Alan Wake's American Nightmare Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Pistolet silniejszy od pióra - recenzja gry Alan Wake's American Nightmare
Z samodzielnymi dodatkami bywa tak, że często są one czymś zupełnie innym niż to, czego po kontakcie z podstawową wersją oczekują gracze. Taki jest właśnie Alan Wake's American Nightmare, w którym dominującą rolę odgrywa walka, a nie tryb przygodowy.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
- świetna mechanika walki;
- technologiczny wzór do naśladowania;
- Mr. Scratch i scenki z jego udziałem.
- porzucenie warstwy fabularnej na rzecz strzelania;
- backtracking i powtarzanie pewnych czynności;
Dwa lata po wydarzeniach, jakie miały miejsce w Bright Falls, Alan Wake znowu powraca na nasze konsole. Tym razem w formie samodzielnego dodatku dostępnego do ściągnięcia w usłudze Xbox LIVE Arcade. Skoro jest to tylko dodatek, a nie nowa pełnoprawna gra, autorzy powiedzieli sobie, że mają w nosie to, czy ich produkt spełni oczekiwania fanów opowieści z dreszczykiem, i przygotowali coś, co bez problemu da się nazwać rasową trzecioosobową rzezią z elementami gadki szmatki.
American Nightmare zabiera nas do miasteczka Night Springs w Arizonie – w kolejnych odcinkach, jak głosi slogan, może być to dowolne miejsce na Ziemi. Night Springs jest bowiem również czymś w rodzaju telewizyjnego serialu, wzorowanego na The Twilight Zone, w którym główna rola została powierzona uwięzionemu w mroku pisarzowi.
Najważniejszym oponentem bohatera jest jego sobowtór, chcący zająć miejsce Alana u boku jego żony. Mr. Scratch jest heroldem ciemności, w imieniu której do walki stają tzw. opętani. Już nie ludzie, a jeszcze nie potwory, osobnicy otuleni czarnym całunem niczym zbroją. Wrażliwi na światło w identyczny sposób jak przeciwnicy bohatera z podstawowej wersji gry. Promień latarki zdejmuje z nich zasłonę, czyniąc ich podatnymi na obrażenia.
The Twilight Zone to amerykański serial, w którym uznani pisarze prezentowali jednoodcinkowe historie z dreszczykiem. Scenarzystami byli m.in. Ray Bradbury. J. Michael Straczynski czy szczególnie popularny ostatnio (choć znany w kręgach fantastów od wielu lat) George R. R. Martin, autor cyklu Pieśń Lodu i Ognia.
Pomysł odcinka American Nightmare zasadza się na umieszczeniu bohatera w czymś w rodzaju pętli czasowej, której przerwanie możliwe będzie dopiero wtedy, gdy pisarzowi uda się tak zmienić zastaną rzeczywistość, by ta była zgodna z tym, co wcześniej opisał na porozrzucanych po lokacjach kartach manuskryptu. Wraz z Alanem zwiedzamy więc przydrożny motel i pobliską restaurację, obserwatorium astronomiczne oraz kino samochodowe. Trzy średniej wielkości lokacje, w których poza standardowymi zadaniami w rodzaju konieczności odnalezienia pewnych elementów i rozmowy z zamieszkującymi je postaciami mamy do czynienia z dużą dawką przemocy, brutalności i nadziewania gwoździami. Zdecydowanie na plus gry przemawia półotwarta struktura miejscówek. Wąskie, z góry wytyczone ścieżki z podstawowej wersji poszły w odstawkę. Nowe tereny nie porażają wielkością, to góra kilkaset metrów wszerz i wzdłuż.
Jako się rzekło, twórcy ze studia Remedy postanowili nie spełniać oczekiwań fanów podnieconych perspektywą powrotu do fascynującego i tajemniczego świata Alana W. i zamiast fabularnego majstersztyku z odrobiną dreszczyku oddali graczom do testów poligon doświadczalny. Podstawowymi narzędziami w boju są pistolet, strzelba i flary. Wraz z odnajdywaniem kolejnych stron manuskryptu jesteśmy w stanie otwierać specjalne skrzynie zawierające potężniejsze pukawki, w rodzaju strzelby myśliwskiej czy karabinu. W jednej z lokacji znajdujemy nawet kuszę. Szkoda trochę – skoro już ktoś wysilił się i przygotował cały ten arsenał – że ktoś inny nie zmusił nas do wykorzystania każdego żelastwa, bo grę, pomimo konieczności nieustannego przewiercania się przez przeciwników, spokojnie da się ukończyć używając tylko samej strzelby. Przyznam jednak, że były momenty, kiedy niezwykłą przyjemność sprawiało mi posługiwanie się zarówno flarami czy granatami błyskowymi, jak i rakietnicą.
Urozmaiceniu służy także zróżnicowanie przeciwników. Od typowego mięsa armatniego po niedużych spryciarzy, nieatakujących wprost, tylko próbujących zajść nas z boku. Od kolesi, potrafiących klonować się po skierowaniu na nich światła latarki, po ciężkawych i cholernie wytrzymałych typów z piłami tarczowymi czy innych – obrzucających nas granatami. Są też goście zamieniający się w stado ptaków, a jak ktoś cierpi na arachnofobię, to informuję, że w grze pojawiają się także pająki.
American Nightmare dysponuje świetną mechaniką walki, dzięki czemu fabularne mielizny nie miały dla mnie większego znaczenia. Po części dlatego, że nie nastawiałem się na „nie wiadomo co”, w końcu to tylko dodatek, a po części dlatego, że ostatni raz w Alana Wake'a bawiłem się jakieś dwa lata temu, a więc potrojony ładunek strzelania obecny w rozszerzeniu, a niewystępujący w takim nadmiarze w podstawce, przez te cztery godziny potrzebne do ukończenia nowej opowieści nie zdążył mnie znużyć.
Aby „dołożyć do pieca”, bo nie wierzę, że tak utalentowani ludzie, jak ci pracujący w Remedy, o tym nie wiedzieli, postanowiono zafundować graczom coś, czego nienawidzą najbardziej: backtracking. Co prawda jest on nieco maskowany przez zmiany fabularne, ale faktem jest, że do każdej z lokacji trafiamy po trzy razy i za każdym musimy w niej wykonać choć część z czynności, które robiliśmy, będąc w niej poprzednio. Trochę rozumiem autorów, którzy chcieli pochwalić się fajnymi miejscówkami i maksymalnie je wykorzystać. Rozumiem ich także dlatego, że obracali się w pewnej konwencji, jaką jest odcinek telewizyjnego serialu. Czujcie się jednak ostrzeżeni – element ten może odebrać grze sporo punktów.
Bardzo spodobały mi się natomiast scenki z udziałem Mr. Scratcha, które możemy oglądać w pozostawionych w kilku miejscach telewizorach. Udział w nich wziął prawdziwy aktor, a nie żadna „animka”, i końcowy efekt jest piorunujący. Koleś odgrywający alter ego Alana jest fantastyczny i stanowi dużą atrakcję w przerwach pomiędzy eksterminacją opętanych. Nieco mniejszą są audycje radiowe, choć pod koniec możemy posłuchać jednej z dwóch specjalnie nagranych na potrzeby gry piosenek - Balance Slays the Demons zespołu Old Gods of Asgard. Od strony technicznej nie da się prawie nic American Nightmare zarzucić. Animacja postaci jest płynna i bardzo naturalna, efekty świetlne z najwyższej półki. Jedynie raz wszystko zaczęło niebezpiecznie chrupać i na dodatek z niewiadomych przyczyn, ponieważ w tym momencie na ekranie nie było żadnych przeciwników.
Jakby strzelania było mało, to gra poza trybem fabularnych oferuje tryb arcade, gdzie w pięciu lokacjach walczymy o punkty, rywalizując tym samym ze znajomymi. Szczerze przyznam, że niespecjalnie chciało mi się piłować wyniki i po pobieżnym sprawdzeniu, o co biega, darowałem sobie dalszą rzeźnię. Ale gdyby ktoś po trybie fabularnym odczuwał niedosyt starć, to bardzo proszę, stolik został bogato zastawiony.
Po ukończeniu w jedno popołudnie wątku fabularnego, którego bynajmniej nie uznaję wcale za nieudany, bo gra pomimo odmiennych od podstawowej wersji założeń może sprawić dużo frajdy, naszła mnie smutna refleksja, czy aby nie jest to przygotowanie gruntu Alana Wake’a 2. Chciałbym się mylić, ponieważ na rynku jest niezmiernie mało gier, które pod pozorem rozrywki potrafią przemycić jakąś głębszą treść. Alan Wake był jedną z niewielu, którym się to udało. Alan Wake's American Nightmare nawet nie próbuje stawać w tym samym szeregu, oferując niezobowiązującą zabawę w strzelanie do potworów. Boję się, że może być gorzej. Boję się, że autorzy sami wpadną w macki mroku...