autor: Daniel Sodkiewicz
Xpand Rally - recenzja gry
Polska posiada kolejny produkt, którym może pochwalić się na arenie światowej. XR to obecnie najlepsza gra będąca (jak sami określili to twórcy programu) połączeniem elementów rajdowych z rally-crossem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Co tutaj dużo pisać, przy moim ostatnim tekście poświęconym grze Xpand Rally (a był to beta test gry) pokazałem swoje najgorsze oblicze recenzenckiej twarzy. Opinie, jakie tam wyraziłem, były w większości negatywne, a Xpand Rally, mimo iż teoretycznie zachwalałem, dość poważnie usmarowałem błotem. Ludzie z Techlandu mogli się na mnie naprawdę obrazić. W tym jednak miejscu, pragnę oświadczyć, iż: na poniższą recenzję nie miały wpływu żadne pogróżki skierowane w stronę mojej osoby, ani nawet najbardziej atrakcyjne dziewczyny z Techlandu, a ocena końcowa, jak i przedstawione poniżej poglądy, są szczere i nieskorumpowane.
Polski lewy sierpowy
Colin McRae Rally, ten tytuł spędza sen z powiek większości producentów gier, którzy wiedzą, iż walka o tytuł najlepszej gry samochodowej na komputery osobiste to nie lada wyzwanie. Nikt zresztą nie spodziewał się nawet, iż na ring wkroczy produkcja, której korzenie pochodzą z Polski, kraju mlekiem płynącym, ojczyzny Andrzeja Gołoty, Szopena i bitowych Polan. Pracownicy z Techlandu, tworząc grę Xpand Rally, weszli na rynek ze swoim produktem w bardzo ciekawym momencie. Seria CMR przeżywa bowiem mocny kryzys i jej forma na nadchodzący pojedynek z pewnością nie będzie najlepsza. W podboju świata, polskiej ekipie może więc pokrzyżować szyki jedynie Richard Burns Rally, ale kto by się nim przejmował (na dzień dzisiejszy słyszałem, iż gra jest niegrywalnie trudna!). Ja tam wierzę w Naszych i liczę, iż Xpand Rally stanie się Adamem Małyszem na Wielkiej Krokwi światowego rynku wirtualnej rozrywki.
Wyjawię Wam pewną tajemnicę
Gra na pierwszy rzut oka tak mnie oczarowała, iż byłem w stanie dać jej najwyższą możliwą ocenę. Oczywiście, gdy emocje opadły, a do głosu doszedł rozsądek, moje dalsze obcowanie z tym programem zaczęło przypominać polowanie, polowanie na wady XR, których jest jak na lekarstwo. Oto sprawozdanie z moich łowów.
Grafika bez zmian
Mówiono o tym wiele, teraz przychodzi tylko przyznać rację. Oprawa wizualna XR, stworzona na enginie znanym z gry Chrome, to jedna z najładniejszych szat graficznych, jakie można obecnie oglądać na monitorach komputerów (może zbyt mocno to brzmi, wygląda ona jednak naprawdę wspaniale). Widzieliście CMR2005 z jego płaskimi kibicami, marną przyrodą, ubogim poboczem i bitmapowymi krajobrazami? XR w tej kategorii deklasuje konkurenta o kilka długości. Plansze w polskiej produkcji są jednym wielkim, trójwymiarowym obszarem (niczym mapy w Chrome) przepasanym wstęgami dróg, które służą do wytyczania odcinków kolejnych rajdów. Wszystko jest tutaj obiektem, który można ominąć, zobaczyć z kilku stron i najczęściej także w niego przygrzmocić. Co więcej, świetnie prezentują się możliwości ustawiania prawie dowolnej pory dnia, określanej w przedziale od godziny 5.00 rano do 22.00 wieczorem. Ciekawostką jest fakt, iż podczas jazdy pozycja słońca zmienia się wraz z mijającym czasem. Jeden etap trwa kilka minut, nie jesteśmy więc w stanie zauważyć owych przesunięć, niemniej jednak, gdyby jakiś napaleniec czekał odpowiednio długo, zauważyłby ruch słońca po nieboskłonie. Jest to informacja o tyle prawdziwa, iż mimo, że nie należę do wspomnianych napaleńców ;-), zostało to udowodnione przez ekipę Techlandu na mającym miejsce jakiś czas temu zamkniętym pokazie gry XR. Technicznie wyglądało to tak, iż za pomocą komend w konsoli przyspieszono upływ czasu.
Tak sielankowo nie jest natomiast w przypadku pogody. Co prawda same opady atmosferyczne wyglądają kull’owo, jednakże nie ma czegoś takiego jak zmieniająca się aura podczas jednego etapu. W prawdziwym świecie zmiany pogody na odcinku kilku minut nie są może częste, jednakże niektóre trasy wydają się dość sporej wielkości i nikt nie miałby zapewne twórcom gry za złe, gdyby dodano choć niewielki element zaskoczenia w postaci nagłej ulewy lub pięknej pogody podczas zapowiadanego zachmurzenia (meteorolodzy są przecież omylni). Co jednak najbardziej tutaj smuci, to przekłamanie na pudełku z grą, na którym jest napisane jak byk: „(...) dynamiczne zmiany pór dnia i pogody to tylko niektóre z jej cech”. Jak wspomniałem, te drugie dość trudno zauważyć.
Daleko od szosy
XR zapoczątkuje zapewne nowy trend w przedstawieniu pobocza. Po pierwsze wszelkie obiekty, jakie widzimy są trójwymiarowe (oczywiście jakieś płaskie egzemplarze także się znajdą, m.in. falująca na wietrze trawa), co tyczy się nie tylko rzeczy martwych, ale i ożywionych. Kibice nie są już płaskimi obrazkami, a przestrzennymi postaciami, które krzyczą, klaszczą, biegają i można je przejechać :->. Potrącenie naszego fana jest jednak karane kilkoma dodatkowymi sekundami, miłośnicy krwawej jazdy muszą więc ze swoimi popędami zaczekać do kolejnej odsłony gry Carmageddon. Tutaj zderzenie z „żywym” człowiekiem nie jest okraszone odpowiednią animacją, a akcja zostaje przerwana (respawn auta) na jakieś 0,001 sekundy przed potrąceniem. Najgorsze jest jednak to, że postacie, które przed chwilą prawie skasowaliśmy (prawie, bo jakaś siła na moment przed zdarzeniem teleportowała nas), po feralnym wydarzeniu nadal stoją na poboczu, jeszcze bardziej beztrosko machając rękami.
Sytuacji, w których mamy okazję wjechać w grupkę kibiców jest sporo – nie brakuje stojących na poboczu amatorów dreszczyku i motoryzacji. Występują jednak także okazy o wiele bardziej zwariowane i gotowe na śmierć pod kołami auta swojego ulubionego rajdowca. Na telewizyjnych relacjach nieraz można zobaczyć uciekających z drogi kibiców przed rozpędzonymi wozami rajdowymi. W XR tacy osobnicy też występują i jeżeli będziemy jechać odpowiednio szybko i po odpowiednim torze, to możemy potrącić delikwenta na wytyczonej do rajdów drodze. Przebiegający przed maską ludzie to jednak nie jedyny problem. Na trasach, jakie przyjdzie nam przemierzać, napotkamy na wiele rodzajów zwierząt, począwszy od krów na polskich pastwiskach, po prezentujące swe wdzięki na amerykańskich stepach antylopy. O ile swojska „krasula” potrafi usiedzieć spokojnie za ogrodzeniem, o tyle wspomniane antylopy należą do ssaków bardzo ruchliwych. Przebiegające przez drogę czy biegnące po poboczu zwierzęta to naprawdę świetny pomysł na ożywienie otoczenia tras.
Małe sprostowanie: szybko poruszające się chmury to jeden z aspektów, do jakiego co poniektórzy mogą mieć zastrzeżenia. Twórcy gry tłumaczą nienaturalną szybkość przemieszczania się obłoków tym, iż XR jest grą bardzo dynamiczną, w której auta osiągają spore prędkości, aby więc gracz podczas jazdy mógł zauważyć ruch obiektów umieszczonych na drugim planie, muszą one przemieszczać się w trochę nierzeczywistym tempie.
Kariera
Arcade czy Simulation – przed takim wyborem stajemy podczas tworzenia profilu. Arcade różni się od symulacji tym, iż w wersji ułatwionej jazda samochodem wydaje się banalnie prosta (a kolizje mało niebezpieczne). Najbardziej widoczne jest to podczas wchodzenia w zakręty z kontrolowanym poślizgiem. O ile w symulacji jazda bokiem poważnie spowalnia pojazd i da się wyczuć chropowatość nawierzchni, tak podczas wyścigów zręcznościowych auto sunie po drodze jak po maśle, nie tracąc przyspieszenia i dobrej sterowności, nawet w bardzo niedogodnych sytuacjach.
Pokonywanie kolejnych rajdów w trybie symulacji to nie lada wyczyn. Teoretycznie, bardzo trudno jest wygrać odcinek, który widzimy na oczy po raz pierwszy. Pamiętajmy jednak, iż komputerowy przeciwnik także popełnia błędy i nie jesteśmy zmuszani przez twórców do jazdy idealnej. Co więcej, powinniśmy podczas wyścigów wykazywać się sprytem i co bardzo ważne – słuchać pilota. Z jednej strony, potrafi on swoimi komentarzami pomóc nam uzyskać cenne sekundy, warto jednak dorzucić do jego wypowiedzi trochę własnej inicjatywy. Np. na trasach w Kenii, gdzie na poboczach, aż roi się od kamieni, często słyszymy: „nie ciąć”. Jeżeli jednak wiemy, w jakich miejscach są owe przeszkody i którędy można je wyminąć, to przy odpowiedniej wprawie możemy przejechać choćby dwa zakręty z prędkością maksymalną (tnąc je poboczem), gdy w tym samym czasie komputerowy kierowca pokona je ze wskazówką licznika na 40 kresce (km/h). Efekt – zyskanie co najmniej 7 sekund, rajd prawdopodobnie wygrany. Aby jednak osiągać dobre wyniki, niejednokrotnie poszczególne odcinki przyjdzie nam przebyć kilkanaście razy pod rząd. Ale czy ktoś mówił, że będzie łatwo?
Kariera c.d.
Tryb kariery nie przypomina schematu znanego z serii CMR. XR bliżej jest do produktu EA – NFS: Porsche Unleashed. Postępy w grze są odnotowywane w postaci udostępniania kolejnych kwadracików, każdy z nich reprezentuje jeden wyścig. Kwadraciki te występują zarówno osobno (jako pojedyncze zawody składające się z jednego odcinka), oraz jako grupy serii wyścigów składających się na jeden rajd.
Na przykład do dyspozycji mamy rajd składający się z kilku odcinków, niekoniecznie w jednym kraju. Aby odblokować kolejny cykl kilku tras (kolejne kwadraciki), musimy uzyskać co najmniej drugie miejsce na wszystkich odcinkach poprzedniego rajdu. Po odkryciu kolejnych zawodów, wciąż mamy możliwość wzięcia udziału w poprzednich imprezach. Zasady większości rajdów nie odbiegają od innych gier o tematyce WRC (wyścigi z widmem auta przeciwnika), niemniej jednak co jakiś czas otrzymujemy rozbijające monotonię kariery zawody. Występuje np. tryb freestyle, stworzony na podobieństwo gier z „checkpointami” z tą jedna różnicą, iż punkty do których musimy dojechać, nie znajdują się bezpośrednio na trasie, lecz poza wytyczonymi drogami. W praktyce polega to na jeździe w zawrotnym tempie od jednego punktu do drugiego, poprzez pola, lasy, a nawet wody. Inne zawody to z kolei pojedynki z jakimś mistrzem kierownicy, w których możemy zdobyć bonusowe wozy. Niestety rywalizacja taka nie polega na obecności dwóch aut w jednakowym czasie na jednym torze, lecz standardowo z użyciem „samochodu widma” przeciwnika. Szkoda, za bardzo przypomina to zwykły rajd i praktycznie różni się od niego jedynie poziomem trudności i nagrodą (autem, a nie pieniędzmi).
No właśnie, nagrody. Każdy wyścig zakończony na jednym z czterech miejsc na podium (w rajdzie bierze udział tylko 4 zawodników) jest nagradzany odpowiednią ilością pieniędzy. Te z kolei przeznaczamy na zakup nowych aut i ich modernizację. Podobnie jak we wspominanym NFS:PU posiadamy własny garaż, w którym możemy trzymać zakupione wozy. W praktyce nie mamy jednak w nim zbyt dużo aut, choćby z tego powodu, iż sprzedając starsze modele, zdobywamy pieniądze na modernizację nowych cacek. A po co kupować auta? Brnąc coraz dalej w otchłań kariery, udział w kolejnych rajdach wymaga posiadania odpowiedniej klasy pojazdów. Autorzy chcąc jednak urozmaicić zabawę, już w dość zaawansowanym stadium rozgrywki, gdy dysponujemy dobrej jakości wozem, zaoferowali kilka rajdów, w których możemy wziąć udział tylko za kierownicą określonego rodzaju auta, zazwyczaj dość marnych osiągów (np. rajd Tiny Hoopera), co zmusza nas do zainwestowania w słabsze modele.
Powyżej przedstawiłem jednak ogólne założenia, a jak wygląda to z perspektywy gracza? Otóż, wygląda wręcz wyśmienicie, istnieje jednak kilka niedociągnięć, które nieznacznie utrudniając rozgrywkę, nie wpływają na odbiór całości. Po pierwsze, nie możemy przetestować auta w salonie (menu gdzie kupujemy wozy) przed jego nabyciem, co wymusza na nas wcześniejsze zapoznanie się z nim w trybie innym niż kariera (czyli wyścig na czas lub rozgrywka wieloosobowa). Po drugie, po zajrzeniu do garażu oraz dokonaniu zmian w ustawieniach wozu możemy je przetestować na specjalnie dostosowanej do tego planszy. Co jednak najgorsze, testy takie można przeprowadzać wyłącznie przy z góry określonej godzinie popołudniowej w słoneczny dzień, tylko na jednym odcinku. A gdzie mamy sprawdzić, jak nasz wóz zachowa się w innych warunkach atmosferycznych? W tym przypadku pozostaje rozpocząć normalny wyścig, po czym bez jego ukończenia opuścić go, aby dokonać ewentualnych zmian w nastawach wozu. Po trzecie należy bardzo uważać, aby posiadając jeden samochód nie doprowadzić do sytuacji, w której zabraknie nam pieniędzy na jego naprawę. Niesprawnym autem nie możemy brać udziału w zawodach, co jest jednoznaczne z koniecznością wczytania zapisu (save) kariery, sprzed kilku rajdów. Niestety po takim „loadzie”, tracimy zdobyte ciężką pracą puchary w ostatnich zawodach. Jest to o tyle dziwne, iż można się tego ustrzec, poprzez nie kończenie wyścigu (wyjście z niego na kilka metrów przed przejechaniem mety), w którym wiemy, iż wygrana nie pokryje kosztów naprawy. Są to oczywiście rzadkie przypadki, gdyż jeżeli staramy się jeździć w miarę poprawnie, to całkowita kasacja samochodu jest rzeczą incydentalną.
Kolejny mankament to sytuacje, w których jesteśmy zmuszani do kilkukrotnego uczestnictwa w jednym wyścigu, w celu pozyskania funduszów na modernizację lub kupno nowego auta. Jest to konieczne, gdyż aby wygrać w wyścigach odblokowujących dalszą część kariery, zazwyczaj nasza dotychczasowa bryka po prostu się do tego nie nadaje i trzeba ją wymienić lub podrasować. Biorąc pod uwagę to, że nowe trasy musimy przejechać dobrych kilka razy, aby zdobyć na nich konkretne miejsce (mowa tutaj oczywiście o trybie symulacji), to dodatkowe wymuszanie pozyskiwania pieniędzy na już dawno odkrytych odcinkach jest dość nużące. Należy przy tym zaznaczyć, iż cała kariera składa się z 77 (wspomnianych wcześniej) kwadracików, czyli tylu właśnie odcinków. W trybie symulacji, droga do odkrycia wszystkich etapów jest więc nie tyle męką, co wymagającym cierpliwości i sporych umiejętności wyczynem (jeżeli to nam nie odpowiada, zapraszam do trybu Arcade).
Do jednego z minusów (choć prawdę powiedziawszy średniego rodzaju) można zaliczyć stosunkowo niewielką ilość krajobrazów tras. Wspominane, ogromnej wielkości plansze występują w pięciu zróżnicowanych obszarach: Polska, Kenia, Irlandia, Finlandia i Arizona. Mimo iż dokładne poznanie każdego kilometra owych terenów zajmie nam sporo czasu, to samo otoczenie tras zacznie się robić po pewnym czasie dość monotonne. Myślę, iż mimo wspaniale przedstawionych graficznie plansz, przydałyby się jeszcze co najmniej trzy dodatkowe lokalizacje. Osobiście brakuje mi obszarów bardzo gęsto porośniętych lasami, typowo górskich odcinków z tunelami, oraz jakiegoś obszaru z dużą ilością palm i plaż oraz rozebranymi plażowiczkami w roli kibiców :-). Nic jednak straconego. Do gry został przecież dołączony intuicyjny edytor, który pozwoli uzdolnionym graczom stworzyć dowolny obszar oraz samochód. Pozostaje tylko czekać na kolejne nieoficjalne dzieła/mody.
Auta
Nie ma idealnych symulacji. Minie jeszcze wiele lat, zanim realni rajdowcy będą mogli poćwiczyć swoje umiejętności przed prawdziwym wyścigiem w wirtualnym kokpicie. Każda gra to pewien kompromis pomiędzy grywalnością i zabawą, a rozwaga producentów gier wskazuje im, aby tworzyć coś co bawi, a nie co imituje w niegrywalny sposób rzeczywistość. Samochody w XR, mimo iż nie posiadają licencjonowanych nazw, są stworzone na podstawie prawdziwych wozów. W XR przyjdzie nam zasiąść za kierownicą zarówno imitacji Mini Coopera (w grze występuje pod nazwą Tiny Hooper) jak i samochodów z grupy B, które mogą poszczycić się 600 KM. Samo także zachowanie się aut stoi (w przypadku symulacji) na dobrym poziomie, a wchodzenie w zakręty z poślizgiem jeszcze nigdy nie było chyba tak bliskie rajdowej rzeczywistości. Tyczy się to nie tylko zróżnicowanych rodzajów powierzchni, ale i do możliwości modernizacji auta – cytat z pudełka z grą: „(...) tuninguj swoje auto wybierając spośród 800 części”.
Multi
Tryb wieloosobowy trochę mi szwankował. Może to wina sprzętu (choć jeździłem na minimum detali), a może łącza 128 Kb/s, w każdym bądź razie dość często traciłem połączenie, a samochody przeciwników nierzadko poruszały się dość skokowo (choć to akurat mogło być spowodowane wysokim pingiem innych graczy). Same jednak tryby rozgrywki, w tym możliwość walki kilku aut na jednym torze z kolizjami (karoseria w karoserię, a nie za pomocą „ducha” przeciwnika) i wspominany wcześniej tryb freestyle wypadają bardzo ciekawie i grywalnie. Jeżeli wiec zostaną udostępnione łatki do trybu multi, poprawiające jego aspekt techniczny, powinien on zyskać wileu miłośników. Dla formalności wspomnę tylko, iż istnieje możliwość gry w sieci LAN i przez Internet, maksymalnie w 4 graczy.
I inne takie tam zalety
Tyle już znaków wykorzystałem w owej recenzji, a to przecież tylko kropla informacji o XR w morzu złożoności tej gry. Podsumowując, chcę podziękować twórcom gry za wszystkie chwile jakie spędziłem i spędzę z tą samochodówką. Panowie z Techlandu jesteście wielcy (!), Polska posiada kolejny produkt, którym może pochwalić się na arenie światowej. XR to obecnie najlepsza gra będąca (jak sami określili to twórcy programu) połączeniem elementów rajdowych z rally-crossem. A takie innowacje jak obrażenia kierowcy, oraz świetny model uszkodzeń i mobilni widzowie z pewnością znajdą naśladowców wśród zagranicznych producentów. Nic, tylko zakupić i grać, grać, grać.
Daniel „KULL” Sodkiewicz
P.S. Po więcej informacji o grze zapraszam do beta-testu XR. Z bety należy jednak wyczytywać jedynie zalety gry, wady są już nieaktualne :-).
PLUSY:
- powtórki oraz możliwość ich modyfikacji i zgrywania do pliku wideo;
- świetna grafika;
- dobry model uszkodzeń nie tylko wozu, ale i kierowcy (zlecisz do wąwozu – auto może i przeżyje, ale kierowca zginie);
- koniec z beztroskim spadaniem w przepaść i nie pociągającą za sobą konsekwencji kraksą z drzewem;
- ciekawy tryb kariery (garaż z autami, zarabianie pieniędzy, tuning aut itd.);
- duże możliwości konfigurowania pory dnia;
- Jarosław Baran – w roli pilota;
- polska produkcja, z siedzibą developerów w mieście autora recenzji; ;-)
- ciekawe plansze;
- pięć standardowych, ale dobrze wykonanych widoków;
- edytor tras i aut dołączony do gry;
- ciekawy multiplayer;
- fizyka obiektów na poboczu (przesuwanie reklam itp.).
MINUSY:
- wkurzające momenty podczas kariery (patrz recenzja);
- wysokie wymagania systemowe;
- brak możliwości testowania aut przed zakupem;
- nielicencjonowane nazwy samochodów;
- testy auta z menu garażu, tylko na jednej planszy w jednych warunkach;
- trochę mało krajów (krajobrazów);
- błędy w trybie wieloosobowym – czekamy na łatki.