że akcja gry przenosi się wtedy do aglomeracji miejskiej pełnej postaci niezależnych, które w znacznym stopniu obciążają podzespoły pecetów. W tym miejscu szczególnie „cierpią” procesory.
Eksperci zauważyli, że szczególną rolę w katowaniu procesora odgrywa tutaj ruch. O ile w przypadku statycznej sceny na Intel Core i9 12900K udawało się uzyskać 90 klatek na sekundę, tak w przypadku delikatnego poruszania się głównego bohatera liczba fps zaczęła spadać o 20 procent. Podobnie sytuacja się ma w momencie przechodzenia do przerywników filmowych. Na wykresach widoczne są wtedy charakterystyczne „skoki” klatek.
Jednym z dziwactw tej wyższej wydajności w trzecim akcie jest to, że ruch sprawia, iż gra wyraźnie obciąża procesor. W jednej konkretnej statycznej scenie odnotowałem 90 klatek na sekundę na Core i9-12900K, ale samo poruszanie postacią w miniokręgach obniżyło wydajność o 20 procent, mimo że widok i liczba obiektów na ekranie jest zasadniczo taka sama. Liczba klatek na sekundę jest niższa, ale co ważniejsze, czasy klatek są bardziej skokowe – tłumaczy Alex Battaglia z Digital Foundry.
Jednakże najbardziej widoczne „skoki” liczby fps są w trakcie trzęsień ziemi we Wrotach Baldura.
[…] największy efekt, jaki można zauważyć w scenach obciążających w akcie trzecim, sprowadza się do ogólnej stabilności czasu wyświetlania klatki – lub „kondycji klatki”, jak to nazywam. […] kiedy czasy klatek mogą wzrosnąć o od 50 do 100 procent, przedstawia się to jako zacinanie się. Do tego dochodzą trzęsienia ziemi w mieście – każde zbiega się również z wieloma dużymi skokami czasu klatki, które wyglądają jak zauważalne zacinanie się.
Niestety wygląda na to, że gracze nic nie mogą zrobić, aby poprawić tę sytuację. Na niewiele zdaje się obniżenie ustawień graficznych oraz wybór API Vulkan, które dobrze sprawdza się w mniej zaludnionych obszarach. W przypadku aglomeracji miejskich spisuje się jednak gorzej niż DirectX 11.
Przy absolutnie najniższych ustawieniach można zobaczyć, że średnia wydajność wzrosła o zaledwie około 14 procent. Czasy wyświetlania klatek są nieco mniej nieregularne, ale wszystkie te trzęsienia ziemi nadal powodują duże skoki czasu wyświetlania klatek, a do tego tracisz wiele wizualnego splendoru przez uderzenie w poziom szczegółowości. Czy Vulkan może tu pomóc? Niezupełnie, osiągnąłem siedem procent wydajności – DX11 pozostaje najlepszym wyjściem.
Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak tylko uzbroić się w cierpliwość i nadzieję, że Larian Studios wdroży odpowiednie poprawki, które wpłyną na lepszą wydajność.