Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 marca 2008, 11:04

autor: Paweł Surowiec

Conflict: Denied Ops - recenzja gry

Zgodnie z zapowiedziami producenta nowy Conflict: Denied Ops (wcześniej Crossfire) jest próbą przyciągnięcia do serii szerszej publiczności, która do tej pory miała do czynienia z raczej prostymi i niewymagającymi strzelankami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zgodnie z zapowiedziami producenta nowy Conflict: Denied Ops (wcześniej Crossfire) jest próbą przyciągnięcia do serii szerszej publiczności, która do tej pory miała do czynienia z raczej prostymi i niewymagającymi strzelankami. I dlatego, choć gra jest już piątą pozycją w szeregu ze słowem „Conflict” w tytule, to nie do końca przypomina swoje poprzedniczki. Nieznacznemu przeobrażeniu uległa więc koncepcja: tym razem kierujemy poczynaniami tylko dwójki (zamiast czwórki) operatorów (koparki), w widoku z oczu a nie zza pleców, zaś rozkazywanie podopiecznym zostało deko uproszczone (komendy wydajemy wskazując i klikając miejsce, w które podwładny ma się udać lub cel, który ma zlikwidować). Na pytania czy i jak te zmiany wpłynęły na grywalność postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji.

I co z tego, że mam tylko 3 zęby w górnej szczęce!? Do otwierania budweiserów wystarczy, a szczelina w kąciku jest na cygaro!

Z której strony by nie spojrzeć, historyjka opowiedziana w Denied Ops jest powieleniem klisz gatunkowych. Gra przedstawia bowiem przygody dwóch agentów Centralnej Agencji Wywiadowczej próbujących powstrzymać szalonego wenezuelskiego generała, który poza problemami z głową przejawia dodatkowo atomowe zapędy. Co reszcie świata, na czele ze stojącym na straży pokoju amerykańskim żandarmem (a jakże!), niekoniecznie musi się podobać. Brzmi znajomo? Raczej tak. W tej warstwie fabularnej jest więc całkiem sztampowo. Mniej szablonowe – ale tylko nieznacznie – są jednak lokacje, które odwiedzimy korzystając z oferty biura podróży CIA i przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam się spróbować. Zamiast więc tak bardzo popularnych ostatnimi czasy arabskich miasteczek i terrorystów w arafatkach na głowach zajrzymy (poza wspomnianą Wenezuelą) na zamek położony na dalekiej i mroźnej Syberii, zbadamy arktyczną stację wielorybników, pokład tankowca czy wreszcie przebiegniemy się po zakurzonych uliczkach jakiejś afrykańskiej mieściny. Dodatkowo gracz ma minimalny wpływ na kolejność podejmowania się poszczególnych misji co daje złudzenie pewnej nieliniowości w kampanii. Trochę razi jednak schematyczność i powtarzalność w konstrukcji tych wszystkich etapów. Dla przykładu: większość (o ile nie wszystkie) z 10 poziomów kończy się w ten sam sposób: musimy dotrzeć do punktu ewakuacji, z którego zabierze nas śmigłowiec, wpierw jednak likwidując całe tabuny wrogów, którzy „przypadkiem” urządzili sobie pielgrzymkę do miejsca lądowania helikoptera.

Tym czymś, co wyróżnia grę spośród innych strzelanek, jest dosyć oryginalna możliwość przełączania się pomiędzy dwójką bohaterów w dowolnym momencie rozgrywki. Oryginalna bo z gier, w których zastosowano podobne rozwiązanie, na myśl przychodzi mi teraz w zasadzie tylko Commandos Strike Force. Tutaj jednak „teleportacja” gracza z ciała jednego protagonisty w trzewia drugiego zajmuje kilka sekund więcej. Czasami – kilka bezcennych sekund więcej. Sam pomysł jest jednak bardzo klawy, to trzeba przyznać, i ta klawość jest chyba ewidentna (a przynajmniej powinna być). Dwóch uzbrojonych po zęby herosów to przecież co najmniej dwa razy więcej możliwości taktycznych w zabawie. Operatorzy mogą ze sobą współpracować – nawet jeśli specjalnie za sobą nie przepadają jak tych dwóch początkowo – prąc do przodu metodą „żabich skoków” (ja cię osłaniam, ty zasuwaj, a potem zmiana), ale też każdy z nich może iść do celu własną drogą. I często poziomy w grze są tak zbudowane, że bez problemu umożliwiają taki styl gry: szybszy i zabójczo cichy snajper Graves (facjatą do złudzenia przypominający amer. aktora Rona Perlmana) jest w stanie wdrapać się na wyżej położone miejsce, by stamtąd osłaniać wolniejszego i hałaśliwego – nie tylko w sposobie wyrażania się – Langa, zachodzącego przeciwników z innej strony i koszącego ich ze swojego karabinka maszynowego jak Boryna świeże zboże.

Nie bój nic, będzie dobrze. Ty się chłopie ciesz, że developer nie wpadł na pomysł aplikowania zamiast zastrzyku takiej, dajmy na to, lewatywy...

Również w kwestii sposobu przechodzenia danej misji panuje względna dowolność, a najlepiej widać to chyba w epizodzie rozgrywającym się na zamku, w którym można od początku zdać się na siłowe aczkolwiek hałaśliwe rozwiązanie, lub też postąpić wręcz przeciwnie i pobawić się w cichą eliminację niedobruchów z pomocą wytłumionego pistoletu. Gra przybiera wówczas cechy takiej uproszczonej skradanki, gdzie jeden fałszywy krok czy niecelny strzał podnosi alarm i... nie powiem by mi się to nie podobało. Nie raz, nie dwa jednemu z agentów zdarzy się pocałować matkę-ziemię po niespodziewanym zderzeniu z pociskiem wystrzelonym przez przeciwnika, a wówczas drugi z operatorów zmuszony jest ruszyć z odsieczą, by zaaplikować pechowcowi środek, który błyskawicznie postawi go na nogi (ach te wynalazki CIA, Q może się schować). Poziom adrenaliny u gracza także wtedy skacze, szczególnie gdy obrało się zupełnie inną drogę niż partner i teraz trzeba przebiec pół mapy, by mu pomóc, podczas gdy zegar tyka.

Twórcy postanowili, że obaj bohaterowie gry nie będą się rozstawać ze swoimi pukawkami. Dosłownie. Gracz nie ma więc możliwości przezbrojenia się przed misją, ani nawet podnoszenia „rozpylaczy”, które upuścili podziurawieni kulami przeciwnicy czy towarzysze broni (w paru misjach współdziałamy z amerykańskimi Marines albo komandosami Delty). Niespecjalnie ucieszyło mnie takie rozwiązanie, bowiem lubię sobie przed akcją wybrać „narzędzia pracy”. Jedyne, na co możemy liczyć tutaj, to modyfikacje broni, do których dostęp otrzymujemy wraz z postępami w grze. Rozczarowuje jednak fakt, że tylko nieliczne z nich to jakieś wyszukane patenty jak np. celownik dla Gravesa, dzięki któremu może on zdejmować niedobruchów wystawiając zza osłony tylko swoją „snajperkę” (obraz z celownika jest transmitowany do okularów na nosie agenta). Cała reszta to dosyć standardowe gadżety w rodzaju podwieszanego granatnika czy strzelby podlufowej. Na domiar złego zacierają one różnice w „specjalizacji” naszych agentów i taki np. Graves, który na początku kiepsko sobie radził w starciu na krótkim dystansie, z czasem zyskuje (prawie) możliwości Langa w tym aspekcie walki.

Nowy Conflict pozwala również zasiąść za sterami kilku uzbrojonych pojazdów – od bojowego wozu piechoty czy czołgu po poduszkowiec. Prowadzenie z nich celnego ognia jest jednak utrudnione ze względu na odrobinę sknocone sterowanie – celownik ma tendencje do bezwładności.

Współpraca między CIA a Delta Force jeszcze nigdy nie układała się tak dobrze.

Co do SI naszego komputerowego kompana, to będę jej tutaj bronił słowami, iż chwali się, że towarzysz nie jest takim „agentem specjalnej troski” i przede wszystkim potrafi odnajdywać drogę do wskazanego miejsca. Ba, w całej grze chyba ani razu nie zdarzyła mi się sytuacja, by kolega sterowany przez komputer utknął gdzieś, czy zablokował się na przeszkodzie. A przecież tego typu problemy mogłyby w tym przypadku całkowicie zrujnować grę i uczynić ją kompletnie niegrywalną. Partner potrafi się też schować za rogiem, czy przykucnąć za osłoną (wrogowie także nie są w ciemię bici w tej materii), jak również „zaopiekować się” wskazanym przez gracza przeciwnikiem. Choć akurat już w tym aspekcie gry współtowarzysz radzi sobie może trochę gorzej, czasami niepotrzebnie dążąc do skrócenia dystansu.

Słabo wypada oprawa wizualna i dźwiękowa programu. Jak dla mnie za dużo tu – hmmm – połyskujących powierzchni, a same modele broni – tych pukawek, które siłą rzeczy trzymamy w łapach przez całą rozgrywkę – na pewno nie szpanują pierwszoligowym wyglądem. Nietrafnie dobrano głosy niektórych drugoplanowych aktorów (choćby ten łysol w jednej z „rosyjskich” misji, przemawiający głosem, który kompletnie nie pasuje do jego fizyczności). Z drugiej strony klimatyczne i profesjonalne pokrzykiwania głównych bohaterów w rodzaju „I’m out, reloading!” („Pusty, ładuję!”) poprawiły moje zdanie o udźwiękowieniu.

Można by też pewnie popsioczyć na animacje, ale znajdzie się także coś, co pozwala od nich oderwać wzrok: mianowicie spore możliwości deformacji otoczenia. Poziomy pełne są beczek eksplodujących po trafieniu pociskami, wybuchowych butli z gazem, drewnianych osłon, które można kulami porąbać na drzazgi, i podobnego tałatajstwa. Momentami można nawet sprokurować małą katastrofę budowlaną, jeśli tylko ma się akurat czym (tzn. odpowiednie narzędzie pod ręką). W kolumnie „plusy” powinna się również znaleźć wzmianka o niewysokich wymaganiach sprzętowych programu – moje zdziwienie było spore, gdy okazało się, że leciwy już sprzęt, którego jestem posiadaczem, w większości spełnia wręcz rekomendowane wymagania gry.

Wnosząc po czynności, jakiej z uwielbieniem oddawał się ten generał, facet był dowódcą elitarnej jednostki Moherowych Beretów.

Oferta gry w trybie multiplayer jest raczej skromna. Deatchmatch, team deathmatch (pojedynki Gravesa, Langa i ich klonów – bo tutaj także nie można wybrać broni) i najciekawszy Conquest (przejmowanie i utrzymywanie punktów na mapie) – to wszystko, na co możemy liczyć. Niedostatki – w tym spore lagi na serwerach – wynagradza jednak sposobność przejścia całej kampanii jeszcze raz, tym razem jednak w trybie kooperacji, czyli ramię w ramię z innym żywym graczem sterującym poczynaniami drugiego z agentów. Jeśli więc miałbym komuś szczególnie polecić Conflict: Denied Ops, to przede wszystkim śmiałkom mającym z kim bawić się w tym trybie współpracy, np. posiadającym rodzeństwo w osobie brata, ewentualnie kolegę, ostatecznie – starego. Tym bardziej iż nieliczne serwery gry – co zwykle jest niefartem takich nie rzucających się w oczy shooterów – świecą pustkami i kogoś obcego, skorego do zabawy raczej może być trudno znaleźć. Warto jeszcze nadmienić, iż statystyki osiągnięć w grze plus onlineowy ranking graczy mogą trochę osłodzić deficyty multiplayera, a chęć śrubowania wyników przykuć do monitora na dłużej.

Jeżeli najlepiej do was przemawiają porównania, to w tym momencie najłatwiej mi skonfrontować nowy Conflict z Soldier of Fortune: Payback, który całkiem niedawno miałem okazję recenzować. I mierzenie bicepsów wygrywa – poproszę o werble – Denied Ops. Mimo, że brzydsze graficznie, to w ostatecznym rozrachunku jednak ciekawsze ze względu na możliwość naprzemiennego sterowania dwójką herosów, przetestowania kilku pojazdów, interaktywne środowisko i tryb kooperacji w multku.

Paweł „PaZur_76” Surowiec

PLUSY:

  • pomysł z jednoczesnym prowadzeniem dwójki agentów;
  • tryb współpracy w multiplayerze;
  • możliwość pokierowania kilkoma pojazdami;
  • deformowalne w dużym stopniu otoczenie;
  • SI kolegi tajnego agenta w singlu;
  • niewielkie wymagania sprzętowe gry.

MINUSY:

  • przestarzała grafika;
  • schematyczne misje, jeśli chodzi o cele;
  • sztampowość pozostałych trybów multiplayera, pustki na serwerach, lagi w grze.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...