Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 kwietnia 2007, 13:31

autor: Artur Falkowski

Def Jam: Icon - recenzja gry

Ogólnie mówiąc Def Jam: Icon jest całkiem przyjemną bijatyką, w którą z przyjemnością pograją osoby niespecjalnie przepadające za spędzaniem wielu godzin na wkuwaniu na pamięć kombosów i rewersali.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Oceniając drugie, trzecie i kolejne części popularnych serii trzeba spojrzeć na nie z perspektywy ich poprzedniczek. Wtedy dopiero jawi nam się obraz tego, w co wyewoluowała dana gra. Zazwyczaj na tym etapie pojawiają się zarzuty o wtórność, które niemal zawsze powtarzają się w przypadku sequeli. Recenzenci narzekają na to, że rozgrywka nie zmieniła się w stosunku do wcześniejszych części serii, że twórcy poszli na łatwiznę i nie postarali się o to, by gra była rozwinięciem wcześniej zapoczątkowanych idei, zamiast tego dostarczając odbiorcom zestaw nowych etapów z lekko podrasowaną oprawą graficzną. Jeżeli jest to kontynuacja dobrej produkcji, deweloperzy i wydawcy nie muszą się tym przejmować, ponieważ fani serii i tak ją kupią.

Czasami jednak zdarza się, że autorzy dążąc do oryginalności tak bardzo odbiegną od tego, do czego przyzwyczaili się gracze zaznajomieni z wcześniejszymi odsłonami cyklu, że ich produkcja w niewielkim stopniu przypomina swoje poprzedniczki. Takie rozwiązanie jest o wiele bardziej ryzykowne od wyżej opisanego, ponieważ istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie wypali. Oczywiście istnieje też szansa, że wprowadzone zmiany przypadną do gustu surowym recenzentom i jeszcze surowszym graczom. Wtedy twórcy takiej produkcji wychwalani są za odwagę i innowacyjność. Niestety trzeciej odsłonie serii Def Jam (czwartej, jeżeli uznać wersję na PSP jako odrębną część) nie było dane podzielić tego losu.

Ziomalski klimat przepełnia każdą cut-scenkę... taka konwencja. Yo, men, for real!

Poprzednie tytuły korzystające z licencji wytwórni Def Jam zostały wydane przez EA, a opracowane przez Aki Corporation. Produkcje te w dużej mierze opierały się na rozgrywce znanej bardziej z gier wrestlingowych niż bijatyk. Tym jednak, czym się wyróżniały, były postacie zawodników, będące ni mniej ni więcej tylko gwiazdami hip-hopu. Takie rozwiązanie może z pozoru śmieszyć, ale w rzeczywistości sprawdziło się nieźle, szczególnie dzięki efektownemu, a jednocześnie prostemu systemowi zadawania ciosów i ultra brutalnym akcjom zwanym blazing moves. W Def Jam: Icon, pierwszej next-genowej odsłonie serii, z wymienionych elementów pozostali jedynie walczący hip-hopowi artyści. Zmianie uległa cała reszta, włącznie z systemem walki. Trudno się jednak temu dziwić, skoro nad tą częścią pracowała zupełnie inna ekipa, EA Chicago, która ma na swoim koncie świetny symulator boksu, Fight Night. Autorzy doszli do wniosku, błędnego zresztą, że to, co udało im się w przypadku wspomnianej produkcji, będą mogli przenieść do nowej części Def Jama. Nie uwzględnili jednak tego, że boks i bijatyka niekoniecznie muszą iść ze sobą w parze, a fakt, że zarówno w jednym jak i drugim przypadku dwójka spoconych facetów wybija sobie z głowy resztki rozsądku za pomocą argumentów siłowych, nie musi oznaczać, że sam przebieg rozgrywki powinien wyglądać podobnie.

Jednak zanim przejdziemy do rozgrywki, warto poświęcić parę słów fabule, która już w poprzednich częściach miała spore znaczenie. W tamtych przypadkach wykorzystanie licencji Def Jam ograniczało się do postaci zawodników oraz, co oczywiste, ścieżki dźwiękowej. Sama historia nie była związana w żaden sposób z branżą muzyczną i koncentrowała się na walkach gangsterów zamieszkujących wielkomiejskie slumsy, a wszystko szło o to, co zwykle: respekt, pieniądze, kobiety i terytorium. Chociaż pomysł osadzenia Snoop Doga w roli złego bossa wrażego gangu mógł śmieszyć, to w stworzonej konwencji sprawdził się doskonale. Twórcy z EA Chicago stwierdzili jednak, że pójdą dalej – że gra o muzycznych wykonawcach musi skupiać się na muzyce i to nie tylko w warstwie fabularnej, ale również w kwestii samej mechaniki walki. Do tego drugiego aspektu jeszcze wrócimy, a póki co zajmijmy się fabułą.

Tym razem historia nie dotyczy walk pomiędzy gangami, lecz koncentruje się na trudnej, uciążliwej i, jak twórcy gry próbują nas przekonać, szkodliwej dla zdrowia i życia pracy wydawcy muzycznego. Oto bowiem wcielamy się w rolę nikomu nieznanego bohatera, którego przygarnął do swojej ekipy właściciel wytwórni płytowej, Curtis Carver. Dostajemy do swojej dyspozycji niewielkie mieszkanko w rozwalającym się bloku i zaczynamy realizować zlecenia dla naszego nowego pracodawcy. Pomagamy jego wykonawcom uporać się ze zbyt wścibskimi reporterami, pacyfikujemy bojowo nastawionych artystów, itd. Oczywiście jako wytrawny dyplomata i negocjator nie będziemy zniżali się do rozmów, w końcu po co strzępić język, kiedy ma się pięści?

Wkrótce zdobywamy zaufanie Carvera, który powierza nam wydawanie płyt w jego wytwórni. W tym celu najpierw musimy doprowadzić do podpisania kontraktu, czego dziwnym trafem nie uda nam się dokonać bez walki stoczonej choćby z wysłannikiem konkurencji. Następnie pozostaje nam czekać na wenę dopiero co pozyskanego artysty. W międzyczasie musimy go wspierać, dając mu pieniądze na różne drobne wydatki, pokroju zakupu nowego samochodu czy nakręcenia filmu o robotach ninja. Sięgamy do naszych coraz bardziej zasobnych kieszeni i na prawo i lewo rozdajemy dolary.

Nasze początkowe lokum do najbardziej luksusowych nie należy.

Oczywiście trzeba też zadbać o siebie. W wolnej chwili wybieramy się zatem na zakupy, gdzie zmieniamy swoje ubrania, nabywamy złote łańcuchy i inną biżuterię, odwiedzamy fryzjera czy też przyozdabiamy nasze ciało tatuażem. Wybór jest spory, jednak w porównaniu z poprzednimi odsłonami nie tak rozbudowany.

Stylowy wygląd jest bardzo istotny, ponieważ od niego zależeć będzie to, czy spodobamy się dziewczynom. Jeżeli zrobimy się na prawdziwe hip-hopowe bóstwo, z pewnością prędzej czy później odezwie się do nas kilka kobiet zainteresowanych pogłębieniem znajomości. Oczywiście utrzymanie przyjaciółek też kosztuje, a przyznać trzeba, że te potrafią być bardzo wymagające. Telefony w rodzaju: „Cześć skarbie, mam ochotę na wspólną kolację... w Paryżu” są tutaj na porządku dziennym, a przystanie na prośby niewiast skutecznie uszczupla zawartość portfela.

Nasze kieszenie i konto w banku nie są jednak studnią bez dna, więc trzeba jakoś je zapełniać. W Def Jam: Icon nie zarabiamy bowiem na wygranych walkach, lecz na sprzedanych płytach. Żeby wydać potencjalny hit, musimy najpierw posiadać piosenkę nagraną przez jednego z naszych artystów. Następnie inwestujemy w nią pewną kwotę pieniędzy, rozdzielając je pomiędzy wydatkami na reklamy, emisje w radio czy koszty produkcji. Później pozostaje nam czekać i modlić się, żeby nasza decyzja okazała się słuszna, ponieważ możliwość rozdzielenia funduszy dostajemy tylko raz, przed wydaniem danego utworu.

Wkrótce pieniądze zaczynają napływać na nasze konto, a milionowe wydatki przestają być problemem. Zmieniamy lokum na bardziej odpowiadające młodemu rekinowi finansjery i przenosimy się do stylowego apartamentu. Nasza postać zdaje się być bardzo nieufnym człowiekiem, bo nawet będąc milionerem obawia się zawierzyć swoim pracownikom i wszystkie spory załatwia osobiście na zasadzie niezbyt przyjacielskiej wymiany poglądów. Fabuła została tak skonstruowana, by co jakiś czas pozwalać nam na rozegranie walki inną postacią, zdarza się to jednak sporadycznie.

Z czasem intryga nabiera rozpędu, pojawia się nieuczciwy konkurent, który korzysta z wszelkich możliwości, by nas wyeliminować, posuwając się nawet do wrobienia w morderstwo. Sprawy nie ułatwia również skorumpowany glina czy zdradzieccy przyjaciele. Sytuacja naszego bohatera kilkakrotnie ulegnie zmianie, a jego życie nie będzie pasmem sukcesów. Sama fabuła wykorzystuje motywy charakterystyczne raczej dla mafijnej opowieści niż historii traktującej o muzycznym biznesie. Znana z poprzednich części intryga dotycząca wojny gangów bardziej przypadła mi do gustu.

Jeżeli chodzi o walki, to tutaj autorzy zaszaleli. Przygotowali nam surrealistyczny spektakl łączący w sobie realistyczną bijatykę z konwencją teledysku. Postacie raperów wykonano z dbałością o szczegóły; wraz z postępem walki jej efekty widać nie tylko na ich twarzach, ale też na świetnie animowanych ubraniach – wgniecenia, przypalenia i zabrudzenia zostały oddane z niezwykła pieczołowitością i naprawdę robią wrażenie. Tła z kolei przywodzą na myśl raczej wideoklip niż rzeczywistość. Żadne screenshoty tego nie pokażą, ale całe otoczenie porusza się w takt muzyki. Chmury na niebie pędzą w tę i z powrotem, światła w wieżowcach migają, a budynki drżą od hip-hopowego beatu. Wygląda to naprawdę oszałamiająco. Jeżeli do tego dodamy nakładane na wyświetlany obraz kolorystyczne filtry, zmieniające swoje natężenie w zależności od stopnia wyczerpania poszczególnych przeciwników (na ekranie nie ma pasków energii ani żadnych innych oznaczeń), otrzymamy pulsujący graficzny show świetnie oddający towarzyszącą rozgrywce muzykę.

A to już nasz nowy apartament, tutaj nieco sponiewierany w ferworze walki.

To jednak nie wszystko. W każdej z lokacji istnieją elementy otoczenia, które możemy zniszczyć: oświetlenie w klubie, biurka i okna w apartamencie, dystrybutory paliwa na stacji benzynowej, stojący przy domu hydrant, itd. Niektóre z tych przedmiotów po prostu pozostają rozwalone, podczas gdy inne możemy wykorzystać jako broń. Powiedzmy, że znajdujemy się na stacji benzynowej. W pierwszych sekundach walki wrzucamy naszego przeciwnika na stojące za nami dystrybutory. Te ulegają uszkodzeniu i od tej pory z każdym mocniejszym uderzeniem beatu eksplodują. Wystarczy teraz zadbać o to, żeby w odpowiednim czasie nasz adwersarz znalazł się w ich zasięgu, by wybuch mocno naruszył jego kondycję. Możemy również sami pomóc muzyce korzystając z wirtualnego stołu mikserskiego. Wciskając lewy trigger odpalamy tryb, który pozwoli nam ręcznie manipulować dobywającą się z głośników melodią. Możemy ponadto, kręcąc obiema gałkami analogowymi, zmienić piosenkę na naszą (wybieramy ją przed rozpoczęciem walki). Ekran zmienia kolor, muzyka staje po naszej stronie, a ciosy przybierają na sile. W ten sposób jesteśmy w stanie dość szybko pokonać naszego przeciwnika, o ile ten nie powróci do własnego utworu. Wraz z rozwojem walki wzrasta stopień uszkodzeń otoczenia. Po jej zakończeniu dana lokacja wygląda tak, jakby przetoczyło się przez nią tornado.

O ile nie można niczego zarzucić wizualnej stronie walk (chyba, że komuś nie uda się przyzwyczaić do surrealistycznej teledyskowej konwencji), to nie można niestety powiedzieć tego samego o ich mechanice i sterowaniu. Twórcy z EA Chicago postanowili kontynuować wprowadzony w Fight Night system zadawania ciosów za pomocą prawej gałki analogowej. Rozszerzyli go jednak o proste ataki zadawane przyciskami X, Y, A i B. Dzielą się one standardowo na silniejsze, ale wolniejsze lub na słabsze, lecz szybsze. Blokujemy podobnie jak we wspomnianym boksie, przytrzymując prawy trigger oraz wybierając prawą gałką, którą część ciała chcemy chronić. Po złapaniu przeciwnika możemy albo cisnąć nim w dowolnym kierunku albo wykonać jeden z rzutów, które przyporządkowane zostały do d-pada. Przyznać trzeba, że jest to bodajże jeden z najbardziej wydumanych systemów sterowania w grach walki i, nie ma co owijać w bawełnę, mocno przekombinowany, szczególnie, że takie obłożenie pada nie idzie w parze z bogactwem ciosów.

Pomimo tego, że w trakcie rozgrywki uzyskujemy dostęp do kilku stylów walki, wszystkie w gruncie rzeczy okazują się do siebie podobne. Owszem, jedne style preferują techniki nożne, inne koncentrują się na ciosach pięściami, jedne są szybsze, inne wolniejsze, jednak w ostatecznym rozrachunku schemat walki w każdym z nich jest podobny. Jeszcze jedno. Podobały wam się blazing moves z poprzedniej odsłony gry – niezwykle brutalne ciosy niemalże niszczące przeciwników? Zapomnijcie o nich w Def Jam: Icon. Pomimo tego, że produkcja nie straciła znaczka „dozwolone od lat 18”, odznacza się o wiele mniejszą brutalnością, jeżeli porównać ją z poprzedniczkami. Walka stała się prostą wymianą ciosów, a zwycięstwo należy zazwyczaj do tego, kto lepiej wykorzysta możliwości oferowane przez elementy otoczenia. Mimo wszystko dla osób, które wczują się w klimat i opanują udziwnione sterowanie, walki będą satysfakcjonujące.

Kiedy nieco obijemy już przeciwnika, na obraz nałożony zostaje ciekawy filtr kolorystyczny.

Jeżeli chodzi o rozwój własnej postaci, to tu również nastąpił regres. Samemu edytorowi wyglądu nie można niczego zarzucić, jednak na późniejszym etapie gry możemy co najwyżej zmieniać ubrania, tatuaże i fryzury naszego bohatera, podczas gdy nie mamy już wpływu na to, czy chcemy mieć szybkiego adepta sztuk walki czy też powolnego, ale silnego wrestlera. Zamiast tego autorzy wprowadzili system stylów. Dostęp do kolejnych otrzymujemy wraz z kolejnymi sukcesami (złoto, platyna, multi-platyna) osiąganymi przez wydawane przez nas płyty. W momencie, kiedy dany styl będzie dla nas dostępny, możemy przełączyć się na niego przed każdą walką (albo powrócić do któregoś z wcześniej odkrytych). Nie jest to najlepsze rozwiązanie i nie sprzyja przywiązaniu się do bohatera.

Przez cały czas gry towarzyszy nam hip-hopowa muzyka, co chyba nikogo nie dziwi, biorąc pod uwagę konwencję gry. Możemy zatem usłyszeć piosenki wykonywane przez znanych artystów, takich jak Ludacris, Sean Paul, The Game czy Big Boi. Wstrzymam się jednak od oceny doboru utworów, ponieważ moje preferencje muzyczne oscylują wokół zupełnie innych gatunków. Piosenki dobrze wpasowują się w klimat gry. Warto tutaj dodać, że ich teksty nie zostały ocenzurowane, a zatem w trakcie rozrywki usłyszymy sporo wyrazów, które w teledyskach zazwyczaj są powycinane bądź zastąpione innym dźwiękiem. Postacie również nie szczędzą sobie kąśliwych uwag i obrzucają się obelgami.

Warto dodać, że wersja gry na X360 posiada dodatkową opcję rozgrywki, jaką jest „My Soundtrack”. Polega ona na tym, że bijemy się do muzyki odtwarzanej bezpośrednio z twardego dysku naszej konsoli lub z podłączonego do niej odtwarzacza mp3, a całe otoczenie porusza się do rytmu wybranego przez nas utworu. Po przetestowaniu tego trybu na kilku muzycznych gatunkach, można dojść do wniosku, że system nie zawsze dobrze sobie radzi z utrafieniem w specyfikę konkretnego utworu. Są jednak piosenki, z którymi konsola całkiem nieźle sobie radzi. Przykładowo podczas walk do muzyki zespołów Clan of Xymox, Rhapsody czy Spiritual Front synchronizacja tego, co się dzieje na ekranie z linią melodyczną była naprawdę satysfakcjonująca. Jednak z tego trybu można korzystać jedynie w pojedynczych walkach z żywym bądź komputerowym przeciwnikiem.

Niestety poza karierą, którą da się ukończyć w kilka godzin, gra nie oferuje zbyt wiele. Można stoczyć szybkie walki pomiędzy dwoma dowolnie wybranymi zawodnikami. Chętni mogą spróbować swoich sił w rozgrywce, w której nie działa miksowanie utworów, a co za tym idzie, trzeba nauczyć się melodii danej piosenki, by wiedzieć, w którym momencie będzie można wykorzystać elementy otoczenia. Istnieje również tryb rozgrywek online za pośrednictwem Xbox Live, ale nie jest on zbytnio rozbudowany.

Kto by pomyślał, że zwykły przydomowy hydrant może stanowić takie zagrożenie?

Cóż więc można powiedzieć o nowym Def Jamie? Gra z pewnością nie jest zła. Zastosowano w niej sporo nowatorskich rozwiązań, które mogą, ale nie muszą przypaść do gustu. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie. Osoby lubiące hip-hop z pewnością docenią też ścieżkę dźwiękową.

Niestety fani poprzednich części poczują się rozczarowani. Nowa odsłona jest bowiem o wiele uboższa od tego, co miały do zaoferowania jej poprzedniczki. Brakuje wpływu na rozwój własnej postaci, a także motywacji, by grę ukończyć ponownie. Ogólnie mówiąc Def Jam: Icon jest całkiem przyjemną bijatyką, w którą z przyjemnością pograją osoby niespecjalnie przepadające za spędzaniem wielu godzin na wkuwaniu na pamięć kombosów i rewersali.

Artur „Metatron” Falkowski

PLUSY:

  • oryginalny patent z wykorzystaniem muzyki w trakcie walki;
  • zniszczalne, „żyjące” otoczenie;
  • dopracowana, szczegółowa grafika.

MINUSY:

  • brak wpływu na rozwój umiejętności postaci;
  • przekombinowane sterowanie;
  • dość ubogi garnitur ciosów;
  • niski współczynnik replayability.
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.