Assassin’s Creed mogło nigdy nie powstać. Poznajcie Prince of Persia: Assassins, niedoszłego PoP-a, który stał się Asasynem
Twórcy pierwszego Assassin’s Creed nie od razu wiedzieli, że pracują nad reprezentantem zupełnie nowej marki. Produkcja, która z czasem przekształciła się w bestsellerową serię, początkowo powstawała jako spin-off innego, wówczas równie znamienitego cyklu.

Fani serii Assassin’s Creed dobrze wiedzą, że wywodzi się ona z cyklu Prince of Persia. Jej pierwsza część powstawała bowiem jako spin-off przygód Księcia Persji, mający wykorzystać moc drzemiącą w ówczesnych konsolach nowej generacji – PlayStation 3 oraz Xboksie 360. Jak jednak wyglądały kulisy jej produkcji i co sprawiło, że w końcu postanowiono uczynić z tego projektu w pełni samodzielny byt? Zbliżająca się wielkimi krokami premiera gry Assassin’s Creed: Shadows to dobra okazja, by zajrzeć za branżowe kulisy i zobaczyć, co doprowadziło do narodzin Altaira Ibn-La’Ahada.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Równanie z samymi niewiadomymi
Był koniec roku 2003. Wydane niedawno Prince of Persia: Piaski Czasu zadebiutowały i święciły triumfy, a Patrice Desilets, który pełnił przy tym projekcie funkcję reżysera kreatywnego, wrócił do pracy w Ubisofcie Montreal po zasłużonym urlopie. Jako że Desilets i jego współpracownicy udowodnili już, iż drzemie w ich niebywały potencjał, firma Ubisoft postanowiła należycie to wykorzystać. Na początku 2004 roku to właśnie im powierzono zadanie stworzenia prawdziwe „next-genowej” przygody Księcia Persji.
Misja ta nie należała do prostych. Wydawca chciał bowiem „zdefiniować na nowo gatunek przygodowych gier akcji na platformy nowej generacji”. Sprawę komplikował fakt, że w styczniu 2004 roku PlayStation 3 znajdowało się co najwyżej w sferze domysłów, zaś o Xboksie 360 nikt jeszcze nie słyszał. Deweloperzy musieli więc niejako „wróżyć z fusów”, domyślając się, jakie będą możliwości technologiczne tych enigmatycznych wówczas platform, a co za tym idzie – na co będą mogli sobie pozwolić.

Prince of Persia w otwartym świecie
Jak można wyczytać w opublikowanym przez serwis Polygon artykule, będącym kopalnią informacji na temat omawianego projektu, dość szybko w głowach twórców zrodził się pomysł na przygotowanie Prince of Persia z otwartym światem i obowiązkowym systemem akrobacji znanym z Piasków Czasu. Dlaczego deweloperzy planowali zrezygnować z podziału na poziomy i zaoferować nam otwartą mapę? Jak wspominał Desilets:
To były (…) złote lata GTA, kiedy to GTA mówiło nam, jako projektantom gier, że wolność i otwartość to dobra rzecz. (…) Więc powiedziałem: OK, połączmy to, co jest ostatnio naprawdę na topie.
Całość miała przy tym prezentować się bardziej „dojrzale” i „kinowo” niż Piaski czasu, a zarazem pozwolić nam wcielić się w postać, która będzie pasować do gry akcji. Książę Persji niekoniecznie był takim bohaterem. Ponownie oddajmy głos Desiletsowi:
Chciałem, aby Książę miał inną pracę, niż tylko czekanie, aż jego mama i tata umrą, a on zajmie ich miejsce. (…) Chciałem mieć postać (pasującą do gry – przyp. red.) akcji (…). Rozejrzałem się i natknąłem się na książkę o tajnych stowarzyszeniach, którą czytałem na studiach.
W owej książce twórca znalazł informacje dotyczące bractwa żyjących w górach zabójców. W jego głowie szybko zaświtała myśl, że gracz mógłby być „numerem dwa” w tej organizacji. Jako że Książę Persji nie najlepiej pasował do roli asasyna, postanowiono, że to nie w jego, lecz w jego ochroniarza, wcieli się gracz. Akcja gry miała natomiast toczyć się w Jerozolimie.
Równie szybko pojawiła się koncepcja ukrywania się w tłumie, czyli mechaniki pełniącej kluczową rolę w wielu grach spod tego szyldu. Z tygodnia na tydzień i z miesiąca na miesiąc nowy Prince of Persia coraz bardziej przypominał grę, którą ostatecznie miał zostać.

Skok technologiczny
Ambitne plany deweloperów nie ograniczały się wyłącznie do implementacji otwartego świata oraz zmiany tonu narracji i postaci, w którą mieliśmy się wcielić. Choć początkowo autorzy nie dysponowali nawet silnikiem umożliwiającym realizację ich założeń, Desilets i jego świta planowali zrobić w tej produkcji „wszystko, czego chcieli dokonać w Piaskach Czasu, ale nie mogli” z powodu ograniczeń technologicznych.
Listę tych rzeczy otwierały prawdziwe tłumy, które miały pojawić się już w Piaskach Czasu, jednak ostatecznie autorzy musieli ograniczyć się do zaledwie kilku osób jednocześnie widocznych na ekranie. Poza tym Książę i Farah mieli w pewnym momencie trafić do wioski o otwartej strukturze i skakać po jej dachach, jednak ostatecznie autorzy zostali zmuszeni do wycięcia tego elementu, bowiem PS2 i reszta konsol zwyczajnie by sobie z nim nie poradziła.
Ze względu na to, że PoP: Assassins powstawało z myślą o nowych urządzeniach, deweloperzy mogli popuścić wodze fantazji, czyniąc otwarty świat miastem z prawdziwego zdarzenia (w konsekwencji oddając nam do dyspozycji więcej niż jedną taką mapę) i prezentując nam prawdziwe tłumy.

Problematyczni Asasyni
Gdy Ubisoft Montreal po raz pierwszy podzielił się ze swoimi mocodawcami planami dotyczącymi swego nowego dzieła, „góra” podobno była zaskoczona takim obrotem spraw. Choć wydawca oczekiwał od tego studia nowego Prince of Persia, jego członkowie uparcie koncentrowali się wyłącznie na zabójcach z twierdzy Alamut.
Mimo to, jak wspominał Desilets, „przez pierwsze dwa lata gra nazywała się Prince of Persia: Assassins”. Co ciekawe, on sam początkowo nie przypuszczał, że jego nowe dzieło zapoczątkuje inną markę.
Nigdy nie zasugerowałem nowej marki (…). Przez cały czas mówiłem im: To jest gra z serii Prince of Persia, w której jesteś asasynem.
„Oświecenie” przyszło „chyba na GDC 2006”, kiedy to marketing Ubisoftu wymyślił dla omawianego dzieła nazwę Assassin’s Creed. Reszta to już historia. Projekt zyskał własną tożsamość i uniezależnił się od marki Prince of Persia. Pierwsza gra spod tego szyldu dała początek bestsellerowej serii, która choć na przestrzeni lat zaliczyła rozmaite wzloty i upadki, to jednak nie sposób odmówić jej sukcesu artystycznego i komercyjnego oraz wpływu na całą branżę gier wideo.
Co zaś tyczy się marki Prince of Persia – co prawda nie popadła ona całkowicie w zapomnienie, jednak po premierze Assassin’s Creed stopniowo przestawała być oczkiem w głowie Ubisoftu.
Na koniec warto zaznaczyć, że w przeciwieństwie do wielu innych projektów, które zostały anulowane lub przeobraziły się w zupełnie inne dzieła, Prince of Persia: Assassins nie przemawia do nas wyłącznie za pośrednictwem wspomnień tworzących go osób. W sieci można bowiem znaleźć zarówno grafiki koncepcyjne z tego projektu, które posłużyły do ilustracji niniejszego tekstu, jak i jego koncepcyjny zwiastun.
{youtube}vPmJY2rvBUP/youtube}

Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Klon GTA, który miał szokować jakością grafiki. O tym, co stało się w 2 Days to Vegas, już się nie dowiemy
- RPG akcji od mistrzów slasherów. Scalebound mogło być jednym z wielkich exclusive’ów Microsoftu
- Ostatnie tchnienie marki Legacy of Kain pod skrzydłami Square Enix. Nosgoth miało być nietypową odsłoną serii
- Otwarty świat wielkości Europy. W Wild od twórcy Raymana mieliśmy wcielić się w szamanów kontrolujących zwierzęta
- To mogło być The Elder Scrolls w świecie Władcy Pierścieni. The White Council miało nas zabrać do otwartego świata