Assassin’s Creed powinno wrócić do współczesności. Tego brakuje nowym częściom
Premiera gry Assassin’s Creed Mirage skłoniła mnie do pewnej refleksji. Zdałem sobie sprawę, że w ostatnich odsłonach serii brakuje atrakcyjnego, równolegle poprowadzonego wątku współczesnego.
To zapewne ważny temat dla każdego, kto od początku śledził, w jaki sposób Ubisoft rozwija jedną ze swoich najpopularniejszych marek. Wyolbrzymieniem nie będzie stwierdzenie, że od zakończenia wątku Desmonda twórcy poszli w bardzo odjechanym kierunku. Ma on sens i sporo tu wielopłaszczyznowych niuansów, które zyskują wraz z zaliczaniem kolejnych gier, ale wiąże się to z jednym problemem. Chyba nikt nie chce męczyć się z fabułą w tak niewymagającej (chwilami wręcz relaksującej) grze.
Jakiś czas temu recenzowałem na łamach naszego portalu wspomniany wyżej Mirage. Napomykam o tym, bowiem parę komentarzy pod moim tekstem mnie zaskoczyło. Część czytelników zarzucała serii, że ta – realnie – nigdy nie miała udanej fabuły, interesujących bohaterów czy właśnie dobrej odskoczni do współczesności. Moja odpowiedź brzmi następująco: i tak, i nie. Oczywiście nie powinniśmy doszukiwać się tutaj scenariopisarstwa na poziomie gier CD Projektu lub Rockstara, ale nigdy nie było w AC pod tym względem jakiejś tragedii.
Zdarzały się gry fabularnie drętwe i generyczne (chociażby rzeczony Mirage!), ale dostaliśmy też sporo fajnych (przypomnijcie sobie, jak twórcy znakomicie połączyli historie z Rogue i Unity). To seria, która ma swoje momenty, pamiętnych protagonistów czy kilka naprawdę niezłych zwrotów akcji. Wszystko to natomiast sprowadzało się do teraźniejszości, która w świecie przedstawionym łączyła wielowarstwowe rozdziały w jedną klarowną całość.
Wątek współczesny miał o tyle rację bytu, że nadawał temu wszystkiemu sens. W przypadku opowieści Desmonda cofanie się w przeszłość nie tylko miało wyznaczony cel główny (np. odnaleźć zaginiony dawniej artefakt lub świątynię), ale też służyło temu, by nasz bohater nauczył się swego fachu. Do tego zdarzało się, że przeszłość silnie rezonowała z teraźniejszością. Nawet jeśli dana opowieść działa się setki lat przed erą Desmonda, wciąż potrafiła na nią rzutować.
Nie czuliśmy, że to nic nieznacząca historia, o której ludzkość po prostu zapomniała. Wierzyliśmy, że ten zaginiony rozdział to coś faktycznie istotnego; że uczestniczymy w wydarzeniach całkowicie kluczowych dla tego uniwersum. Choćby trylogia Ezia – niby osadzona dawno temu, bo w renesansowych Włoszech – miała pewien nieosiągalny dla innych gier historycznych faktor. Paradoksalnie powodowała, że historia nie dotyczyła jedynie przeszłości.
Pocztówka z Assassin’s Creed 3
Było już trochę mędrkowania i filozofii, więc czas na konkret. Z ręką na sercu wierzę, że Ubisoft powinien czym prędzej wrócić do schematu „dwóch gier” z Assassin’s Creed III. Współczesne misje z Desmondem sprawiały sporo frajdy – nie tylko wprowadzały odrobinę świeżości, ale też pozwalały zobaczyć, jak aktualnie zmieniło się funkcjonowanie asasynów i sposób, w jaki dziś działają w ukryciu. Oferowało to też pewien rodzaj gamingowej sprawczości: wierzyliśmy, że cofanie się w przeszłość ma sens i przynosi efekty, co tylko skłaniało, aby tam wracać i odkrywać kolejne tajemnice.
Immersję burzył jedynie fakt, że obcowanie z Animusem pozwalało Desmondowi na znacznie szybszy rozwój i przyswajanie zdolności swoich trzech mistrzów. Przydałaby się gra, w której obserwujemy nieco dłuższy trening naszego bohatera – pierwsze misje we współczesności wiązałyby się z wieloma utrudnieniami i nic nie byłoby tak idealne jak w gameplayu związanym z przeszłością.
A tak na marginesie – o dziwo, to gra, która bardzo dobrze się zestarzała. Fabuła wciąż daje radę – Connor ma sporo głębi, nienawidziliśmy go tylko dlatego, że nie był drugim Eziem! – zwroty akcji przyprawiają o gęsią skórkę, a cała amerykańska opowieść posiada własny, ujmujący klimat. Historia źle potraktowała „trójkę” – ta gra w pewnym stopniu wyprzedziła swoje czasy i zaproponowała potencjalny kierunek rozwoju serii. Szkoda tylko, że uprzedzenia graczy okazały się silniejsze. Pewnie dlatego w Black Flag wątek współczesny był jedynie dopełnieniem, a nie czymś w pełni konkretnym i rzutującym na całokształt fabuły.
OKIEM FSM-A
W 2007 roku byłem - jak wielu z Was - zachwycony nową grą Ubisoftu i pierwszego Asasyna przeszedłem z wypiekami na twarzy, mimo pewnych niedociągnięć. Pomysł na grę był genialny, a dołożenie do historii z przeszłości wątku dziejącego się współcześnie był dla mnie strzałem w dziesiątkę. Trylogia o Ezio tylko przypieczętowała wysoką jakość marki Assassin's Creed, a rozbudowywany w tle wątek Desmonda Milesa był dla mnie dużo ciekawszy niż te wszystkie historyczne sensacje. Liczyłem więc, że ACIII wyrówna proporcje i da mi godny finał dla tej historii, albo będzie wstępem do jakiegoś Assassin's Creed: Modern Warfare.
Tymczasem finał "trójki" okazał się tak okrutnym zawodem, że się na serię po prostu obraziłem i nigdy do niej nie wróciłem. Ponad to okazało się, że Ubisoft ma gdzieś ten cudowny fundament budowany przez kilka gier i wcale nie zamierza nam dać Desmonda-asasyna, który we współczesnym świecie ostatecznie pokonuje Templariuszy. Rozwijany przez lata ten dodatkowy wątek dziejący się "tu i teraz" sprawił, że w mojej głowie jedyną oczywistą konsekwencją dla całej serii była gra dziejąca się współcześnie. Wielka szkoda, że tak się nie stało. Zamiast czekać na Assassin's Creed AD 2024 czekam więc na wskrzeszenie serii Splinter Cell.
Niby mamy przeszłość, więc na co komu teraźniejszość?
Powyższe pytanie ma coraz więcej sensu, im dłużej o nim myślę. W teorii Assassin’s Creed oferuje wgląd w najciekawsze rozdziały historii z różnych miejsc całego globu. Niby mamy dopieszczoną przeszłość, więc na co komu błaha i w pełni zmodernizowana teraźniejszość, która odziera współczesnych zabójców z ich anonimowości czy przewagi wynikającej ze sprawności fizycznej, sprytu i wykorzystania wszystkich możliwości otoczenia.
Użycie technologii we współczesności raczej wiązałoby się z zastosowaniem oklepanych schematów z innych gier lub z kompletną zmianą dynamiki zabawy. Dlatego nie ma co projektować całego AC osadzonego w XXI wieku – nie oszukujmy się, wyszłoby z tego Watch Dogs 3,5. Ale co innego, jeśli chodzi o dorzucenie symultanicznej fabuły, która funkcjonowałaby jako umilający czas dodatek.
Nie powinniśmy bagatelizować teraźniejszości – nawet po śmierci Desmonda sporo tu przestrzeni do zabawy formą. I Ubisoft ma potencjalne postacie do tego – Shaun Hastings i Rebecca Crane to duo uwielbiane przez graczy. Aż dziwne, że było ich tak mało w Syndicatie lub Valhalli. Ci bohaterowie zasługują na swoje pięć minut, na coś więcej niż jedynie kilka rozmów o tym, co aktualnie dzieje się na ekranie! Brakuje tu jedynie konkretnego bohatera, z własnymi defektami, z osobistą motywacją... kogoś, kto nie jest jedynie kartonowym ludzikiem, lecz kto będzie w stanie pociągnąć fabułę.
Co więcej, czysto teoretycznie wprowadzenie TEJ postaci jako nowego protagonisty w zakończeniu Valhalli może wiązać się z czymś interesującym, ale odnoszę wrażenie, że graczom brakuje czegoś znacznie bardziej przyziemnego zamiast ciągłego gadania o bogach przeszłości, artefaktach i kolejno odnajdywanych świątyniach.
Zataczamy koło – współczesność powinna sprowadzać się do takich misji i wątków, z jakimi mieliśmy do czynienia, kiedy graliśmy Desmondem w części trzeciej. Poprzednie odsłony cyklu udowadniały, że motyw współczesny ma sens, jeśli tylko nie będzie przesadzony i nie pójdzie w jakieś odklejone czy skrajne rejony. Miejmy nadzieję, że Ubisoft zreflektuje się w najbliższych latach i nawet jeśli w pełni nie wróci do korzeni, to przynajmniej zaproponuje odświeżające rozwiązania.