autor: Przemysław Zamęcki
Dark Sector - recenzja gry
Zaprezentowany kilka lat temu zwiastun, pokazujący przemykającą mrocznymi korytarzami statku kosmicznego postać w futurystycznym skafandrze, pobudził wyobraźnię i sprawił, że u wielu graczy program znalazł się na liście najbardziej oczekiwanych tytułów.
Dark Sector był jedną z pierwszych gier zapowiedzianych na konsole nowej generacji. Zaprezentowany kilka lat temu zwiastun, pokazujący przemykającą mrocznymi korytarzami statku kosmicznego postać w futurystycznym skafandrze, pobudził wyobraźnię i sprawił, że u wielu graczy program z miejsca znalazł się na liście najbardziej oczekiwanych tytułów. Minęły miesiące, autorzy zmienili koncepcję i okazało się, że zamiast kosmosu, eksplorować będziemy stare fabryki i piwnice fikcyjnego miasta gdzieś w Europie Wschodniej. Najwyraźniej ekipa Digital Extremes zachwycona komercyjnym sukcesem konkurencji zapuściła żurawia. W rezultacie otrzymaliśmy kiepski miks Resident Evil 4 i Gears of War, pozbawiony klimatu, sensownej fabuły, na dodatek z mnóstwem mniejszych i większych niedoróbek.
W Dark Sector wcielamy się w szpiega CIA, amerykańskiego specjalistę od infiltracji, niejakiego Haydena Tenno, którego zadaniem jest wyeliminowanie zagrożenia ze strony szaleńca próbującego rozprzestrzenić wirusa wyprodukowanego w tajnych laboratoriach w okresie Zimnej Wojny. Zainfekowane nim organizmy mutują w przerażające istoty, nierzadko dysponujące dodatkowymi zdolnościami. Pech chce, że nasz protagonista również zostaje zarażony, w rezultacie czego z prawej dłoni wyrasta mu śmiercionośne ostrze-bumerang. Fakt ten w zasadzie determinuje całą rozgrywkę i stanowi element, na którym oparto główny pomysł programu.
Digital Extremes mieli kilka ładnych lat na maksymalne dopieszczenie fabuły. Nie wiem, co w tym czasie robiły osoby odpowiedzialne za scenariusz, ale do swojej pracy nie przyłożyły się ani trochę. Hayden Tenno nie dosyć, że ma charakter płaski niczym biust anorektyczki, to jeszcze przez niemal całą grę zadajemy sobie pytanie, co on tu do cholery robi i skąd zna wyskakujące w cut-scenkach jak Filip z konopi postacie. Autorzy Dark Sector doszli do wniosku, że nie będą wykładać kawy na ławę i to gracz w przerwie pomiędzy eksterminacją wrogich żołnierzy i mutantów poskłada szczątki fabuły w całość. Fabuły przez większość czasu nie trzymającej się kupy i nie posiadającej uzasadnienia w poznawanych w trakcie rozgrywki faktach. Oczywiście z ogólnego bezsensu da się wyłowić jakiś tam zamysł, szkoda tylko, że takie problemy mamy w grze akcji z historyjką teoretycznie prostą jak budowa cepa.
Fabularny dramat ratuje nieco sama rozgrywka oraz patent ze wspomnianym wcześniej ostrzem. Zanim jednak zagłębię się w dalsze niuanse, muszę napomknąć, że gdyby nie dziennikarski obowiązek, to obawiam się, że w połowie „zabawy” z nudów i rozczarowania wyłączyłbym konsolę i wyrzucił płytę z grą w diabły. Czym zresztą sam byłbym niesamowicie zaskoczony, bo produkt studia Digital Extremes wcześniej jawił się jako jedna z lepszych gier pierwszego półrocza A.D. 2008.
Przynajmniej na początku nic nie zwiastowało, abym za chwilę miał się na Dark Sector obrazić. Wręcz przeciwnie. Powitał mnie fragment bardzo ładnego, nadmorskiego miasteczka i fantastyczna płynność sześćdziesięciu klatek na sekundę. Do tego wprowadzający odpowiedni klimat czarno-biały filtr, mający chyba za zadanie przedstawić, jak bezbarwny jest świat ludzi nie znających mutacyjnych dobrodziejstw wirusa. Szkoda tylko, że okazał się to być szczyt równi pochyłej, po której swobodnie zjeżdżamy aż do zakończenia starcia z ostatnim bossem.
Dark Sector jest grą z widokiem trzecioosobowym i niemal przez cały czas trwania rozgrywki podziwiamy bardzo ładnie wymodelowane plecy Haydena, który potrafi truchtać niczym mucha w smole, szaleńczo biec przed siebie z kamerą zachowującą się w sposób znany z Gears of War, chować się za osłoną terenową, przeskoczyć ją, dokładnie wycelować, wejść po drabinie czy w razie potrzeby przeturlać się. Zakres ruchów jest całkowicie wystarczający i jego jedynym felerem jest właśnie fakt dość powolnego poruszania się bohatera.
Schemat zabawy jest przez całą grę identyczny. Możemy być pewni, że w każdym większym pomieszczeniu pojawi się wataha przeciwników do zlikwidowania. Dopóki nasze ostrze nie nabywa nowych mocy i możliwość eksterminacji nie staje się bardziej zróżnicowana, panuje nuda i zwątpienie w sens brnięcia do przodu. Z letargu wybudza nas od czasu do czasu jakiś ładny widoczek lub walka z bossem. Kolejne salki i placyki, kolejni przeciwnicy, wszystko bardzo do siebie podobne, niczym składanka z tych samych klocków, które dodatkowo ktoś dość przypadkowo rozsypał po planszy.
Ponieważ bez wspomnianego ostrza Dark Sector byłby tylko kolejną nic nie znaczącą strzelanką, wypada poświęcić mu jeden akapit. Muszę przyznać, że pomysł, iż następstwem zarażenia wirusem jest wyrastający z prawej ręki kawał żelastwa, jest nie tyle śmieszny, co dziwaczny, ale jako khm, khm… weteran zabaw w gry video przeszedłem nad tym do porządku dziennego. Tak więc mamy ostrze, którym na kilka sposobów możemy wypruwać flaki otaczającym nas pokrakom. Pierwszym z nich jest zwykły rzut w przeciwnika, który najczęściej nie wystarcza do pozbawienia go życia. Drugim wyczekanie do odpowiedniej chwili przed rzutem, kiedy kursor na ekranie zmieni kolor. Ostrze zadaje wtedy przeciwnikom czterokrotnie więcej obrażeń, ale warto podkreślić, że w ferworze walki łatwo o zbyt wczesne lub zbyt późne naciśnięcie spustu na padzie. Nauczenie się rzucania tym sposobem jest także niezbędne poza walką, kiedy od czasu do czasu przyjdzie nam rozerwać wiszącą i zabraniającą wstępu do kolejnej lokacji wielką kłódkę lub pojawiające się tu i ówdzie duże skrzynki z amunicją. Ostrze możemy naładować także jednym z trzech „żywiołów”. Ogniem, energią elektryczną oraz w późniejszej fazie rozgrywki zimnem. W tym czasie przez kilkanaście sekund dysponujemy naprawdę śmiercionośną bronią. Wykorzystując chociażby pojemniki z ciekłym azotem i odbijając od nich ostrze, jednym celnym rzutem robimy z wroga lodowy sopel.
Testowana przeze mnie wersja na konsolę PlayStation 3 charakteryzuje się także możliwością wykonywania rzutów przy pomocy umieszczonego w padzie Sixaxis tilta. Właściwość ta znakomicie przydaje się przy rozwiązywaniu kilkunastu pojawiających się w trakcie rozgrywki zagadek, polegających najczęściej na odpowiednim manewrowaniu ostrzem-bumerangiem w zwolnionym tempie, aby dostać się na przykład do wiszącego na ścianie panelu ładującego naszą broń energią elektryczną. W tym przypadku, trzeba przyznać, że jest to dość wygodne i sprawdzające się rozwiązanie. Tym bardziej, że jeżeli tylko mamy na to ochotę, możemy sterować tiltem także podczas potyczek z przeciwnikami. Walka staje się wtedy nieco łatwiejsza, a dekapitacja głów zdecydowanie bardziej precyzyjna.
Jak już wspomniałem wcześniej, Dark Sector nie stara się wytyczać nowych ścieżek. Autorzy postawili na modny ostatnio w rozmaitych strzelaninach system wykorzystywania licznych osłon terenowych, za którymi można przycupnąć i przeczekać szczególnie groźny ostrzał. Przedzierając się od jednej osłony do drugiej, eliminujemy pojawiających się przeciwników. Oprócz ostrza Hayden Tenno może również podnosić z ziemi pozostawioną przez wrogich żołnierzy broń. Nie przydaje się ona jednak specjalnie, bowiem wyposażono ją w system, który uniemożliwia jej wykorzystywanie przez osoby zarażone wirusem. W związku z tym najczęściej po kilkunastu lub kilkudziesięciu sekundach nie nadaje się ona już do użycia. Od samego początku dysponujemy także pistoletem, a w trakcie eksploracji kompleksu w kilku miejscach natrafimy na właz do studzienki kryjącej handlującego bronią dilera, co ewidentnie nawiązuje do handlarza z Resident Evil 4. Za znalezione ruble możemy zakupić u niego kilka rodzajów karabinów i shotgunów oraz wyposażyć broń w specjalne ulepszenia, które znajdujemy w porozrzucanych w różnych miejscach walizkach. Może to być na przykład zwiększenie pojemności magazynka czy mocy zadawanych obrażeń. W praktyce, w trakcie jednokrotnego przejścia gry nie mamy szans zakupić wszystkich gratów ani sprawdzić, jak podczas walk sprawują się wszystkie ulepszacze. Zresztą tak naprawdę do szczęśliwego zakończenia zabawy wystarczy sam pistolet oraz jakikolwiek karabin. Autorzy nie starali się specjalnie wyśrubowywać poziomu trudności i chwała im za to.
Walka wręcz jest chyba najsłabiej wykonanym elementem rozgrywki. Hayden wymachuje na oślep zaopatrzoną w ostrze ręką lub kolbą karabinu i o ile dostatecznie uda mu się zmiękczyć przeciwnika, całość może zakończyć efektownym finisherem. Szkoda tylko, że ilość finisherów jest wyjątkowo skromna, a na dodatek nie przechodzą one płynnie z samej rozgrywki w przygotowaną wcześniej animację. Nie można natomiast odmówić im brutalności. Hayden bardzo zgrabnie odcina członki, podrzyna gardła i łamie karki.
Zjem cię, zjem cię, obedrę ze skóry…
Sztuczna Inteligencja przeciwników w żadnej mierze nie zasługuje na to miano. Wrodzy żołnierze są bezdennie głupi i albo stoją w miejscu jak kołki, albo biegają od osłony do osłony, wystawiając się przy tym na łatwy cel. Kilkakrotnie zdarzyło się też, że nie potrafili nawet porządnie rzucić granatem, który zamiast szybować w moim kierunku, odbijał się od betonowego słupka lub ściany i z powrotem lądował pod ich nogami. Innym typem wrogów są pojawiające się w kilkunastu momentach gry ni to zombie, ni to mutanty, starające się głównie zdzielić nas w łeb wielkim młotkiem. W ich przypadku najskuteczniejsza jest walka w bezpośrednim dystansie, strzał z pistoletu, odturlanie się i ponowne powtórzenie zabiegu.
Zdecydowanie bardziej wymagające są stwory obdarzone możliwością strzelania i potrafiące na kilka sekund stać się niewidzialnymi. Walcząc z nimi, faktycznie mamy wrażenie, że starają się nas zajść z flanki i wykazują się więcej niż li tylko śladową ilością zwojów mózgowych.
Autorom należą się pochwały za logicznie i gęsto rozmieszczony system checkpointów oraz momentami naprawdę niezłą oprawę dźwiękową. Gorzej jest z grafiką, która co prawda w pewnych lokacjach potrafi olśnić (na przykład tuż po zarażeniu, kiedy osłabieni, zataczając się, próbujemy dowlec się do radia i powiadomić kwaterę główną), szkoda tylko, że bardzo często mamy do czynienia z całymi fragmentami poziomów zrobionych na odwal się, gdzie straszą mało szczegółowe tekstury i byle jakie oświetlenie. Grafikom udało się bardzo ładnie wymodelować główne postacie. Dobre wrażenie niestety psują słabe projekty zmutowanych przeciwników.
Niewielką wyobraźnią popisali się projektanci poziomów. Są one sztampowe, w większości bardzo do siebie podobne i wyglądają, jakby przez cały czas były układane z jednakowych klocków, o czym zresztą już wspominałem. Ot, jakiś placyk, rozstawione namioty i kilka osłon zbudowanych z worków z piaskiem. Projekty wnętrz są jeszcze słabsze i najczęściej sprowadzają się do sporych, kwadratowych salek połączonych siecią korytarzy. Dość powiedzieć, że po skończeniu całej gry, można wymienić ledwie dwie, może trzy charakterystyczne, różniące się od pozostałych miejscówki. Cmentarz, tonący statek i kopalnie pod koniec gry. Bardzo mało, jak na te osiem-dziewięć godzin zabawy.
Dzieło Digital Extremes nie błyszczy i uważam, że jego autorzy zmarnowali potencjał, jakim dysponowali jeszcze przed zmianą koncepcji programu. Na dodatek wersja na PS3 ma tendencję do wyraźnego zwalniania w chwili większej zadymy, co najbardziej uwidacznia się podczas walki z ostatnim bossem, kiedy to momentami ma się wrażenie, że cała akcja rozgrywa się w zwolnionym tempie. Jest to poważne niedociągnięcie, które bardzo kontrastuje z płynną animacją przez pozostałą część zabawy. Posiadacze maszynki Sony otrzymali także odpowiednik xboksowych achievementów i wraz z postępami czynionymi w grze odblokowywane są kolejne, jak je nazwano, entitlements.
Dark Sector nie ucieknie od porównań z dwoma wydanymi wcześniej tytułami, czyli Resident Evil 4 i Gears of War. Z tego pierwszego czerpie atmosferę grozy i niepewności, z tego drugiego po części system rozgrywki. Twórcy przygód Haydena Tenno zapatrzeni w te niewątpliwie znakomite gry chcieli wydobyć z nich najlepsze elementy, które po zmiksowaniu stworzą kolejny hit. W rezultacie wyprodukowali grę średnią, nie przebijającą w żadnym momencie ani Gearsów, ani tym bardziej Residenta. Zabrakło im ręki króla Midasa, która wszystko, czego dotknęła, zamieniała w złoto.
To gra zaprzepaszczonych szans. Wygląda jak produkt przygotowywany na chybcika, bez większego zamysłu. Każdy, dosłownie każdy jej element prezentuje się średnio lub mizernie. Nijaka, poszatkowana fabuła, słabe projekty poziomów, fatalna SI, bohater, którego losy kompletnie nie są w stanie nas zainteresować i chwilami koszmarnie zwalniająca animacja w wersji na PlayStation 3. Innymi słowy, dolna strefa stanów średnich.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- bardzo ładne modele ważniejszych postaci;
- oprawa dźwiękowa i miejscami graficzna;
- ostrze-bumerang.
MINUSY:
- brak sensownej fabuły;
- błędy w kolizjach obiektów;
- bezpłciowy główny bohater;
- słaby i powtarzalny gameplay;
- beznadziejna inteligencja przeciwników;
- zmarnowany potencjał.