Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 24 lipca 2024, 10:16

autor: Adrian Werner

Sztuczna inteligencja już powoduje zwolnienia w branży gier, choć proces jej wdrażania nie przebiega łatwo

W sieci pojawiły się ciekawe doniesienia o tym, jak giganci z branży gier próbują wdrażać generatywne AI w produkcji gier, oraz o zwolnieniach, które są tego skutkiem.

Źródło fot. Activision. Artwork z Call of Duty: Modern Warfare III
i

Jednym z najgorętszych tematów ostatnich kilkunastu miesięcy jest potencjalny negatywny wpływ rozwoju sztucznej inteligencji na zatrudnienie. Nowy artykuł magazynu Wired pokazuje, że w branży gier proces zastępowania pracowników takimi modelami już trwa.

Na razie skala tych działań nie jest duża. Zastępowani są głównie artyści specjalizujący się w 2D oraz tworzeniu materiałów marketingowych. Firmy nie zwalniają zresztą całych działów. Zamiast tego redukują w nich zatrudnienie, a pracownicy, którzy zostają, otrzymują zadanie poprawiania obrazów generowanych przez takie usługi AI jak Mindjourney czy Stabble Diffusion.

  1. Widać już pierwsze tego owoce. Niektóre ze skórek sprzedawanych np. przez Activision Blizzard opracowano na podstawie grafik koncepcyjnych wygenerowanych przez AI.
  2. Warto zwrócić uwagę na to, że taka metoda pozwala przy okazji obejść wymóg serwisu Steam dotyczący ujawniania, że produkcja zawiera treści wygenerowane przez sztuczną inteligencję, gdyż tak naprawdę żaden z elementów w samej grze nie został przez nią opracowany, a osoby projektujące modele i tekstury jedynie inspirowały się grafikami AI.
  3. Minimalizuje to również problemy prawne. W USA, aby uzyskać prawa autorskie, praca musi zostać stworzona przez człowieka. Jeśli przerabiał on tylko materiał wygenerowany przez AI, to jedynie te przeróbki, a nie całość, podległają ochronie. Jednak jeśli ktoś na podstawie takiej grafiki koncepcyjnej opracuje model i tekstury, to trudno jasno stwierdzić, że efekt końcowy nie podlega ochronie prawnej.
Gracze podejrzewają, że skórka The Yokai’s Wrath Operator do COD: Modern Warfare 3 została stworzona częściowo przy użyciu AI. Najpewniej w ten sposób opracowano nie sam model i tekstury, a grafiki koncepcyjne. Źródło fot. Microsoft. - Sztuczna inteligencja już powoduje zwolnienia w branży gier, choć proces jej wdrażania nie przebiega łatwo - wiadomość - 2024-07-25
Gracze podejrzewają, że skórka The Yokai’s Wrath Operator do COD: Modern Warfare 3 została stworzona częściowo przy użyciu AI. Najpewniej w ten sposób opracowano nie sam model i tekstury, a grafiki koncepcyjne. Źródło fot. Microsoft.

Artykuł zawiera także interesujące informacje o tym, jak przebiega proces wdrażania AI w firmach z branży gier. Redaktorzy uzyskali je m.in. od jednego z pracowników firmy Activision Blizzard. Wiosną zatrudnieni tam deweloperzy otrzymali email od ówczesnego szefa działu technologicznego – Michaela Vance’a. W wiadomości wyrażał on niezwykłe podekscytowanie generatywną sztuczną inteligencją, stwierdzając, że ma ona ogromny potencjał. Wtórował mu Bobby Kotick. Wkrótce potem zaczęły się redukcje etatów. Podobnie było w przypadku studia Riot Games.

Należy jednak podkreślić, że to nie AI jest głównym winowajcą masowych zwolnień, które są obecnie plagą w branży gier. Sztuczna inteligencja nie jest bowiem jeszcze na poziomie pozwalającym zastąpić większość zwolnionych deweloperów. Zamiast tego AI używane jest jako pomoc do zapychania dziur w produktywności, powstałych na skutek tych redukcji, jak również do osłabiania pozycji negocjacyjnych osób, które nadal pracują w tych firmach. Modele AI wykorzystywane są również przez managerów jako wymówka, np. do zatrudniania na gorsze czasowe kontrakty zamiast standardowego etatu.

Branża gier najszybciej zaczęła wykorzystywać AI, ale proces nie przebiega łatwo

Według firmy doradczej CVL Economics branża gier już wykorzystuje generatywne AI znacznie częściej niż inne branże rozrywkowe. Po przeprowadzeniu ankiety wśród 300 dyrektorów generalnych, kierowników i menedżerów zajmujących się tworzeniem gier okazało się, że prawie 90% z ich firm wdrożyło już jakieś programy generatywnej sztucznej inteligencji.

Nie znaczy to, że wszystkie studia wykorzystują AI w takim samym stopniu. Są takie, które w ogóle zabraniają pracownikom robienia użytku z takich narzędzi. Inne, np. Blizzard Entertainment, nie pozwalają na korzystanie z cudzych modeli, ale jednocześnie tworzą własne, które mają pełnić podobne funkcje.

Sami artyści są w zdecydowanej większości przeciwni wykorzystywaniu AI, uważając, że zabija to ludzką stronę gier. W Riot Games co pewien czas twórcy dostają krótkie przerwy, aby mogli pobawić się własnymi projektami. Jeden z nich przygotował za pomocą sztucznej inteligencji nową postać do League of Legends, ale gdy ją zaprezentował przed resztą studia, został wybuczany.

Obawy związane z tą technologią oraz jej wpływem na zatrudnienie są jedną z głównych motywacji dla coraz częstszego tworzenia związków zawodowych w branży gier. Ich skuteczność może jednak osłabić outsourcing. W Activision Blizzard masowe zwolnienia tak zdziesiątkowały działy tworzące elementy graficzne, że aby kontynuować produkcję wiele zespołów musiało zacząć w dużym stopniu polegać na firmach z Chin, gdzie wykorzystywanie AI jest znacznie powszechniejsze. W Państwie Środka liczba ofert pracy dla ilustratorów miała w krótkim czasie spaść o 70%, głównie z powodu sztucznej inteligencji.

Branża potrzebuje sposobu na ograniczenie galopujących kosztów, ale o prawdziwy przełom będzie trudno

Zapotrzebowanie na generatywną sztuczną inteligencję w branży gier jest duże. Powodem nie jest jednak tylko chciwość prezesów oraz inwestorów, choć odgrywa ona dużą rolę. Prawda jest taka, że koszty produkcji (zwłaszcza w kategorii AAA) rosną zbyt szybko i obecne tempo rozwoju poziomu rozbudowania gier jest na dłuższą metę nie do utrzymania bez jakiegoś przełomu w sposobie generowania elementów. Problemem dla firm jest to, że o taki przełom wcale nie będzie łatwo. Dzięki AI można oszczędzić trochę na grafikach koncepcyjnych czy kwestiach dialogowych, ale za to elementy takie jak programowanie oraz przede wszystkim tworzenie modeli, tekstur i animacji, są znacznie trudniejsze do zautomatyzowania.

Powstało wiele startupów obiecujących błyskawiczne generowanie modeli 3D, ale żaden z nich nie jest blisko stworzenia czegokolwiek, co nadawałoby się do wykorzystywania w wysokobudżetowych grach. Jednym z powodów takiego stanu rzecz może być w dużej mierze brak danych do trenowania AI.

  1. W przypadku 2D firmy wzięły sobie po prostu bez pytania wszystkie grafiki z Internetu i wykorzystały je do opracowania swoich technologii.
  2. Z 3D jest to niemożliwe – postęp w tej dziedzinie jest szybki, więc obiekty prędko stają się przestarzałe, więc ogólnie baza użytecznych danych jest znacznie mniejsza. Przede wszystkim jednak większość opracowanych elementów 3D spoczywa bezpiecznie na dyskach twardych studiów zajmujących się tworzeniem gier i efektów z specjalnych, a startupy AI nie mają jak uzyskać do nich za darmo dostępu.
  3. Dlatego najpewniej najprzydatniejsze modele sztucznej inteligencji do pomocy przy generowaniu treści 3D będą tworzone przez firmy z branży gier na własny użytek, ale nawet one przez długi czas będą miały mocno ograniczoną użyteczność.

Podsumowując, nadzieje prezesów na automatyzację większości procesów tworzenia gier raczej nie zostaną szybko zrealizowane. Część firm zresztą już przesadziła z entuzjazmem we wdrażaniu AI i musiała zrobić krok w tył, gdy okazało się, że technologia nie jest aż tak przydatna, jak to zapowiadano. W efekcie należy spodziewać się powolnego wdrażania takich technologii i zastępowania krok po kroku kolejnych pracowników, jak również osłabiania pozycji tych wciąż zatrudnionych.

W idealnym scenariuszu AI wykorzystane byłoby tylko do tego, aby pozwolić na tworzenie coraz lepszych gier bez konieczności drastycznego wzrostu kosztów i zatrudnienia. To jednak mało realne przy obecnym modelu ekonomicznym branży. Możemy zatem jedynie liczyć na to, że deweloperom uda się ocalić ludzki charakter gier.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej