10 lat temu Diablo 4 próbowało skręcić w stronę serii Batman: Arkham i porzucić najważniejsze reguły gatunku
Diablo 4 jako „rogalikowa” wariacja na temat Batman: Arkham z permanentną śmiercią? Tak, taki właśnie pomysł na serię miał reżyser Reaper of Souls przed odejściem z Blizzarda.
Seria Diablo mogła wzbogacić się o „rogalikową” odsłonę z walką w stylu serii Batman: Arkham. Na to wskazują informacje zdobyte przez dzienikarza Jasona Schreiera i przekazane w jego nowej publikacji: książce Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, na co zwrócił uwagę serwis Wired.
Diablo: Arkham Sanctuary
To, że koncepcja nowego Diablo musiała przynajmniej częściowo zmienić się w trakcie produkcji, jest niejako oczywiste. Diablo 3 oraz Diablo 4 dzieli ponad 10 lat, 3 generacje konsol oraz mnóstwo gier, także z gatunku hack’n’slash (m.in. Path of Exile). Do tego prace nad grą miały się rozpocząć niemal od razu po premierze dodatku Reaper of Souls w 2013 roku.
Jak podaje Schreier, nowe Diablo po „trójce” rozpoczęło żywot jako projekt Hades – gra mocno inspirowana serią studia Rocksteady o Batmanie. Widok izometryczny zastąpiłaby kamera znad ramienia postaci, a walka byłaby bardziej efektowna (w oryg. „punchier”). Co więcej, Hades miał uwzględniać system permanentnej śmierci.
Za projekt odpowiadał Josh Mosqueira, który zyskał uznanie fanów serii jako reżyser Reaper of Souls.
Kooperacyjne problemy
Pomijając nawet potencjalny zawód niektórych fanów (którzy mogliby nie zdzierżyć zmiany gatunku), Blizzard szybko natrafił na problemy z realizacją tej koncepcji. Jednym z pomysłów było uwzględnienie efektów spowolnienia ruchu (slow motion) przy uderzeniach w walce wręcz, co w teorii miało nadać walce pożądanej efektowności. Zgodnie z konwencją serii Batman: Arkham wrogowie otaczaliby bohatera, a kontrowaniu ataków w tej serii towarzyszy właśnie takie „rozrzedzenie” czasu.
Tyle że jednocześnie miało to działać także w trybie kooperacji, bo Hades miał również pozwolić na zabawę w trybie współpracy. Jak więc poradzić sobie z tym, że działania jednego gracza spowolnią akcję? I jak rozwiązać to w taki sposób, by nie psuć nikomu zabawy?
Hades i nekromanta
Najwyraźniej Mosqueira nie znalazł odpowiedzi na te pytania i coraz rzadziej pojawiał się w biurze studia. Kiedy po jego odejściu z firmy w lipcu 2016 roku zarząd Blizzarda przyjrzał się Hadesowi, nie był zadowolony z postępów i nie widział szans na ukończenie projektu bez byłego reżysera. Dlatego projekt skasowano i prace nad Diablo 4 rozpoczęto de facto od zera
Co zabawne, deweloperzy bynajmniej nie mieli powodów do narzekań. Zostawieni sami sobie, twórcy organizowali wewnętrzne „game jamy”, w ramach których przerzucali się pomysłami. Efektem tego było zaprojektowanie klasy nekromanty, który trafił do Diablo 3 w ramach ostatniego DLC: Rise of the Necromancer.
Tymczasem w Diablo 4 zrezygnowano ze zbyt odważnych eksperymentów i postawiono na stare, dobre Diablo w konwencji hack’n’slasha. Nie żeby na premierę „czwórka” nie rozgniewała fanów (także dodatku, aczkolwiek część fanów zdaje się krytykować bardziej Blizzarda niż rozszerzenie), ale to chyba nic w porównaniu z tym, jak mogliby zareagować gracze na całkowitą zmianę koncepcji rozgrywki, jaką planował Mosqueira.
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!