Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist Recenzja gry
autor: Krzysztof Chomicki
Recenzja gry Splinter Cell: Blacklist - seria powoli wraca do swoich korzeni
Ubisoft chyba do końca nie wiedział, jakiego rodzaju grą ma być Blacklist, ale efekt finalny jest wart uwagi. Sam Fisher powrócił, chociaż przygody dziwnie odmłodniałego bohatera rozkręcają się bardzo powoli.
- powrót do skradankowych tradycji serii;
- swoboda w sposobie rozprawiania się z przeciwnikami;
- druga połowa kampanii prezentuje wysoki poziom;
- możliwość gry w co-opie w misjach pobocznych;
- genialny multiplayer;
- sporo zawartości w każdym z trybów.
- słabiutkie pierwsze misje;
- brak ostatecznego szlifu;
- wczorajsza grafika i miejscami pokraczne animacje;
- nowy głos i wygląd Sama Fishera;
- niepotrzebne pozostałości po Conviction w mechanice gry.
Po mocno kontrowersyjnym Conviction twórcy nowego Splinter Cella mieli dwie możliwości: powielić rozwiązania z ostatniej części – ponownie serwując dynamiczną strzelankę z elementami skradanki – lub powrócić do szpiegowskiego charakteru pierwszych odsłon, które z powodzeniem dawało się ukończyć bez rozlewu krwi. Ubisoft postanowił jednak zrobić coś jeszcze innego – połączyć oba rodzaje rozgrywki i za jednym zamachem zadowolić wielbicieli masowych egzekucji przeprowadzanych w Conviction, jak i udobruchać ortodoksyjnych fanów cyklu, którym ostra amunicja służy co najwyżej do rozbijania żarówek.
Próby osiągnięcia złotego środka widać praktycznie na każdej płaszczyźnie Blacklist, począwszy już od samej fabuły gry. Z jednej strony, niczym w pierwszych częściach, mamy klasyczną historyjkę z gatunku political fiction – terroryści zwani Inżynierami przypuszczają atak na bazę amerykańskich sił powietrznych na wyspie Guam, po czym publikują tytułową czarną listę, na której widnieją cele kolejnych planowanych zamachów. Jeżeli Stany Zjednoczone nie zgodzą się wycofać swoich wojsk ze wszystkich państw, w których obecnie stacjonują, organizacja będzie co tydzień uderzać w którąś ze sfer życia obywateli USA.
Z drugiej strony, podobnie jak w Conviction, prezentowana opowieść ma też bardziej osobisty wymiar. Chociaż jak zwykle jedyną osobą zdolną powstrzymać zagrożenie jest Sam Fisher, to tym razem nie działa on pod czyimiś rozkazami. Zostaje dowódcą Czwartego Eszelonu, ściśle tajnej jednostki specjalnej, która odpowiada jedynie przed panią prezydent Stanów Zjednoczonych. Oznacza to, że zamiast po prostu stosować się do wytycznych z góry Sam musi na własną rękę podejmować większość – niekiedy bardzo trudnych i niejednoznacznych moralnie – decyzji, od których zależy powodzenie całej misji. Dzięki takiemu rozwiązaniu fabuła jest bardziej strawna dla osób nieprzepadających za political fiction, chociaż raczej nie odbiega od standardów wyznaczanych przez inne pozycje sygnowane nazwiskiem Toma Clancy’ego.
Mogłoby się wydawać, że taka konstrukcja scenariusza pozwoli twórcom dodatkowo rozwinąć i tak już bardzo wyrazistą postać Fishera. Szkoda tylko, że starania te spełzły na niczym, ponieważ Sam stracił jakikolwiek charakter wraz ze zmianą dubbingującego go aktora. Zastąpienie Michaela Ironside’a, który ma głos jak dzwon, niemal dwukrotnie młodszym Erikiem Johnsonem to pomyłka. Słychać wprawdzie, że sam Ironside pomagał koledze wcielić się w rolę, a ten robił, co mógł, żeby intonować poszczególne zdania na Fisherową modłę, ale i tak wypadło to słabo. W porównaniu z tym, co słyszeliśmy zaledwie przed trzema laty w Conviction, blacklistowy Sam brzmi, jakby nie przeszedł jeszcze mutacji.
Zrozumiałbym, gdyby miał to być prequel pierwszego Splinter Cella czy nawet przeprowadzony po kryjomu restart serii. Blacklist jednak parokrotnie daje jasno do zrozumienia, że całość rozgrywa się po wydarzeniach z poprzednich odsłon, a więc teoretycznie Fisher powinien mieć w tym momencie jakieś 57 lat! Na dodatek podstarzały Samuel zdecydował się chyba przejść kilka operacji plastycznych, bo wygląda teraz młodziej niż kiedykolwiek (chociaż – o dziwo – włosy ma już praktycznie całkiem siwe).
Na szczęście cudowne odmłodzenie nie przeszkadza Fisherowi samemu wyruszać na akcje (chociaż zdawałoby się, że dowódca Czwartego Eszelonu raczej zlecałby większość zadań swoim podkomendnym). Tu znów wraca wspomniana już idea złotego środka – w założeniach mamy możliwość zarówno skradania się, niczym w pierwszych częściach cyklu, jak i radosnego strzelania do wszystkiego, co się rusza, a la Conviction. Twórcy najwyraźniej są bardzo dumni z tego rozwiązania, ponieważ skrzętnie ponazywali wszystkie trzy sposoby rozprawiania się z przeciwnikami (duch ich omija lub obezwładnia, pantera zabija z ukrycia, szturmowiec zaś preferuje otwartą walkę), a gra przyznaje punkty za wykonywanie rozmaitych akcji i premiuje trzymanie się jednego stylu w obrębie danej misji. Wszystko świetnie, dopóki nie uświadomimy sobie, że przecież tak samo można było grać w stare odsłony serii i wtedy jakoś nikt nie odczuwał potrzeby tworzenia takich sztucznych podziałów.
Czwarty Eszelon nie ma stałej siedziby – cały sztab operacyjny znajduje się na pokładzie Paladyna, supernowoczesnego samolotu, który możemy ulepszać za pieniądze zdobyte w trakcie misji, podobnie zresztą jak ekwipunek Fishera. Od poziomu zaawansowania naszego aeroplanu zależy chociażby, czy w trakcie zadań da się zmienić wyposażenie bohatera albo jak szybko leczą się jego rany po trafieniu. Paladyn to także swego rodzaju menu główne, z poziomu którego wybieramy kolejne misje – zarówno singlowe, jak i kooperacyjne – czy przechodzimy do multiplayera.
W Blacklist mamy kilka poziomów trudności do wyboru, przy czym na tym najwyższym – wzorem ostatniej części Hitmana – wyłączone zostają wszystkie ułatwienia, w rodzaju systemu Mark and Execute, widzenia przez ściany w goglach sonarowych czy uzupełniania zapasów amunicji i gadżetów na terenie misji.
Takie wynajdywanie koła na nowo może wydać się trochę śmieszne weteranom skradanek, ale warto podkreślić, że – w przeciwieństwie do Conviction – gracze rzeczywiście mają tu zazwyczaj wolną rękę, jeżeli chodzi o sposób działania. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przez całą grę nikogo nie zabić i korzystać jedynie z broni oraz ataków ogłuszających, a w miarę możliwości w ogóle unikać konfrontacji z przeciwnikami (co jest zresztą najwyżej punktowane).
Nowego Splinter Cella zbudowano na fundamentach jego poprzednika ze wszystkimi tego konsekwencjami. Począwszy od możliwości oznaczenia kilku celów i wykonania ich automatycznej egzekucji, poprzez wyświetlanie informacji o zadaniu w formie projekcji na murach, po toporny system osłon, który zakłada wskazywanie kolejnych murków celownikiem – większość rozwiązań z Conviction, również tych dyskusyjnych, trafiła i tutaj. Teraz wyobraźcie sobie, że z użyciem tych samych mechanizmów (z założenia prymitywnych, bo w poprzedniej odsłonie bardziej skomplikowane nie były po prostu potrzebne) chcecie przekraść się za linią wroga i nie urządzać wszystkim krwawej jatki. Twórcy przywrócili wprawdzie opcję przenoszenia ciał, zmienną prędkość chodzenia czy możliwość zawołania przeciwnika, ale i tak na tle pierwszych części wygląda to ubogo. Fisher wciąż nie pamięta chociażby, jak podnieść jakiś przedmiot i rzucić nim w celu odwrócenia uwagi – zamiast tego musimy posługiwać się specjalnymi wabikami, pod warunkiem, że w ogóle mamy je w ekwipunku.
W pierwsze misje kampanii grało mi się po prostu fatalnie. Mapy są aż do bólu liniowe, a wybór ścieżki polega na tym, czy iść pełnym wrogów korytarzem, czy raczej spróbować ich ominąć, wywieszając się za oknem i przeskakując po gzymsach. Oczywiście w sposób, który wymyślili twórcy, bo nawet jeżeli pół metra pod stopami Fishera znajduje się daszek, to i tak gra nie pozwoli się na niego opuścić, żeby zejść na ulicę – za to na ścianie obok, ze specjalnie zaprojektowanymi w tym celu gzymsami, zrobimy to bez problemu.
Teoretycznie więc można się skradać, ale ze względu na liczne ograniczenia jest to raczej frustrujące doświadczenie. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by ogłuszać kolejnych wrogów, ale wtedy od zabijania wszystkich na modłę Conviction różni się to tylko użyciem innego zestawu broni i ruchów. Rzecz jasna, jeżeli podążamy ścieżką pantery lub szturmowca, liczne ograniczenia i uproszczenia są znacznie mniej dotkliwe.
Takiego stanu rzeczy spodziewałem się już po całej reszcie gry. Druga misja daje jednak minimalnie więcej opcji, a w trzeciej Sam w końcu działa po zmroku, co pozwala mu kryć się w cieniu i znacznie skuteczniej unikać wrogów; występują też szyby wentylacyjne, które mogą służyć jako alternatywne ścieżki do celu. Z czasem podobnych elementów pojawia się coraz więcej, konstrukcja map oferuje nieco swobody, a omijanie przeciwników często jest nawet wskazane i przyjemniejsze niż ich neutralizowanie. W połowie kampanii wszystko wreszcie trafia na swoje miejsce i nawet pewne ułomności w mechanice nie przeszkadzają cieszyć się grą, która powróciła do tego, co w tej serii najlepsze.
W paru miejscach zadania można wykonywać w dowolnej kolejności, a niektóre lokacje konstrukcją przypominają większe pomieszczenia z Arkham Asylum, w których to Batman musi sprytnie wykorzystywać szyby wentylacyjne czy kraty w podłodze, aby zajść od tyłu uzbrojonych w broń palną przeciwników. Pod koniec Blacklist naprawdę pokazuje pazur i na przykład ostatnia misja wcale nie odstaje poziomem od tych z genialnego Chaos Theory.
Cały czas zachodzę w głowę, jakim cudem podrzędne misje z początku wyewoluowały w naprawdę udane poziomy z końca gry. Wygląda to tak, jakby w pierwotnych założeniach Blacklist miało być po prostu bezpośrednią kontynuacją Conviction, ale w pewnym momencie ktoś nagle wpadł na pomysł, żeby przywrócić bardziej złożone elementy skradankowe, po czym z etapu na etap projektanci uczyli się coraz lepiej wykorzystywać nowo wprowadzoną mechanikę.
Wszystkie misje poboczne można rozegrać w trybie kooperacji (niektóre nawet trzeba) przez sieć lub na podzielonym ekranie. Współpraca wygląda podobnie jak w Conviction, z tym że teraz zamiast osobnej kampanii, która naprawdę wniosłaby coś do fabuły, mamy tylko pojedyncze misje, w teorii powiązane z resztą historii, ale w praktyce za wiele z nich nie wynika. Co-op jest skonstruowany bardzo podobnie do singleplayera, więc automatycznie dzieli jego wady i zalety – projekt etapów okazuje się dość nierówny, ale i tak z dobrze dobranym partnerem można w tym trybie bawić się wiele godzin.
Podobnie sprzecznych emocji nie budzi na szczęście multiplayer – po tym, jak zabrakło go w Conviction, Spies vs Mercs powróciło w pełnej chwale. Jak zwykle w tym asymetrycznym trybie gracze wcielają się na przemian w niezwykle zwinnych i szybkich szpiegów, których próbują powstrzymać powolni, ale wytrzymali i lepiej uzbrojeni najemnicy, spoglądający na świat z perspektywy pierwszej osoby. W Blacklist znalazło się sporo różnych wariantów (łącznie z trybem z mieszanymi drużynami), ale z grubsza idea jest zawsze taka sama – jedna ekipa coś kradnie, a druga stara się jej w tym przeszkodzić.
Zazwyczaj to szpiedzy wykorzystują swoje zdolności akrobatyczne, aby dostać się do jednego z terminali, z których mają wykraść dane, po czym odpowiedzialny za inicjację procedury haker powinien przez ustalony czas przeżyć w obrębie danej strefy. Najemnicy, którzy przeważnie docierają na miejsce chwilę po szpiegach, muszą jak najszybciej wytropić i zabić hakującego, co wcale nie jest takie łatwe, ponieważ zwinni agenci potrafią bardzo skutecznie się gdzieś zaszyć, a ich kompani wykorzystują każdą możliwą okazję, aby utrudnić poszukiwania swoim przeciwnikom.
Od wybranego trybu zależy chociażby liczba graczy w drużynie (od 2 do 4) oraz możliwość modyfikacji ekwipunku postaci. Mnie najbardziej przypadła do gustu wersja klasyczna, w której wszyscy wyposażeni są tak samo, za to na mapach panuje niemal wszechobecna ciemność, rozświetlana jedynie przez latarki najemników. Ten rodzaj gry ma po prostu genialny klimat i na swój sposób przypomina klasycznego splintercellowego single’a rozgrywanego z żywymi oponentami. Każdy, kto kiedykolwiek podśmiewał się z tego, że wrogowie nie widzą ukrytego Sama Fishera, powinien koniecznie sprawdzić na własnej skórze, jak to jest dostać nożem od czającego się w ciemnościach szpiega, którego się jakimś cudem nie zauważyło.
Splinter Cell: Blacklist to tytuł pełen sprzeczności. Z jednej strony mocno wczorajsza grafika, miejscami pokraczne animacje i brak ostatecznego szlifu sprawiają, że na pierwszy rzut oka pozycja ta wydaje się skokiem na kasę fanów serii, zwłaszcza po przejściu pierwszych, fatalnie zaprojektowanych misji. Z drugiej, singleplayer zamienia się w naprawdę niezłą skradankę, do której dochodzi sporo zadań pobocznych z możliwością rozegrania ich w co-opie oraz świetny tryb wieloosobowy, który ma szansę spodobać się nawet graczom zazwyczaj stroniącym od rywalizacyjnego multiplayera.
Wiem, że nowy Splinter Cell, podobnie jak odmłodzony Sam Fisher, nie wzbudza zaufania, ale warto dać mu szansę. Nie jest to wprawdzie tak dobra skradanka jak Chaos Theory, a fanów convictionowego strzelania mogą zrazić misje, w których nie wolno nikogo zabić, ale za tymi wszystkimi potknięciami i problemami kryje się naprawdę dobra produkcja, której trzeba tylko pozwolić rozwinąć skrzydła.