autor: Bartosz Świątek
Assassin’s Creed 1 i misje poboczne - twórca podzielił się historią, teraz żałuje
Jeden z deweloperów odpowiedzialnych za pierwszą część cyklu Assassin’s Creed – Charles Randall – zdradził na Twitterze, jak powstały aktywności poboczne w tej produkcji. Ze sprawą jest powiązana ciekawa anegdota.
W SKRÓCIE:
- Charles Randall – jeden z deweloperów odpowiedzialnych za pierwsze Assassin’s Creed – zdradził, że w początkowej wersji gry nie było aktywności pobocznych;
- zawartość tego typu została dodana w pięć dni, ponieważ… dziecko prezesa firmy zagrało w produkcję i uznało ją za nudną;
- autor anegdoty zdążył już wycofać się ze swoich słów. Zauważył, że tak naprawdę nie wie, czy zmiany zostały dokonane z powodu dziecka – to plotka, którą słyszał.
Charles Randall – były projektant AI do systemu walki w Ubisofcie, a równocześnie jeden z twórców odpowiedzialnych za pierwszą część cyklu Assassin’s Creed – opowiedział na Twitterze, skąd wzięły się aktywności poboczne w omawianym tytule. Jak się okazuje, zostały dodane tylko dlatego, że… w produkcję zagrało dziecko prezesa firmy.
„Dzieciak szefa zagrał” – słowa, które budzą grozę wśród deweloperów
Ok, jeśli graliście kiedyś w oryginalne Assassin’s Creed, to wiecie, że były tam misje z celami (do zabicia – przyp. red.) i było także sporo aktywności pobocznych.
A co, gdybym Wam powiedział, że the aktywności poboczne nie istniały w pierwszej oddanej wersji?
Byliśmy gotowi do wydania gry, odbiór pierwszej wersji był całkiem dobry i wtedy…
Wiadomość…
Dzieciak prezesa zagrał w grę i powiedział, że jest nudna i nie ma w niej nic do roboty – opisuje Charles Randall.
Deweloper wspomina, że wieść uderzyła w zespół niczym grom z jasnego nieba – w chwili, gdy wszyscy byli pewni, że zakończyli pracę, nagle okazało się, że wciąż mają wiele do zrobienia.
Więc, mój szef przychodzi do mnie i mówi: „musimy dodać kilka aktywności pobocznych do gry. Mamy plan od Patrice'a, ale nie zgodzę się, jeśli ty w to nie wejdziesz”.
Powiedziałem mu, żeby dał mi trochę czasu do namysłu, po czym podkręciłem głośność muzyki i zdrzemnąłem się przy swoim biurku.
A właśnie, zapomniałem o kluczowej części. Powiedział „musimy umieścić wszystkie te misje poboczne w grze w ciągu pięciu dni i muszą być wolne od błędów, ponieważ ta wersja zostanie wypalona bezpośrednio na płycie i trafi do sprzedaży detalicznej”.
Pięć dni wytężonej pracy
Randall opisuje, jak przez kolejne kilka dni zespół złożony z 5-6 osób mierzył się z niewdzięcznym zadaniem. Ostatecznie cel udało się osiągnąć, choć w jednym przypadku nie uniknięto buga – powodował on, że czasem nie dało się „wymaksować” produkcji, bowiem w wyniku glitcha jeden z Templariuszy „wypadał” ze świata. Co prawda gra uznawała go za martwego, ale nie przypisywała tej zasługi grającemu.
W ten sposób ja i... 4 czy 5 innych osób wylądowaliśmy w głównym budynku konferencyjnym kompleksu w Montrealu, do którego normalnie można dostać się tylko używając specjalnej karty. I tylko my mieliśmy dostęp, nikt inny nie mógł wejść. Mieliśmy tam przeniesione wszystkie nasze komputery.
Reszta wspomnień zlewa się w jedno, ale wiem, że poszło super dobrze, ponieważ to zrobiliśmy. Udało nam się to wszystko zrealizować w 5 dni.
I to było wolne od bugów... prawie.
Jeśli któryś z was, biedacy, próbował kiedykolwiek zdobyć pełne 1000 punktów gracza w Assassin's Creed, to wiecie, że jest jeden błąd, który czasami powoduje, że nie możesz dokończyć wszystkich zabójstw Templariuszy i musisz zrestartować grę, by spróbować ponownie.
Okazało się, że jeden z Templariuszy został przypisany do niewłaściwego sektora. Jeśli zbliżyłeś się do niego z niewłaściwego kierunku, wpadał w podłogę i znikał. W rezultacie gra nie przypisywała ci zasługi za zabójstwo, choć w zapisanym stanie gry był uważany za martwego. Nie mógł się już pojawić – wspomina Charles Randall.
Więc tak, jeśli musieliście grać w AC kilka razy, aby uzyskać maksymalny wynik, przepraszam. Ale dosłownie nie pamiętam, co się działo przez te pięć dni.
Wiem za to, że to cud, że gra nie stopiła Waszych konsol, czy coś w tym stylu.
(a tak, ten bug skutkujący pojawianiem się dwóch zabójców, kiedy były podłączone dwa kontrolery, to prawdopodobnie moja wina. Nie musicie dziękować) – czytamy.
A może żadnego dzieciaka nie było?
W kolejnych wypowiedziach na Twitterze, które pojawiły się po pierwszych publikacjach medialnych, Charles Randall tłumaczy, że tak naprawdę nie wie, czy powodem wprowadzonych zmian było oddanie gry w ręce dziecka prezesa. To jedynie plotka, która mogła zrodzić się w wyniku słów sfrustrowanego pracownika.
Prawdopodobnie trzeba też dodać, teraz, kiedy ludzie z wątpliwymi umiejętnościami czytania piszą artykuły:
Tak naprawdę nie wiem, czy powodem, dla którego to zrobiliśmy, było dziecko, wiem tylko to, co mi powiedziano. To mógł być komentarz powiedziany w związku z frustracją – czytamy.
Deweloper podkreśla też, że rzeczy dodane do gry były potrzebne i dzięki nim stała się ona lepsza. Co więcej, pierwsze AC to jeden z najłatwiejszych – i najmniej obciążonych crunchem – projektów w jego karierze.
Dodatek: wiele osób zdaje się podążać w złym kierunku.
1. to, co dodaliśmy do gry, było dobre i konieczne;
2. wszystkie osoby w pomieszczeniu dobrowolnie wzięły udział w całym procesie;
3. AC1 pozostaje najprostszą grą, jaką kiedykolwiek wydałem, z najmniejszą ilością OT (ang. Over Time - mowa o nadgodzinach - przyp. red.).
Co ciekawe, jakość zawartości (nie tylko aktywności pobocznych) była jedną z najmocniej krytykowanych cech pierwszego Assassin’s Creed – recenzenci często narzekali na to, że zadania są bardzo powtarzalne i sprawiają wrażenie stworzonych metodą „kopiuj – wklej”. Wspomnienia Charlesa Randalla rzucają nieco światła na to, w jaki sposób powstawała gra i skąd mogły się wziąć jej słabości. Ciekawe, jakie wrażenie sprawiłaby na graczach oryginalna wersja AC.