Doom Recenzja gry
Recenzja gry Doom - nowe szaty króla strzelanin
Brak „czwórki” w tytule nowego Dooma nie jest przypadkowy. Najpewniej właśnie tak wyglądałby król FPS-ów, gdyby id Software zapoczątkowało swoją największą markę w 2016 roku. Wprawdzie nie jest to już rewolucja, ale wzór do naśladowania – jak najbardziej!
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- rewelacyjne walki – szybkie, krwawe i pompujące adrenalinę;
- świetnie zaprojektowane lokacje – zróżnicowane, rozległe i klimatyczne;
- odpowiednio długa kampania;
- kapitalne sekrety do odkrycia;
- ciekawa narracja, mimo oczywistej fabuły;
- bardzo ładna oprawa graficzna i ostra, pasująca do Dooma muzyka;
- niezły system ulepszeń (np. broni) – choć mógłby być bardziej przemyślany;
- multiplayer – dla tych, którzy nie oczekują godnego spadkobiercy Quake’a III;
- SnapMap – dla tych, których zadowolą nieskomplikowane wyzwania.
- okazjonalne wysypywanie się gry;
- brak opcji ręcznego zapisywania stanu rozgrywki;
- duże wahania płynności animacji;
- multiplayer – dla tych, którzy nie ścierpią miksu Quake’a III i Call of Duty;
- SnapMap nie jest narzędziem moderskim z prawdziwego zdarzenia.
Ile to czasu czekaliśmy na nowego Dooma? Dwanaście lat minęło od premiery „trójki”, a myślę, że niektórzy mogliby liczyć i dwadzieścia dwa lata, uznając – tak jak niżej podpisany – trzecią część za groteskową parodię cyklu, którą chciałoby się wymazać i z pamięci, i z kart historii. W tej sytuacji najnowsze dzieło id Software można byłoby uznać za grę bardziej wytęsknioną i okupioną większą ilością łez nawet niż Half-Life 3. W końcu Valve Software nie robiło nikomu wielkiej nadziei i nie zapowiadało kolejnej odsłony przygód Gordona Freemana po to, by po paru latach ogłosić zawieszenie prac, a potem rozpoczynać je od nowa – a taki właśnie scenariusz miał miejsce w przypadku czwartego Dooma. Co gorsza, mimo smakowitego zapisu rozgrywki z E3 2015, w ostatnich tygodniach przed premierą wiara fanów znów została wystawiona na próbę, gdy zaproszono ich do multiplayerowych beta-testów. Więc jak ostatecznie wyszedł ten Doom? Cóż, tryb wieloosobowy nadal stanowi pokraczną krzyżówkę Quake’a III: Areny i serii Call of Duty... A tak poza tym to rewelacyjna strzelanka. Studio id Software wróciło do gry w wielkim stylu.
Jednak zanim przejdę do rozpływania się nad nową „Zagładą”, nadmienię jeszcze, że omawiany tytuł składa się z trzech odrębnych modułów – kampanii solowej, trybu wieloosobowego oraz rozmaitych atrakcji skupionych wokół edytora SnapMap. Najważniejsza jest oczywiście pierwsza z owych części i to jej poświęciłem najwięcej miejsca w recenzji – do niej też odwołuje się gros plusów i minusów, które widzicie po prawej stronie. Ustępy dotyczące multiplayera i SnapMapa znajdziecie w dalszej części tekstu.
Zagłada do czterech razy sztuka
Zacząć wypada od nakreślenia tła fabularnego gry. Wszyscy wiedzą, o co tu chodzi – XXII wiek, placówka badawcza korporacji UAC na Marsie, inwazja demonów z piekła rodem i samotny żołnierz, który staje przeciw potworom. Ale id Software też wie, że my wiemy. Dlatego czwarty Doom oszczędza nam długich wstępów, pogadanek o świetlanej przyszłości ludzkości i jakże zaskakujących scen przedostawania się demonów do naszej rzeczywistości. Ba, oszczędza nam nawet typowego dla współczesnych gier samouczka. Zabawa zaczyna się w samym sercu akcji – nie mija nawet pół minuty od kliknięcia opcji „Nowa gra”, a nasz kosmiczny komandos już trzyma pistolet w garści i ma przed sobą pierwsze dwa nacierające na niego potwory. Nie wiesz, że do wykonywania ruchów służy WSAD, a strzela się lewym przyciskiem myszy? Twój problem. Wprawdzie deweloper później tłumaczy bardziej złożone aspekty rozgrywki (np. system ulepszeń broni), ale na początku otrzymuje się jasny przekaz: lepiej, żebyś wiedział, na co się pisałeś, uruchamiając ten tytuł. Mamy tu zresztą do czynienia z jedną z wielu cech, które upodabniają „czwórkę” do pierwszych dwóch odsłon serii.
Choć w Doomie panuje dość ciężki klimat, gra nie idzie w ślady "trójki" i nie próbuje na siłę straszyć gracza.
Nie oznacza to jednak, że nowy Doom to gra całkowicie pozbawiona warstwy fabularnej. Wręcz przeciwnie – jest on pod tym względem nawet bogatszy niż „trójka”. Ale z drugiej strony id Software nie poszło też tropem przeładowanego dialogami i emocjami Wolfensteina: The New Order. Cut-scenki występują tu rzadko i są krótkie oraz treściwe, a informacje przekazywane przez odzywające się czasem w tle postacie niezależne (które notabene da się policzyć na palcach jednej ręki) w większości przypadków można zignorować. Tyle tylko... że nie warto tego robić. Ze zdziwieniem skonstatowałem, iż opowieść w tej grze wydaje się nawet interesująca – przy czym chodzi nie tyle o jej zasadniczą treść, bo ta jest oczywista (dążymy do zatamowania piekielnej inwazji u samego źródła), co o sposób jej przedstawienia. W odróżnieniu od poprzednich Doomów narracja okazuje się dość dynamiczna, sytuacja zmienia się na naszych oczach, a na drodze stają nam nie tak znowu banalne postacie... Nawet kierowany przez nas Doom Marine, choć pozostał niemym zabijaką, ma swoją przeszłość i odgrywa nieprzypadkową rolę w fabule. Ale powtarzam – to wciąż mały, nienarzucający się dodatek do czystej akcji. Niemniej czuję, że zabawa trochę by straciła, gdyby go zabrakło.
W tym miejscu warto nadmienić, że na nasz rynek Doom trafił w pełnej polskiej wersji językowej – czyli z rodzimym dubbingiem. Choć początkowo byłem bardzo niechętny temu rozwiązaniu, szybko okazało się, że głosy naszych aktorów wcale nie brzmią źle; poza tym na uznanie zasługuje fakt, iż przetłumaczone zostały nawet napisy na cyfrowych wyświetlaczach w świecie gry. No i gratką jest możliwość usłyszenia Xardasa (Tomasza Marzeckiego) w roli „demonicznego głosu”, który odczytuje zapiski znajdowane w Piekle. Nawet intonacja jest podobna.
Dodatkowym atutem narracji jest immersja (prawie wszystkie cutscenki obserwujemy oczami bohatera). Znalazła się nawet nutka humoru - nasz Doom Marine nie należy do subtelnych typów.
Chodź, pomaluj mój świat na czerwono
Czas wreszcie przejść do największego atutu Dooma, czyli walki. Nie pamiętam, kiedy ostatnio toczyłem tak diabelnie szybkie, pompujące adrenalinę i satysfakcjonujące starcia. Podobnie jak w pierwszych odsłonach serii, kluczowa okazuje się tu mobilność. Biegamy i skaczemy pomiędzy demonami, rozdając trafienia na wszystkie strony i starając się samemu nie zostać trafionym, co nie jest prostą sztuką. Potwory występują w dużej liczbie i też pozostają w ciągłym ruchu, a do tego ich pociski są bardzo szybkie, więc jednocześnie musimy rozglądać się za klasycznymi apteczkami i fragmentami pancerza, nie mówiąc o power-upach pokroju szału czy poczwórnych obrażeń. Tak, tak, nowy Doom nie jest łatwą grą – nawet na średnim poziomie trudności (nazwanym Hurt Me Plenty, a jakże) chwila nieuwagi może skończyć się efektownym zgonem bohatera. W utrzymywaniu się przy życiu pomaga szumnie zapowiadana nowość w rozgrywce, jaką są „finiszery” (tzw. zabójstwa chwały), czyli dobijanie przeciwników, którzy otrzymali dużo obrażeń i zostali wytrąceni z równowagi, celem zdobywania dodatkowych apteczek. Wbrew pozorom, wykańczanie demonów w ten sposób ani nie wydaje się wymuszone, ani szybko się nie nudzi. Animacje są krótkie, zróżnicowane i zachwycająco brutalne, a z powodu dużej liczebności i mobilności wrogów na arenach panuje taki ścisk, że wpadanie na przeciwników następuje zupełnie naturalnie.
Miodność walki w Doomie jest też zasługą "kopa", jakiego czujemy przy każdym wystrzale, i świetnych reakcjach przeciwników na trafienia (hitboksach).
Narrację w grze pogłębia kodeks, czyli klasyczne kompendium wiedzy o postaciach, miejscach, broni, przeciwnikach etc. Wbrew pozorom, teksty są tu całkiem ciekawe i niebanalne. Czytanie o korporacji działającej jak sekta, różnych piekielnych wymiarach czy przeszłości poszczególnych postaci (zwłaszcza głównego bohatera) potrafi sprawić przyjemności. Słowem, nawet Mass Effect nie powstydziłby się takiego leksykonu.
Zresztą sam arsenał został stworzony do walki kontaktowej. Większość dostępnych środków zagłady to starzy znajomi z klasycznych Doomów – mamy tu m.in. superstrzelbę, karabin plazmowy, wyrzutnię rakiet, działko obrotowe, no i oczywiście BFG. Co najlepsze, rozgrywka została tak wyważona, że prawie każdy typ oręża jest użyteczny przez całą grę (może poza pistoletem). Poszczególne rodzaje broni dobrze sprawdzają się na różne demony, poza tym nie nosimy ze sobą tak dużo amunicji, by móc ciągle posługiwać się tylko jedną pukawką. A gdy skończą się naboje do wszystkiego, wyjmujemy piłę łańcuchową, kroimy najbliższego potwora – co skutkuje wysypaniem się z niego worka pocisków – i wracamy do plucia ołowiem. Gorzej, jeśli również w pile zabraknie paliwa... Do tego dochodzi całkiem ciekawy system progresji; użyteczność arsenału podnosimy stopniowo, montując w nim ulepszenia, które funkcjonują jako alternatywne tryby strzału. Przykładowo strzelba może mieć doczepiony granatnik, karabin szturmowy wyrzutnię minirakiet, a działko obrotowe dodatkowy zestaw luf. Również demony, które stają nam na drodze, w większości znamy ze starych Doomów – i spotykamy wszystkie ich odmiany (bardzo zróżnicowane) przez całą grę. W tym miejscu ktoś mógłby zarzucić id Software odtwórczość, ale dwie dekady rozwoju grafiki, animacji i mechaniki rozgrywki w FPS-ach przełożyły się w czwartej „Zagładzie” na zupełnie nowe, wspaniałe doświadczenie.
Wbrew pozorom, to nie jest stacjonarne działo przeciwlotnicze. Doom Marine nosi tę broń (zmodyfikowane działko obrotowe) własnymi rękoma. I może z nią biegać.
Drugi filar zabawy w trybie solowym stanowi eksploracja. Choć kampania ma zasadniczo liniowy przebieg, akcja toczy się w dużych, pełnych zakamarków lokacjach. Nie jest to oczywiście żaden sandbox, ale na miłośników odkrywania sekretów czeka tu moc atrakcji, chyba więcej niż w jakimkolwiek innym oldskulowym shooterze. Długo by je wymieniać. Przygotowano drobiazgi w stylu zabawkowych Doom Marine’ów, minigry, easter eggi, wpisy do kodeksu, a także funkcjonalne znajdźki, pozwalające ulepszać broń i zbroję (tzw. Strój Pretora), zwiększające limit posiadanego zdrowia, pancerza lub amunicji oraz odblokowujące demoniczne runy. Na uwagę zasługują zwłaszcza te ostatnie – zdobywamy je, biorąc udział w króciutkich, ale pomysłowych wyzwaniach, rozgrywanych na oddzielnych arenach. Szkoda tylko, że modyfikacje broni i pancerza nie zostały lepiej przemyślane – w drugiej połowie gry już troszkę na siłę rozdajemy kolejne punkty (przyznawane w zbyt dużych ilościach). Jednak najlepsze jest to, że we wszystkich etapach ukryto... fragmenty map z pierwszych dwóch Doomów w oryginalnej, 8-bitowej postaci! Można je potem przechodzić w całości z poziomu menu głównego. Innym wielkim atutem lokacji okazuje się ich zróżnicowanie. Przemierzamy na zmianę wnętrza bazy UAC, powierzchnię Marsa i Piekło, a każdy kolejny etap diametralnie różni się od poprzednich. Do tego rozgrywka nie stanowi nieprzerwanego pasma walk; co jakiś czas stawiamy też czoła zagadkom środowiskowym, a nawet sekwencjom rodem z platformówek. Przy tym wszystkim kampania nie nuży właściwie ani przez chwilę – a jest to wyczyn, zważywszy że przejście gry zajmuje około dwunastu godzin (albo nawet więcej, jeśli postawicie na dogłębną eksplorację).
Konstrukcja map bywa naprawdę zawiła, więc automapa stanowi nieocenioną pomoc. Zwróćcie też uwagę na wyzwania po prawej stronie - to swoiste zadania poboczne, które jeszcze bardziej urozmaicają zabawę.
Quake of Duty: Arena
Tyle o kampanii. Niestety, tryb wieloosobowy nie zmienił się od czasu beta-testów. O ile więc połączenie tradycji z nowoczesnością w single playerze zostało zrealizowane na medal, tak w zabawie z innymi graczami miks starego i nowego spisuje się nie najlepiej. Teoretycznie mamy tu oldskulową rozwałkę w stylu Quake’a III: Areny – krwawą, z ciasnymi mapami, szalonymi wymianami ognia etc. – ale w praktyce deweloper za bardzo zapatrzył się na Call of Duty. Tempo jest niezbyt szybkie, do dyspozycji są tylko „wymyślne” tryby drużynowe i nie możemy bawić się nawet w deathmatchu, do walki zabieramy odgórnie wybrane zestawy wyposażenia (z dwoma rodzajami broni), zamiast znajdować oręż na arenach, a po zakończeniu rozgrywki na ekranie oglądamy taniec pstrokatych żołnierzy kosmosu (skutek bawienia się groteskowymi opcjami personalizacji postaci). Zresztą nie ma sensu się tu rozpisywać – jeśli jesteście ciekawi, jak dokładnie działa multiplayer, zajrzyjcie do naszego tekstu na temat beta-testów. Nie licząc wyraźnie bogatszej zawartości w pełnej wersji – choć broni do odblokowania nadal jest za mało, by system progresji dobrze pełnił swoją funkcję – niewiele się w tej materii zmieniło. Tak więc aktualne pozostaje również stwierdzenie, że tryb wieloosobowy jak najbardziej może wciągać i sprawiać przyjemność – ale nie jestem w stanie przyznać mu rangi niczego więcej niż tylko przystawki do kampanii.
Nawet wolę nie myśleć, że ta kolorowa zgraja błaznów, też nazywanych Doom Marine, ma coś wspólnego z charyzmatycznym (na swój sposób) bohaterem kampanii...
Edytor w grze, gra w edytorze
Podobnie „przystawkową” funkcję pełni trzeci filar Dooma – edytor SnapMap. Wprawdzie id Software nie obiecywało w nim narzędzi moderskich z prawdziwego zdarzenia, ale i tak można być zaskoczonym – i zawiedzionym – tym, co oferuje. Jest to samodzielny twór, swoista gra w grze, która oprócz samego edytora zawiera przeglądarkę stworzonych z jego użyciem map, dostępnych do wypróbowania bezpośrednio z poziomu tego modułu. Tak po prawdzie to – obcując z nim – nie mogłem opędzić się od skojarzeń z serią Trials (motocyklowe zręcznościówki Ubisoftu). Jeśli liczyliście na całe kampanie zrobione przez graczy albo na to, że SnapMap wynagrodzi Wam niedostatki oficjalnego multiplayera, to będziecie srodze rozczarowani. Owszem, można tworzyć areny do trybów takich jak deathmatch czy capture the flag (id Software nawet dostarczyło je w pakiecie z grą), ale problem polega na tym, że bawić się na nich mogą maksymalnie... cztery osoby. Co gorsza, nawet znalezienie tej czwórki uczestników przez internet wymaga sporo cierpliwości.
Wbrew mojemu lekceważeniu multiplayera w Doomie Bethesda najwyraźniej ma wobec niego duże plany. Tuż przed premierą gry udostępniono przepustkę sezonową za 39,99 euro, na którą składają się trzy dodatki DLC, zawierające nowe mapy, broń, grywalne demony etc. Jeżeli ktoś miał nadzieję na rozszerzenie fabularne – to chyba może się z nią już pożegnać...
Choć SnapMap raczej nie wyda na świat żadnego wielkiego dzieła, oferuje całkiem ciekawe atrakcje. Przykładowo, w Hell's Escape jako wielki baron piekieł walczymy z innymi demonami.
Dlatego SnapMap sprawdza się raczej jako zbiór swoistych minigier lub niezobowiązujących wyzwań – i muszę przyznać, że w tej roli wypada przyzwoicie. Oprócz klasycznych poziomów, na których przebijamy się przez pomieszczenia pełne potworów albo bronimy się przed nimi (samotnie lub w czteroosobowej kooperacji), są tu etapy quasi-parkourowe, walki demonów, łamigłówki, a nawet... symulatory farmy. Krótko mówiąc, pomysłowi gracze mają niezłe pole do popisu. Szkoda tylko, że ich kreatywność została ograniczona przez niezbyt bogatą paletę elementów dostępnych w edytorze. Poziomy buduje się z gotowych, predefiniowanych pomieszczeń, które na dodatek reprezentują monotonne na dłuższą metę wnętrza bazy. Zapomnijcie o mapach w Piekle czy na powierzchni Marsa – przynajmniej na razie, może z czasem takie moduły zostaną dodane. Z drugiej jednak strony trzeba oddać deweloperowi sprawiedliwość i przyznać, że SnapMap jest mało skomplikowany w obsłudze (w sam raz do sterowania padem), a do tego został wyposażony w komplet precyzyjnych poradników.
Warto też wspomnieć, że w ramach zabawy edytorem zdobywa się punkty za tworzenie własnych i przechodzenie cudzych map, które można przeznaczyć na odblokowywanie elementów do personalizacji postaci (pancerza, wzorów malowań, drwin etc.). Działa to właściwie tak samo jak w multiplayerze, tyle że gracz sam wybiera nagrody. Pomysł może i byłby niezły... gdyby nie to, że przedsiębiorczy gracze szybciutko opracowali sobie areny do łatwego „farmienia” punktów – okupują one górne pozycje na liście najpopularniejszych map.
Inwazja w zawieszeniu
Pewnie niejeden z Was kręci nosem na grafikę Dooma, patrząc na screeny z trybu single player. Rzeczywiście, gdy przyjrzeć się teksturom i innym detalom, nietrudno dojść do wniosku, że silnik id Tech 6 nie spowodował takiej rewolucji, jakiej można było po nim oczekiwać. Ale gra i tak prezentuje się znakomicie. Tym bardziej że nie zwraca się uwagi na szczegóły, biegając i skacząc po polu walki, w otoczeniu chmary demonów – wtedy liczą się tylko soczyste animacje „zabójstw chwały” i bryzgająca jucha, zaś po zakończeniu starcia trudno o bardziej satysfakcjonujący widok niż wielkie plamy i smugi krwi pokrywające prawie całą arenę (trupy przeciwników znikają, ale to niewielka strata). Krótko mówiąc, id Software zadbało, by oprawa audiowizualna budowała klimat i powodowała opad szczęki tam, gdzie jest to najważniejsze w grze takiej jak Doom. Również muzyka okazuje się kapitalna i odwala kawał dobrej roboty w zagrzewaniu gracza do walki. Mamy tu ostre utwory, w których słychać motywy z klasycznych odsłon serii, odpowiednio podkręcone i dostosowane do współczesnych standardów. Doprawdy, dziwię się, że Bethesda nie sprzedaje osobno soundtracku z tej gry.
System progresji na pierwszy rzut oka może wydawać się skomplikowany, ale w istocie jest niezbyt rozbudowany. No i można go w miarę bezboleśnie zignorować, jeśli komuś wybitnie się nie podoba.
Niestety, nie mogę powiedzieć tyle samo dobrego o innych aspektach warstwy technicznej omawianego tytułu. Wprawdzie Doom został przyzwoicie zoptymalizowany, ale problem sprawiają duże wahania płynności animacji. Na komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-u i Radeona R9 270 przy wysokich ustawieniach z włączonym FXAA w kampanii miałem przeciętnie 30–60 klatek na sekundę. Na szczęście nie przeszkadzało to zanadto w zabawie. Większym problemem jest niestabilność programu w wersji PC – wielu graczy utyskuje w sieci na okazjonalne wysypywanie się gry do systemu lub jej „zamarzanie”. Nie zdarza się to często, ale potrafi irytować – no i bywa bardzo niebezpieczne. Z jakiegoś powodu id Software poskąpiło Doomowi funkcji ręcznego zapisywania stanu gry, więc nie daj Boże, by program zawiesił się w momencie, gdy dokonuje się autozapis. Sytuacja taka wystąpiła u niżej podpisanego – po restarcie komputera okazało się, że profil uległ uszkodzeniu i kontynuacja zabawy nie jest możliwa. Całe szczęście, że rozgrywka w Doomie jest tak szalenie przyjemna, a opisany problem, sądząc po wypowiedziach graczy na forach, występuje niezmiernie rzadko. Aha, i strzeżcie się używania konsoli (aktywowanej tyldą). Wklepywanie w nią komend może doprowadzić do zablokowania dostępu do funkcji sieciowych – zwykle wystarczy wtedy wyłączyć grę i włączyć ją jeszcze raz, ale istnieje też niewielkie prawdopodobieństwo, że przyjdzie Wam usunąć (albo wyciąć z folderu) pliki zapisu z kampanii, by odzyskać dostęp do multiplayera.
Z mniejszych niedoróbek wypada jeszcze wymienić fakt, że gra czasem nie zapamiętuje ustawień i "zapomina" włączyć muzykę. Zdarzają się też graficzne glicze, a tekstury niekiedy doczytują się na naszych oczach.
Powrót króla
Wystawienie oceny nowemu Doomowi nie jest łatwym zadaniem. Z jednej strony mamy rewelacyjną kampanię solową, a z drugiej multiplayer i edytor SnapMap, które można określić najwyżej jako niezłe. Czy zatem ostateczna nota powinna być jakąś wypadkową stopni przyznanych poszczególnym elementom? Uważam, że nie. Weźmy dla porównania Wolfensteina: The New Order – grę, która nie oferowała nic poza doskonałym trybem single player i była sprzedawana w pełnej cenie produkcji AAA, a mimo to otrzymała bardzo wysokie noty. Dlaczego więc Doom, który serwuje podobnie godziwą zabawę solową, nie ma zostać oceniony równie dobrze? Bądź co bądź rozgrywka wieloosobowa i edytor nie umniejszają wielkości kampanii – a wręcz przeciwnie, stanowią wartość dodaną, która może zapewnić graczowi wiele kolejnych godzin rozrywki. Oczywiście sytuacja byłaby inna, gdyby to multiplayer miał być tutaj daniem głównym. Ale tytuł stoi kampanią i lśni na tym polu oślepiającym blaskiem.
UV O GRZE DOOM – 9/10 ZA SINGLA
Rewelacyjnie zrealizowana sieczka w kampanii, idealnie skrojona pod fanów serii, do których zresztą nieustannie puszcza oko za pośrednictwem easter eggów. Multiplayer mi kompletnie w nowym Doomie nie leży, ale jeśli miałbym wystawić grze ocenę wyłącznie za samego singla, bez wahania dałbym 9/10. Tak, gdyby gra nie nazywała się Doom, tylko Wiadro, dałbym tyle samo. Ogieeeeń!
Uważni poszukiwacze sekretów mają szansę zagrać w oldskulowe minigry. Na screenie Demon Destruction - parodia Candy Crush Saga, czyli prosta (ale zaskakująco wciągająca) zabawa typu match-3.
Dlatego z rozkoszą wlepiłbym Doomowi wyższa ocenę. Niestety, aspekty techniczne nie pozwalają mi zrobić tego z czystym sumieniem. Pewnie jedna albo dwie porządne łatki rozprawią się z opisanymi wyżej problemami, ale na tę chwilę czerpanie przyjemności z zabawy jest obarczone pewnym dyskomfortem. A szkoda, bo id Software stworzyło niesamowitą grę. Gdyby John Carmack i John Romero przypadkiem rozpoczynali karierę ćwierć wieku później, ich pierwsze dzieło mogłoby wyglądać właśnie tak. W nowym Doomie znajdziecie tę samą pierwotną radość ze strzelania, zabijania demonów i szukania sekretów, która cechowała „jedynkę”. Oczywiście dziś taki tytuł nie stanowi żadnej rewolucji – ba, tak na dobrą sprawę brak w nim większych innowacji. Ale przy tym wszystkim ma on swój własny charakter (przynajmniej w single playerze), który wyróżnia go z tłumu shooterów. Krótko mówiąc, król wrócił na tron... i jest szansa, że posiedzi na nim jeszcze trochę, bo zakończenie kampanii sugeruje, iż ciąg dalszy nastąpi. Oby!