Silent Hill: Downpour Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Strachy na Lachy - recenzja gry Silent Hill: Downpour
Japońscy producenci mają za sobą lata doświadczeń w straszeniu graczy, a tymczasem wykonanie kolejnej części swojej sztandarowej serii z dreszczykiem powierzają naszym południowym sąsiadom. Sprawdzamy, jak czeskie Vatra Games wywiązało się z tego zadania.
- niezła i powoli odkrywana przed graczem historia bohatera;
- dobre zagadki logiczne o stopniowanym poziomie trudności;
- nieźle i czasem zaskakująco przedstawiony „inny świat”;
- fatalna mechanika walki;
- oprawa dźwiękowa nie tworzy odpowiedniego napięcia;
- gdzieś zapodział się ciężki klimat Cichego Wzgórza – horroru jak na lekarstwo;
- słabe wykonanie techniczne, chrupnięcia animacji wynikające z wczytywania danych (nawet w przypadku instalacji na dysku twardym konsoli), doczytywanie tekstur, tearing obrazu.
Przygotowując się do napisania tej recenzji, czułem się, jakbym stał na rozdrożu, nie bardzo wiedząc, w którą pójść stronę. To wynik rozdarcia, jakie towarzyszyło mi niemal od początku zabawy w najnowsze Silent Hill. Gdy nie grałem w Downpour, usychałem z tęsknoty za powrotem do zamglonego miasteczka, ale kiedy już tam trafiłem, najchętniej wysłałbym na Czechy czołgi czy z przyjemnością zatopił Japonię. Jak to możliwe, że naród, który kiedyś za sprawą produkowanych przez siebie gier i filmów niejednokrotnie sprawił, że włosy na karku stanęły mi dęba, tworzenie kolejnej części tak kultowej serii oddal w ręce amatorów zza naszej południowej granicy? Z tymi amatorami to trochę przesadzam, bo firma Vatra Games na zlecenie Konami przygotowała kiedyś całkiem sympatyczny remake Rush'N Attack, ale jakoś nie przypominam sobie czeskiej tradycji horroru. Chyba że za takowy uznać Kobietę za ladą albo Szpital na peryferiach.
Silent Hill: Downpour mogłoby być powrotem do świetności cyklu, ale tak się, niestety, nie stało. Szkoda, bo początek uważam za rewelacyjny. Strażnik więzienny zakłada Murphy'emu Pendletonowi kajdanki i prowadzi go do łaźni. Murphy odkręca prysznice z gorącą wodą, a gdy pomieszczenie spowija para zasłaniająca widok rozlokowanym tam kamerom, chwyta za nóż i... rozpoczyna serię wydarzeń, które za jakiś czas pozwolą graczowi dowiedzieć się, dlaczego Murphy zdecydował się na ten krok, choć chwilę wcześniej otrzymał papiery potwierdzające jego warunkowe zwolnienie. Pendelton ma zostać przetransportowany do więzienia o zaostrzonym rygorze, ale policyjny autobus ma wypadek, w wyniku którego bohater trafia do tajemniczego miasteczka.
Jednak nie tak od razu. Autorzy wymyślili sobie bowiem, że zanim tam dotrzemy, zafundują nam jakieś trzy do czterech godzin całkowicie liniowej rozgrywki, w trakcie której poznamy zasady rządzące mechaniką zabawy. Z początku, gdy już się zorientowałem, jak sprawy wyglądają, kręciłem nosem na takie rozwiązanie. Jednak później, kiedy trochę bez celu zacząłem błąkać się mieście, doceniłem fakt, że te pierwsze godziny zorganizowano w ten sposób, aby uniknąć posądzenia o chęć uśpienia graczy z nudów już na samym starcie przygody. Nie ma jednak róży bez kolców, bo początkowa liniowa rozgrywka powoduje także, że prawie każdą z napotkanych wówczas maszkar trzeba dosłownie rozmaślić czymkolwiek, co ma się pod ręką. Trochę to zabija niezły jeszcze wtedy ciężki klimat psychozy i oglądania się za siebie na dźwięk każdego dosłyszanego szmeru. W grze istnieje Osiągnięcie za przejście jej bez ukatrupienia jakiegokolwiek stwora. Powodzenia.
Podczas penetracji miasta, które po części ma otwartą strukturę ograniczoną, jak to zwykle bywa, różnymi „zawalidrogami”, niepozwalającymi dotrzeć tam, gdzie nas nie chcą, klimat trochę siada, ale za to dochodzi ciekawy element związany z wytrzymałością napotykanych stworów. Otóż od czasu do czasu pada deszcz, który w ciągu kilku minut może przekształcić się w gwałtowną burzę. Im gorsza jest pogoda, tym maszkarony są bardziej odporne na ciosy. Pozostaje więc gdzieś się zatrzymać i zaczekać, aż aura się uspokoi. Chyba że się ma za dużo apteczek, względnie szczęścia, bo zdecydowanie najgorszym elementem gry jest mechanika walki.
Penetrując zakamarki, znajdziemy mnóstwo różnego rodzaju broni. Za oręż może posłużyć stalowy pręt, gazrurka, młotek, szpadel, wielki młot, łom, krzesło, gaśnica, pistolet i inne rodzaje pukawek. Co się nawinie pod rękę. Część z tych przedmiotów ulega uszkodzeniu, stając się mniej efektywna. I to zostało nawet nieźle pomyślane. Okładanie pokrak ręką jest trochę bez sensu, dlatego trzeba umieć reagować na zaistniałą sytuację i w razie czego szybko podawać tył, rozglądając się za czymś, czym można będzie oddać. Jest to fajne, ale kompletnie zabija ducha Silent Hill. Ponadto sterowanie postacią w trakcie tych manewrów to droga przez mękę. Bohater jest drewniany, reaguje jak mucha w smole, a na dodatek blok, który teoretycznie powinien pomagać w obronie, mam wrażenie, że działa, jak chce i kiedy chce. No, nie nadaje się do niczego i już. Trafienie czegokolwiek z broni palnej zakrawa na cud, a stwory, których pod koniec gry przybywa w tempie geometrycznym, czynią z Downpour nie horror, a bezmyślną naparzankę. Co gorsza, zdarza się, że „jakieś coś” znienacka wpakuje nam się na plecy, a jego zrzucenie wymaga desperackiego szarpania gałką pada. Czesi chcieli zrobić horror czy slasher?
Jednym z lepszych elementów, jakie gra ma do zaoferowania, są zagadki. Zgodnie z tradycją na początku rozgrywki możemy wybrać ich poziom trudności. W zależności od tego rozwiązania różnią się od siebie. W trakcie eksploracji trzeba uważnie się rozglądać, bo bez odnalezienia niektórych przedmiotów szanse na wpadnięcie na odpowiedni sposób czy kombinację są nikłe lub żadne. Po kilku godzinach natrafiamy też na latarkę emitującą światło ultrafioletowe i tym samym wskazującą część ważnych śladów lub przedmiotów.
Są też niestety głupie zagadki. A właściwie nie tyle same zagadki, co głupie ich umiejscowienie. W liniowej części gry, dzięki odnalezieniu kombinacji szyfru, można dostać się do pewnego sejfu i wyciągnąć z niego pistolet. Pół godziny później wpadamy w dziurę nad przepaścią i drogocenny z punktu widzenia bohatera przedmiot przepada. Przepada, kiedy ja jeszcze ani razu nie zdążyłem z niego wystrzelić. Bo zwyczajnie nie był potrzebny – stwory były na tyle słabe, że wystarczały im cztery puknięcia lekkim młotkiem. Gdzie tu jakaś logika? Na szczęście to wyjątek, bo dzięki ciekawym wyzwaniom można grze podciągnąć ocenę o jeden punkt.
Zaraz za łamigłówkami są halucynacje, jakim poddawany jest Murphy. Kiedy otoczenie nagle się przeobraża, zmianie ulega perspektywa, a bohatera zaczyna prześladować tajemnicza anomalia powodująca przyśpieszenie bicia serca, choć raczej nie z powodu strachu. W tych fragmentach akcja zazwyczaj pędzi na złamanie karku, a gra nabiera charakteru zręcznościówki, co akurat zupełnie mi nie przeszkadzało. Może dzięki odpowiednio dawkowanej dynamice, a trochę i przejściu w stan psychicznej penetracji zbzikowanego umysłu Murphy'ego, momenty te wydały mi się spójne, przemyślane i kapitalnie zrealizowane.
Szkoda, że nie nadąża za tym reszta gry. Błąkając się po miasteczku, natkniemy się na kilka tajemniczych postaci, jednak żadna nie zapada szczególnie w pamięć. Może z wyjątkiem listonosza. Autorzy postawili też nacisk na zadania poboczne, które z jednej strony mogą sprawić niezłą frajdę, bo żeby się gdzieś dostać, trzeba najpierw znaleźć na to sposób, co samo w sobie już jest zagadką, ale z drugiej wymagają kolejnych godzin błąkania się po okolicy i wątpliwej przyjemności młócki ze stworami. Słabo zaprojektowanymi, muszę dodać.
Gry z serii Silent Hill często maja po kilka zakończeń. Niektóre nawet po pięć lub sześć. Nie inaczej jest w przypadku Downpour, którego finał zależy od podejmowanych wcześniej decyzji dotyczących reagowania na zachowanie mieszkańców miasteczka. Tradycją jest także umieszczenie w grze zwieńczenia zabawy, w którym pojawia się latający spodek.
Gra zupełnie nie ruszyła mnie w warstwie dźwiękowej. Wychodzę z założenia, że ludzie bardziej boją się dziwnych odgłosów, tajemniczych szmerów, szelestów i trzaśnięć niż kiedy wyłoży się im kawę na ławę i pokaże jęczącą maszkarę. I niby to wszystko w Downpour jest, ale jakieś takie mało przekonujące. Nie przestraszą Was zatrzaskujące się drzwi, kiedy przydarza się to za każdym razem i nic z tego poza samym walnięciem nie wynika. A tak właśnie dzieje się w tej grze. Brakuje stopniowania napięcia. Brakuje ciszy, przerażającej ciszy. Bo zwykła cisza się trafia, ale też niczego nie zwiastuje.
Kwestie muzyczne zostały powierzone Danielowi Lichtowi, który zwyczajnie nie dał rady przebić genialnego Akiry Yamaoki. Japoński kompozytor jest jedynym wyrazicielem prawdy muzycznej o Silent Hill i choćby Licht nie wiadomo jak się starał, choćby napisał partyturę życia, to i tak Ciche Wzgórze będzie po wieki kojarzone z Yamaoką. Dlatego cieszę się, że w grze pojawiają się fragmenty oryginalnych tematów z poprzednich części.
Miasteczko Silent Hill zostało przygotowane na bazie faktycznie istniejącego miejsca o nazwie Centralia, znajdującego się w stanie Pensylwania. Podobnie jak w zamglonym Cichym Wzgórzu w pobliżu Centralii położone są sztolnie będące kiedyś czynnymi kopalniami, w których od pięćdziesięciu lat płonie węgiel, zasnuwając oparami okolicę. Nie wiadomo jednak, czy w Pensylwanii odbywały się kiedyś pod ziemią tajemnicze okultystyczne rytuały.
Graficznie jest kiepsko. Tekstury są rozmazane, a na dodatek wczytują się „na żywca” i to pomimo instalacji gry na dysku twardym konsoli. Podoba mi się za to przywiązanie do takiego szczegółu jak moknące na deszczu ubranie. Modele postaci są niezłe tylko w scenkach przerywnikowych – reszta jest co najwyżej taka sobie. Downpour cierpi też na mnóstwo technicznych niedoróbek, w rodzaju rozjeżdżania się połówek obrazu w wyniku tearingu czy licznych chrupnięć spowodowanych prawdopodobnie doczytywaniem lokacji.
Silent Hill: Downpour to gra pełna sprzeczności. Dobra fabuła, fantastyczne wizje bohatera i ciekawe zagadki przykuwają do ekranu. Słaba grafika, brak stopniowania napięcia, koszmarnie zepsuta mechanika walki od niego odrzucają. Konami straciło instynkt w tej generacji konsol i tzw. duże wersje cyklu nie umywają się do części przeznaczonych na słabszy czy mobilny sprzęt. Chyba najuczciwiej będzie potraktować produkt Vatra Games jako średniaka z zadatkami, co też niniejszym czynię.