autor: mass(a
SWAT 4 - recenzja gry
SWAT 4 to kontynuacja wydanego przez Sierrę ponad 5 lat temu taktycznego shootera FPP, który jako pierwszy miał oficjalne błogosławieństwo prawdziwych odziałów amerykańskiej brygady Special Weapons And Tactics. Gra jest jeszcze lepsza.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie wszystko w życiu wychodzi tak, jak się planowało. Na przykład napad na bank. Gdy sprawy się skomplikują i droga odwrotu zostaje odcięta, z reguły uzbrojeni po zęby panowie postanawiają zabarykadować się w środku razem z zakładnikami. Kiedy dodatkowo negocjatorzy nie mogą znaleźć z nimi wspólnego języka, a zwykli gliniarze marzą jedynie o tym, aby być już w domu i zmienić pieluchy, do akcji wkraczają elitarne odziały policji. Jeśli zaś cała akcja dzieje się w Los Angeles, możecie być pewni, że na kamizelkach kuloodpornych napisane będzie SWAT. Dodajcie do tego cyferkę „4” i macie już tytuł rewelacyjnej gry, która opowiada o pracy najlepszych z najlepszych, wyszkolonych do konfrontacji z najgorszymi z najgorszych...
SWAT 4 to kontynuacja wydanego przez Sierrę ponad 5 lat temu taktycznego shootera FPP, który jako pierwszy miał oficjalne błogosławieństwo prawdziwych odziałów amerykańskiej brygady Special Weapons And Tactics. Wszystkich weteranów tamtych rozgrywek chciałbym postawić w stan najwyższej gotowości. Dzisiejsze rozkazy są proste: zdobyć fundusze, zdobyć grę, zainstalować i ruszać do akcji. Gra jest jeszcze lepsza i sądzę, że każdy, kto wysoko ocenił poprzednią część, tej wystawi podobne noty. Jeśli jednak nie wiesz o czym mowa, czytaj dalej.
Gra oferuje 3 zasadnicze tryby rozgrywki – pojedyncze misje, tryb wieloosobowy i danie główne: tryb kariery. W tym ostatnim twórcy gry postanowili nie zawracać nam głowy linią fabularną ani budowaniem postaci bohatera. Jesteśmy w pracy i mamy konkretne zadania do wykonania. A konkretniej: 14 zadań. Każde z nich poprzedza krótki, rzeczowy briefing i możliwość doboru adekwatnego do sytuacji ekwipunku. Stajemy na czele 5-osobowego oddziału i wkraczamy do akcji.
SWAT 4 to widziany z pierwszej perspektywy symulator o charakterze taktycznym. W grze kierujemy bezpośrednio naszą postacią oraz – przez system rozkazów – dwoma dwuosobowymi podzespołami. Ich działanie jest wypadkową sztucznej inteligencji programu oraz naszych poleceń. I tu pierwszy znaczący krok do przodu w porównaniu do poprzedniej części – zaimplementowano nowy system wydawania rozkazów. A nawet kilka systemów. Można to robić tradycyjnie, tłukąc w klawisze numeryczne w odpowiedniej kolejności, ale można też wydawać polecenia rozwijając podręczne menu spod prawego klawisza myszy. Patent w praktyce sprawdza się rewelacyjnie, bez odrywania dłoni od myszy kierujemy policjantów w miejsca wskazane kursorem, jednym kliknięciem zlecamy np. wywalenie drzwi, wrzucenie granatu gazowego i oczyszczenie pomieszczenia z przeciwników, wysyłamy ich przodem lub zostawiamy z tyłu z poleceniem osłony dowolnego obszaru itd. Oczywiście musi minąć moment, zanim opanujemy szybkie i sensowne kierowanie zespołem, ale z czasem przychodzi to naturalnie i z biegiem gry coraz bardziej możemy polegać na naszych ludziach, samemu ograniczając się do groźnego pokrzykiwania na bandziorów.
No właśnie. Naszą podstawową bronią jest perswazja. Zapomnijcie o idących w dziesiątki fragach, podskokach i headshotach. Bezpieczeństwo cywilów i w miarę żywy podejrzany to nasze priorytety. Jeśli już swędzi Was palec na spuście szybkostrzelnego karabinku, a na honorowym miejscu na półce spoczywa u Was Counter-Strike, SWAT 4 może przynieść rozczarowanie. Tutaj schemat pokonywania przeciwnika jest odzwierciedleniem prawdziwych akcji policji: ostrzeżenie, ogłuszenie, obezwładnienie. Czasami wystarczy wycelowana w głowę lufa i głośny okrzyk „Hands up!”, ale z reguły zmuszeni jesteśmy do użycia innych środków perswazji: granaty hukowe, granaty gazowe, granaty kulkowe, ostrzegawczy strzał w powietrze albo seria po nogach z broni nieinwazyjnej. W najgorszej sytuacji możemy wysłać opornego delikwenta na tamten świat, ale zawsze musi być to uzasadnione działanie w obronie własnej.
Każda misja kończy się podsumowaniem, które uwzględnia ilość zatrzymanych i zabitych podejrzanych, ilość odnalezionej broni napastników, złożonych raportów itd. Szybcy i wściekli, którzy nie bawią się w ostrzegawcze okrzyki zostaną ukarani punktami minusowymi, ale dopiero odstrzał niewinnego cywila powoduje natychmiastowe przerwanie misji i porażkę.
Gra jest produktem dla smakoszy gatunku i premiuje cierpliwych, opanowanych perfekcjonistów. Nie możemy zapisać stanu rozgrywki w dowolnym momencie misji, dzieje się to automatycznie po jej zakończeniu. Jeśli zmieścimy się w limicie punktowym wyznaczonym przez poziom trudności, przechodzimy do następnego zadania. Nie jest to jednak takie proste. Mocno losowy algorytm rozmieszczania przeciwników powoduje, że nie możemy opierać się o schematy typu „szybkie wejście do pokoju, w którym nigdy nikogo nie było”. Bo zawsze może jednak tam ktoś być.
Program lubi sprawiać niespodzianki dużego kalibru. Najlepszym przykładem niech będzie druga misja, gdzie obezwładnić musimy mordercę psychopatę i jego niegroźną mamuśkę. Wykonałem zadanie raz, ale chciałem je powtórzyć, aby uzyskać lepszy wynik. Najpierw dopadłem zboczeńca, więc beztrosko udałem się solo na górę jego domu po starszą panią. I dokładnie w momencie, w którym negocjowałem z nią wyciągnięcie rąk w stronę kajdanek, z sąsiedniego pokoju wyskoczyła jakaś zamaskowana postać i wsadziła mi kulkę w głowę. Kto to był i skąd się tam wziął? Nie mam pojęcia do tej pory. Może przypadkowy włamywacz, może jakaś rodzina, o której nie było mowy w briefingu. Za brak osłony i nie sprawdzenie terenu mogę obwiniać tylko siebie...
AI przeciwnika sprawuje się dobrze. Większość cywilów poddaje się od razu, niektórych trzeba potraktować gazem pieprzowym. Z napastnikami nie jest już tak łatwo. Pomijając tych bez jaj, reszta stawia zacięty opór. Uciekają, chowają się, bezpardonowo potrafią wyskoczyć zza zaułka i wypalić nam prosto w twarz. To nie jest gra o wojnie, gdzie mamy wyszkolonych i logicznie działających żołnierzy – to gra o ludziach w stanie skrajnej desperacji, którzy nie mają nic do stracenia.
Nie będę rozpisywał się o ekwipunku, jest to standardowe wyposażenie oddziałów SWAT, kilka rodzajów broni, wizjer optyczny do rozpoznania i parę gadżetów, o których już wspominałem. Twórcy gry postawili na realizm, więc żadnych kosmicznych wynalazków z „niedalekiej przyszłości” w grze nie znajdziemy. Warto wspomnieć chyba jedynie o nowości, jaką jest klin do blokowania drzwi – niepozorna klapka, która jednak daje dużą przewagę taktyczną, zabezpieczając w razie potrzeby wybrane fragmenty budynków.
Od strony graficznej SWAT 4 to perełka. Mogliby ze mną oczywiście polemizować fani najnowszych silników graficznych, modeli fizyki otoczenia, odwzorowania uszkodzeń itd. – owszem, gra nie pretenduje do pioniera w tym zakresie. Ale za to dbałość o szczegóły i wykonanie każdego z poziomów gry zasługuje wg mnie na nominację do jakiegoś grOskara. Nie grałem do tej pory w grę, w którą wczułbym się tak bardzo, jeśli chodzi o miejsce, gdzie rozgrywają się wydarzenia. Każda lokalizacja – czy to chińska jadłodajnia, czy warsztat, czy biuro, czy w końcu – moim zdaniem bezkonkurencyjna – nora zboczeńca-psychopaty wykonana jest tak, że czujemy się, jakbyśmy tam byli. Można by rozwiązać sprawę klasycznymi stertami takich samych skrzynek, monitorów czy krzesełek, ale chłopaki z Irrational Games nie poszli na łatwiznę. Wszystkie drobne detale otoczenia na każdym kroku powodują, że często zamiast ratować zakładników łaziłem sobie po opanowanych już terenach i przyglądałem się ich wykonaniu z otwartą szeroko gębą. Dodam do tego specyficzne poczucie humoru twórców gry (sprawdźcie okładki pism, plakaty albo tablice z kursami w nielegalnej szulerni) i zaryzykuję stwierdzeniem, że warto zagrać w SWAT chociażby dla tego aspektu.
Warto też zagrać z uwagi na tryb wieloosobowy, chociaż nie wróżę mu zawrotnej kariery na serwerach. Dlaczego? Najpierw trochę faktów: do dyspozycji graczy oddano 4 tryby rozgrywki multi: Szturm (SWAT-owy deathmatch, gdzie nadal wyżej punktowane jest obezwładnienie niż kulka w głowę), Ochrona VIP-a (eskorotowanie jednego z graczy), Szybka Misja (rozbrajanie ukrytych bomb na czas) oraz Współpraca – zdecydowanie najciekawszy tryb, pod warunkiem że mamy na serwerze czterech naszych dobrych znajomych, najlepiej z programem do komunikacji głosowej. W tym trybie walczymy wspólnie przeciwko komputerowi, podobnie jak w singlowym trybie kariery. Gra wymaga dużej koordynacji zespołowej i współpracy, a jak wiadomo, o wartości takie ciężko na publicznych serwerach z przypadkowymi graczami. Dlatego moim zdaniem SWAT 4 w wersji multiplayer będzie pozycją niszową, rozgrywaną „na poważnie” jedynie w wąskim gronie zainteresowanych tematem klanów. Pisząc te słowa zajrzałem na statystyki serwerów monitorowanych przez GameSpy’a – SWAT 4 plasował się właśnie gdzieś w okolicach 20. miejsca na liście, zostając w tyle za grami stworzonymi z myślą o trybie multi, które oferują mimo wszystko więcej szybszej i mniej odpowiedzialnej, czystej akcji.
SWAT 4 to pozycja, na którą warto zwrócić uwagę tej wiosny. Polska wersja, w którą grałem, wydana została ładnie, wersja kinowa przygotowana poprawnie, choć momentami słychać, że tłumacz nie miał gry przed oczami. Na szczęście pozostawiono oryginalny dźwięk, którego nagranie stoi na najwyższym poziomie. Odgłosy broni i wybuchów, dialogi policjantów i pozostałych postaci brzmią dobrze, muzyka buduje odpowiedni do sytuacji nastrój, warto też posłuchać zabawnych zgłoszeń na numer 911 przed rozpoczęciem misji.
Podsumowując, SWAT 4 jest grą, która powinna zawitać na Waszych komputerach. To wizualnie dopracowana do perfekcji, wciągająca rozgrywka, pompująca w żyły sporą dawkę adrenaliny, mimo że większość czasu spędzamy na cichym skradaniu się. Jestem przekonany, że gra da masę satysfakcji każdemu, kto uzbroi się nie tylko w najlepszy sprzęt i zespół, ale także w cierpliwość, skupienie i opanowanie.
Mass(a
PLUSY :
- wciągająca grywalność dla zaciętych;
- wspaniała grafika lokacji;
- mocny klimat;
- realizm sytuacji.
MINUSY:
- szwankująca momentami AI policjantów;
- stosunkowo nieduża liczba misji.