autor: Adam Kaczmarek
Homefront - recenzja gry
Nowa strzelanina firmy KAOS Studios śmiało atakuje rynek rozrywkowych FPS-ów, zdominowany przez gry z serii Call of Duty. Czy wychodzi z tego starcia zwycięsko?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Rynek pecetowych strzelanin został w ostatnich latach zdominowany przez serie Battlefield i Call of Duty. Ambicję trafienia do elity miało również KAOS Studios, które – dzięki potężnym zastrzykom finansowym THQ – postanowiło stworzyć tytuł idealnie łączący rozgrywkę dla pojedynczego gracza z trybami sieciowymi. Plany były naprawdę poważne. Skrypt historii do kampanii napisał autor scenariusza do Czasu apokalipsy i reżyser Czerwonego świtu, a trzon zespołu developerów stanowiły osoby, które maczały palce w Battlefieldzie 2. Spore oczekiwania i nadzieje graczy podsycono bogatą kampanią marketingową. Homefront miał zadatki na przyzwoitego konkurenta aktualnych liderów na rynku, ale kontakt z grą mocno studzi nasz zapał. Po pierwsze – po włożeniu płytki do napędu wyskakuje pasztet w postaci instalatora, który... musi dociągnąć ze Steama ponad 5 GB danych. Po drugie – sama rozgrywka budzi masę zastrzeżeń i świadczy o niezbyt wysokiej jakości tej produkcji.
O dziwo fabuła Homefronta na tle innych FPS-ów jest świeża i w jakimś stopniu oryginalna. Oszczędzono nam personalnych intryg, spisków na skalę międzynarodową czy zaskakujących twistów. Ameryka zostaje w 2027 roku zaatakowana przez zjednoczoną Koreę, która przez ostatnie kilkanaście lat zbroiła się w tajemnicy przed przeciwnikami. Kryzys paliwowy oraz ekonomiczny osłabił USA do tego stopnia, że inwazja przebiega wyjątkowo szybko. Gracz wciela się w Roberta Jacobsa, który pewnego dnia zostaje zabrany siłą ze swojego mieszkania i zaciągnięty do autobusu celem wywózki do obozu. W trakcie przymusowej podróży obserwuje, jak Azjaci mordują i torturują mieszkańców małej miejscowości, jednak jego głowa pozostaje chłodna. Czuje się zmęczony wojną, nie ma motywacji i siły. Kilka sekund później od pewnej śmierci ratują go Connor i Rianna – członkowie ruchu oporu. Nie mając nic do stracenia, przechodzi na ich stronę. Chwyta za broń i walczy za ojczyznę.
Wprowadzenie do akcji jest naprawdę dobre. Dotyczy to zarówno introdukcji kampanii w postaci filmowego zestawienia najważniejszych wydarzeń do 2027 roku, jak i pierwszych kilkunastu minut rozgrywki, które pełnią rolę samouczka. KAOS Studios miało ciekawy pomysł na fabułę i misje. Homefront nie obraca się do końca w klimatach militarnych, dzięki czemu mamy wrażenie (przynajmniej na początku), że nie otrzymaliśmy kolejnego klona Call of Duty. Atmosfera buszowania w zgliszczach, ratowania cywilów i uderzania w czułe punkty wroga o zmroku bardzo przypadła mi do gustu. Historia widziana oczami Jacobsa nie jest może porywająca, ale ma w sobie coś niepowtarzalnego. Szkoda tylko, że walka w ruchu oporu nie została należycie rozwinięta. Kampania Homefronta starcza na zaledwie cztery godziny, co na pewno nie ucieszy wielu potencjalnych klientów. Brakuje ewidentnie dwóch lub trzech dodatkowych rozdziałów, które mogłyby scalić opowieść i wzbogacić ją o dodatkowe smaczki.
Z rozgrywką łączy się również pewien problem koncepcyjny. W trakcie walk z wojskami koreańskimi twórcy rzucają kilkoma luźnymi pomysłami. Przykład pierwszy z brzegu to rzekoma konieczność oszczędzania nabojów ze względu na limitowaną liczbę magazynków do broni. Nie ukrywam, przez pierwsze kilkadziesiąt minut Homefront bardzo skrupulatnie przestrzegał tego założenia. Gdy w pukawce zabrakło pocisków, szukałem alternatywnego oręża. Na myśl o ograniczonej amunicji i możliwym spotkaniu sporej grupy wrogów za rogiem zacierałem ręce – czyżby wreszcie pojawiła się wymagająca strzelanina, która zmusza do przemyślanego szastania ołowiem? Niestety, owa filozofia po drodze gdzieś się rozmywa, albowiem nagle Koreańczycy zaczynają zostawiać całkiem spore zapasy broni. Mniej więcej w połowie fabuły mamy do czynienia z FPS-em, jakich na rynku wiele i w sumie jest mi trochę żal, że ludzie z KAOS poszli w efekciarstwo, a nie w kreatywność. Dowodami braku inspiracji są także znajdźki w formie wycinków z gazet. Nie dość, że widoczne z dużej odległości, to na dodatek mało interesujące.
Sporym minusem gry są niedopracowane mechanizmy rozgrywki. Podczas zwiedzania kolejnych lokacji wychodzą na wierzch dalsze babole technologiczne i lenistwo twórców. Co najmniej kilka razy zaczynamy etap od symbolicznego przesunięcia lodówki lub szafy, która blokuje przejście. Jak na liniową strzelaninę przystało, Homefront prowadzi nas za rączkę po korytarzach, które uniemożliwiają dalszą eksplorację. Z niezrozumiałych powodów KAOS Studios dodało również do map niewidzialne ściany, które potrafią zirytować – toż to fuszerka na miarę poprzedniej epoki. Innego rodzaju błędem są przeszkody terenowe, na których często można się zawiesić i tym samym wrócić do poprzedniego punktu kontrolnego. Opisywana strzelanina nie należy do dopracowanych, na moje oko zabrakło ostatnich szlifów oraz dokładności i rzetelności.
Na osobny akapit zasługuje zachowanie sztucznej inteligencji. Koreańczycy nie grzeszą taktycznym zmysłem i giną najczęściej w beznadziejny sposób. Od czasu do czasu potrafią wbiec na gracza, nie oddając nawet strzału, a ich spryt kończy się na chowaniu za samochodami i wychylaniu łba w najmniej odpowiednim momencie. Żołnierze, podobnie jak w konkurencyjnych tytułach, robią za mięso armatnie. Jeśli chodzi o naszych towarzyszy, to nie mam, niestety, dobrych wieści. Wiele zachowań zostało oskrytpowanych do tego stopnia, że w kilku miejscach dochodzi do komicznych sytuacji. Na pewnym etapie kompan nie widział stojącego 3 metry od niego wroga, dopóki nie wszedłem w punkt rozwijający akcję. Zdarzają się również nieprzyjemne wpadki, kiedy AI wyraźnie zastyga za naszymi plecami i nie chce iść dalej. W moim mniemaniu zespół popełnił duży błąd, dając botom przywilej otwierania wszystkich drzwi dostępnych na mapach. Takie rozwiązanie doprowadza najczęściej do niezgrabnych sytuacji opisanych powyżej.
Homefront korzysta z silnika Unreal Engine, czyli tego samego co Bulletstorm. Przywołałem dzieło Polaków celowo, gdyż pojawiło się na półkach sklepowych kilka tygodni temu i można porównać bebechy obu produkcji. Z tej rywalizacji zwycięsko wychodzi People Can Fly, nokautując rywala w pierwszej rundzie. Nie chodzi o samą stylistykę (bo w tej kategorii tytuły dzieli przepaść), tylko o wykorzystanie atutów technologii – i tu KAOS Studios poległo niemal na wszystkich polach. Zacznijmy od tego, że gra jest brzydka. Nie, ta gra prezentuje się po prostu FATALNIE. Jest to wręcz najgorzej wyglądający FPS ostatnich kilkunastu miesięcy. Kiepskie oświetlenie i modele, słabiutka jakość tekstur, mizerne efekty specjalne w postaci dymu i ognia, skąpa roślinność – mógłbym tak wymieniać w nieskończoność. Żeby to jeszcze dobrze chodziło i płynnie działało... A gdzie tam! Drastyczne spadki animacji, zarówno w trakcie wymian ognia, jak i przerywników, to normalka. Forum techniczne Homefronta wrze od negatywnych głosów i nic nie zapowiada poprawy. Oprawy graficznej nie zmienimy przecież patchem.
Również w kwestii dźwięku aplikacja odstaje od konkurencji. Niektóre głosy nie są zsynchronizowane z ruchem ust postaci, sam poziom voice-actingu również nie powala. Zawód przynoszą zwłaszcza dźwięki wydawane przez broń. W arsenale brakuje charakterystycznych modeli i nowinek technicznych, przez co ma się wrażenie, że ciągle strzelamy z M4 lub M249 i ich licznych odmian. Jedynym składnikiem oprawy, który spisuje się bez zarzutu, jest muzyka. Kompozycje Matthew Harwooda są urozmaicone i żywiołowe, choć nie wybijają się na pierwszy plan podczas strzelania do oddziałów nieprzyjaciela. Soundtrack doskonale za to wypada jako składanka do odsłuchania poza grą, a to nie musi być przecież zawsze regułą. Ostatecznie poziom audio nie jest najwyższy, aczkolwiek nie tak kiepski jak grafiki. Gdyby nie kilka błędów, mielibyśmy do czynienia z rzetelną robotą, która nie robi specjalnego wrażenia, ale i nie odpycha.
Mimo tych wszystkich zastrzeżeń przyszłość Homefronta nie musi wcale jawić się w ciemnych barwach. Po pierwsze – sporo tu miejsca na poprawki, które mogą polepszyć nadszarpniętą reputację tytułu. Po drugie – i to jest w zasadzie czynnik decydujący – do gry dołączono rozbudowany tryb wieloosobowy. Sporym atutem multiplayera są serwery dedykowane, na których gracze toczą boje w dwóch odsłonach: Drużynowy Deathmatch i Terytorium Pod Kontrolą. W odróżnieniu od serii Battlefield, w której dominował wojenny chaos, podkreślany użyciem ciężkiego sprzętu, w Homefroncie poszczególne rodzaje wsparcia kupuje się za zdobyte w walce Punkty Bitewne. Każda z zabawek ma swoją cenę, a przede wszystkim wady i zalety. Przykładowo szybkostrzelny i słaby wozik Wolverine jest czterokrotnie tańszy niż mocarny i rzucający się w oczy czołg T-99. Jednakże nie każdy zakupiony sprzęt służy tylko do ofensywnych celów. Do dyspozycji użytkowników oddano UAV, które skanuje okolicę w poszukiwaniu wrogów, oraz Humvee jako dodatkowe miejsce do respawnu po śmierci.
Zasady walki na mapach są bardzo przejrzyste, choć nie jestem w stanie przymknąć oka na kilka niedopatrzeń. Homefront cierpi na podobną chorobę co zeszłoroczny Medal of Honor – nadmiar snajperów jest aż nadto widoczny. To drażliwy temat, bo – nie wiedzieć czemu – twórcy boją się wprowadzić limit klas do potyczek sieciowych. W rezultacie frajda u początkujących graczy może szybko przeistoczyć się w frustrację, choćby z powodu nagłej śmierci z rąk campera, który czyhał tylko na moment odrodzenia naszej postaci. Brakuje tu kilku środków zapobiegawczych, jak choćby drgającej optyki w karabinach snajperskich czy wolniejszego przeładowywania magazynków. W zamian mamy drużyny, w których połowa ludzi łazi w kamuflażu przypominającym krzaki.
Wracając do walki w sieci, muszę przyznać, że KAOS Studios sprytnie zapożyczyło niektóre patenty. Terytorium Pod Kontrolą to nic innego jak kolejna wariacja Gorączki z Bad Company 2 czy nawet stareńkiego Enemy Territory. Różnica między tymi pozycjami widoczna jest w liczbach. W przypadku Homefronta punkty zespołowe nabija się poprzez kontrolę 3 wyznaczonych pozycji (dla porównania – 2 w BC2 i 1 w ET). Ekipa, która tego dokona, otrzymuje punkt, a rozgrywka przesuwa się w inny rejon mapy. Drużynowy Deathmatch to oczywiście tradycyjna „bitka” między zespołami, aczkolwiek w połączeniu z modułem Urodzony Dowódca może przekształcić się w coś lepszego. Opcja ta urozmaica wymiany ognia dodatkowymi zadaniami i komplikuje życie. Im jesteś lepszy, tym jesteś bardziej widoczny dla wroga. Oponent otrzymuje od dowództwa informacje o Twoim położeniu, a za ewentualne zabicie dostaje sowitą nagrodę. Podsumowując, multiplayer to koło ratunkowe dla Homefronta. Wprowadzenie stosownych ulepszeń i uporanie się ze snajperami powinno zaowocować w miarę stabilną społecznością.
Niezwykle ciężko mi polecić grę, która jest niedopracowana, krótka w trybie dla pojedynczego gracza i brzydka. Niewykluczone, że za kilka tygodni Homefront zmieni się nie do poznania, największe błędy pójdą w zapomnienie, a strzelanie w sieci będzie dostarczać niemało radości. Widzę tu spory potencjał. Pewne jest to, że wkład finansowy THQ nie został należycie spożytkowany. Liderzy mogą spać spokojnie, gdyż inwazja Koreańczyków na Amerykę to jeszcze nie powód do bicia na alarm. Kto wie, może zrobi to dopiero zapowiadany od jakiegoś czasu sequel. Jednakże wciąż liczę na ciężką pracę twórców przy łataniu obecnego produktu.
Adam „eJay” Kaczmarek
PLUSY:
- ruch oporu, klimat walki w partyzantce;
- pomysł na fabułę;
- niezła muzyka;
- tryb multiplayer z potencjałem na przyszłość.
MINUSY:
- kiepska grafika, na dodatek z wysokimi wymaganiami sprzętowymi;
- niedopracowanie wielu elementów technicznych, zarówno w kampanii, jak i w trybie sieciowym;
- zachowanie komputerowych przeciwników;
- niewidzialne ściany;
- długość kampanii;
- problematyczna instalacja (dla osób ze słabym łączem).