Forza Motorsport 6 Recenzja gry
Recenzja gry Forza Motorsport 6 - noc, deszcz i tasowanie kart
Jubileuszowa, szósta odsłona Forzy Motorsport z łatwością poprawia wizerunek cyklu po słabszej „piątce”, jednak dziwny eksperyment z perkami budzi mały niepokój o dalszy rozwój serii.
Recenzja powstała na bazie wersji XONE.
- wciąż ta sama dobra Forza;
- poprawiony system ekonomiczny;
- 460 samochodów w trybie Forzavista;
- wyścigi nocne oraz w deszczu;
- kałuże 3D!
- jak zwykle uczucie, że to Forza 5,5;
- brak płynnej zmiany pory dnia oraz pogody podczas wyścigów długodystansowych;
- niepotrzebny system perków.
Trudno powiedzieć, czy w zespole studia Turn 10 są jacyś fani niemieckiej motoryzacji, ale ktoś tam chyba musi darzyć szczególną sympatią Volkswagena Golfa czy Porsche 911. Zupełnie jak w przypadku tych dwóch modeli – kolejne odsłony konsolowego symulatora wyścigów Forza Motorsport do złudzenia przypominają poprzednie, a wszelkie zmiany i nowości są albo głęboko zakamuflowane, albo wprowadzane bardzo powoli i w małych dawkach. Oczywiście ma to pewien sens – nie warto zmieniać czegoś, co jest dobre. Z drugiej jednak strony, jeśli firma tak długo zajmuje się tylko jednym tytułem, po tylu latach można już chyba oczekiwać produkcji niemal perfekcyjnej. W przypadku Forzy chodzi dokładnie o 10 lat, czyli mały jubileusz, a wydana z tej okazji szósta część cyklu reklamowana jest jako „największa” do tej pory i w końcu proponuje kilka istotnych nowości. Biorąc pod uwagę dość chłodne przyjęcie wcześniejszej odsłony z powodu mocno okrojonej zawartości i uciążliwych mikrotransakcji, zrobienie lepszej gry nie było specjalnie trudnym zadaniem i to rzeczywiście się twórcom udało. Forza 6 to w końcu taka Forza, jaką powinna być od razu „piątka”, Forza godna premiery nowej generacji konsoli Xbox. Czy jednak jest to gra perfekcyjna? Niestety, jeszcze nie całkiem...
Nowa stara Forza
Pierwsze wrażenie nie odbiega od tego, co zawsze towarzyszy nam przy uruchamianiu kolejnej gry z tej serii – to w zasadzie poprzedniczka, tyle że trochę bardziej „wygładzona” i rozszerzona. Wspólne cechy widać nie tylko w poruszaniu się po ekranach opcji, ale również m.in. w możliwości korzystania z wzorów malowań karoserii, jakie wykonaliśmy w Forzy 5 i Forzy Horizon 2, czy w zestawie tych samych torów z FM 5. Na szczęście oprócz wielu podobieństw od razu wychwycimy też zmiany na lepsze – menu główne jest trochę bardziej uporządkowane i przejrzyste, a przeglądarka samochodów doczekała się małego usprawnienia. Nareszcie nie musimy przewijać kilkuset pozycji, by obejrzeć Volvo lub TVR, bo w końcu modele stały się podkategorią marek. Przy podziwianiu 460 niesamowicie pięknie wykonanych samochodów w trybie Forzavista powróciła znana z czwartej części możliwość zmiany tła naszego garażu, choć na razie do dyspozycji mamy jedynie dwa wystroje.
Istotnej poprawy doczekał się system ekonomiczny w grze. Nie oznacza to wprawdzie rezygnacji z comiesięcznych ofert paczki nowych wozów lub słonej opłaty za przepustkę sezonową czy status VIP-a, ale zrezygnowano z nabywanych za prawdziwe pieniądze tokenów do kupowania aut. Po skończonym wyścigu na odpowiednim poziomie trudności dostajemy całkiem sporą wypłatę, jednak naszym głównym źródłem dochodów stały się losowania prezentów po każdym awansie na nowy poziom kierowcy. System był już obecny wcześniej, ale teraz gra zrobiła się pod tym względem całkiem hojna. Po zaledwie jednym dniu grania miałem w garażu takie cacka jak Bugatti Veyron czy La Ferrari, a na koncie ponad 2 miliony kredytów. Przy odrobinie szczęścia główny wątek kariery można przejść, w dużej mierze opierając się niemal całkowicie na wylosowanych lub posiadanych wcześniej autach.
Istotnym zastrzykiem gotówki są też tzw. Forza Rewards, czyli comiesięczne nagrody, które możemy otrzymać, logując się na oficjalnej stronie gry. W Forzy 6 nadal znajdziemy powiązania z kultowym programem telewizyjnym Top Gear – jest tor testowy w Dunsfold, są wyzwania „cyfrowego” kuzyna Stiga, ale zaprzestanie nadawania popularnego show odbiło się też chyba i na samej grze. Zabrakło Jeremiego Clarksona (ktoś zupełnie nieznany przedstawia Stiga klasycznym „some say”!), a komentarze pozostałej dwójki, Hammonda i Maya, pozbawione są dowcipnych porównań i wzajemnych docinków, które przewijały się przez całą „piątkę”. Niby drobiazg, jednak klimat całej gry odrobinę się zmienił.
Jedną z zapowiadanych nowości miał być kompletnie przebudowany tryb kariery, oparty na historii sportu motorowego. Nie wiem, czy słowo „przebudowany” jest tu najbardziej odpowiednie, bo z dotychczasowym systemem różnych lig i klas samochodów nie zrobiono nic więcej poza małym uporządkowaniem wszystkiego i dodaniem finezyjnych nazw, jak np. „Turniej krętych dróg”. Całość rzeczywiście stała się bardziej czytelna i przejrzysta, a zastosowany podział sprawnie i ciekawie prowadzi przez kolejne wyścigi od zwykłych kompaktów po najszybsze prototypy Le Mans czy bolidy open-wheel. Największą różnicę stanowi umieszczenie wszystkich wydarzeń specjalnych, jak jazda pomiędzy słupkami, zbijanie kręgli, wyprzedzanie itp., w osobnej kategorii, co moim zdaniem okazuje się jednak małą wadą nowej kariery. Do prawie wszystkich takich aktywności zyskujemy dostęp niemal natychmiast – nie mamy więc za bardzo ani poczucia, że zostaliśmy nagrodzeni za nasze postępy w grze, ani losowego powiewu świeżości i urozmaicenia w robieniu kółek na torze. Od nas tylko zależy, kiedy zechcemy wziąć udział w bardziej oryginalnym wydarzeniu – niektórzy mogą się ucieszyć z takiej wolności, ja jednak wolałem poprzedni system, w którym kolejny wyścig czasem potrafił zaskoczyć zupełnie czymś innym.
Perki? Serio?
Dość niespodziewaną nowością w samych wyścigach są modyfikacje, czyli swoisty system perków. Perki w grze samochodowej? W Need for Speed czy chociażby Forzy Horizon 2 – czemu nie! Do aspirującej jako symulacja serii Motorsport zupełnie jednak nie pasują, tym bardziej że realizacja tego pomysłu jest po prostu zła. Modyfikacje to system trzech kart, które możemy wykorzystać w trakcie wyścigu. Jedne ułatwiają ściganie, np. poprzez zwiększenie skuteczności hamulców, inne utrudniają, np. ograniczając widok do jednej kamery – za ich użycie dostaniemy jednak więcej kredytów na koniec wyścigu. Czemu pomysł jest zły? Zestaw kart musimy wcześniej kupić, a ich koszt stanowi równowartość niezłego samochodu. Dodatkowe wynagrodzenie, jakie przynoszą, szybko nie pokryje tych wydatków, ułatwienia są niezauważalne, a żeby danej karty w ogóle użyć, musimy w tym celu odwiedzić specjalną zakładkę w menu. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że jedna z kart zamienia nasze auto w ducha i pozwala w zasadzie „przefrunąć” na pierwsze miejsce bez żadnej walki i rysy na karoserii... Być może jest jakiś sens w używaniu tych kart zamiast po prostu ustawień opcji trudności czy w powstrzymaniu się od przełączania kamery z kokpitu, ale mam przeczucie, że modyfikacje w Forzy 7 ulegną sporym... modyfikacjom! Zamiast takich dziwnych eksperymentów grze bardziej przydałyby się te właściwe karty, czyli gokarty!
Slalom między kałużami
Po spędzeniu wielu godzin z wydanymi wcześniej w tym roku grami samochodowymi dość mocno uderzyło mnie to, jak swobodnie i „zręcznościowo” potraktowano w Forzy Motorsport same wyścigi. Nie znajdziemy tu fazy treningu i kwalifikacji, nie dobierzemy właściwego zestawu opon ani strategii pit-stopów, nasz mechanik nie poinformuje o wyczerpującym się paliwie. To nie do końca wada, tylko po prostu styl i kwintesencja Forzy, która od razu przenosi nas w sam środek akcji i emocji, każąc przeciskać się przez szereg podobnych aut. Zmagania te wreszcie doczekały się nocnej pory oraz deszczu, jednak nie na taką skalę, jakiej można by się spodziewać. Zamiast dynamicznie zmieniającej się pogody oraz zapadających ciemności mamy do wyboru osobną wersję niektórych torów w nocy lub w czasie opadów. Nie ma nic pośredniego – lekkiego czy dużego zachmurzenia, mokrego toru w nocy czy godzin porannych lub przedwieczornych. Trzeba przyznać, że takie rozwiązanie na tle konkurencyjnych tytułów wypada dość niekorzystnie, ale z drugiej strony – Forza to gwarancja jakości i to, co oferuje, stoi na dobrym poziomie, a rodzaj rozgrywki, jaki od dawna obecny jest w serii, usprawiedliwia właśnie taki system.
W trakcie wyścigów w nocy rzeczywiście odczuwamy zimniejszy asfalt i zmniejszoną przyczepność opon, a ściganie się podczas deszczu wprowadza pierwszy raz w historii gier samochodowych tak istotną obecność kałuż na torze! W innych grach opady potraktowano w skali makro – trzeba dobrać odpowiednią strategię wymiany opon itd. W Forzy 6 mamy je w swego rodzaju skali mikro: oprócz oczywiście mniejszej przyczepności i skuteczności hamulców naszym głównym zmartwieniem są obecne tu i ówdzie obszary zalegającej wody! Wjechanie w coś takiego oferuje dość autentyczne doznania – począwszy od dźwięku, jaki słyszymy z wnętrza błotnika, po zachowanie samochodu, który może wyraźnie stracić tempo, lekko zarzucić czy ostatecznie wylecieć z toru. Wszystko to sprawia, że podczas deszczu nie tylko uważnie obserwujemy przeciwników oraz punkty hamowania, ale i całą powierzchnię asfaltu przed nami, na której dość realistycznie przeplata się tylko mokra trasa z podtopionymi wręcz skrajami drogi czy zagłębieniami. Czasem lepiej zjechać z idealnej linii i ominąć kałużę niż ryzykować zjawisko akwaplanacji. Taki efekt trójwymiarowych kałuż był chyba nie do osiągnięcia przy zastosowaniu dynamicznej pogody, którą widzieliśmy w Forzy Horizon 2, dlatego stworzenie osobnych wersji mokrego i suchego toru wydaje się w tym przypadku uzasadnione. Weźmy też pod uwagę, że wyścigi w Forzy Motorsport to błyskawiczna rozgrywka, która trwa zwykle od 5 do 12 minut i zmiana pogody w takim czasie byłaby trochę kuriozalna, z drugiej strony mamy też serię ponad godzinnych wyścigów długodystansowych i tam dynamiczna aura by się przydała. Graficznie deszcz prezentuje się minimalnie gorzej niż u konkurencji, ale nie doskwierają za to żadne zauważalne spadki szybkości wyświetlania animacji.
Poza tymi nowościami Forza Motorsport 6 to wciąż ta sama, dobra gra, z rewelacyjnym modelem jazdy, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy, która nadal jest w stanie zapewnić dziesiątki godzin dobrej zabawy i radości – nie tylko z samej jazdy, ale i kolekcjonowania oraz upiększania ulubionych aut. Poza sporymi możliwościami kreowania wzorów na karoserii miłośnicy tuningu optycznego jak zwykle nie znajdą tu nic dla siebie, za to system polepszania osiągów polegający na zakupie specjalistycznych części pozostał w znanej formie, razem z szerokim zakresem regulacji wielu elementów konstrukcji. Grafika nie zmieniła się od czasu piątej części, dźwięki silników to nadal klasa sama w sobie – trochę inna jest natomiast muzyka, która z dostojnych smyczków przeszła w nowoczesne, elektroniczne brzmienia. Tak samo jak w poprzednich odsłonach część frajdy zarezerwowano dla modułu online, gdzie znajdziemy niedostępne dla pojedynczego gracza pojedynki drag race, drift czy samochodową zabawę w berka. Małą nowość w trybie wieloosobowym stanowi system ligowy, w którym o wyznaczonych porach rywalizować możemy z kierowcami o umiejętnościach podobnych do naszych.
Forza Motorsport 6 w takiej postaci z pewnością jest jedną z najlepszych gier w serii, czy jednak pokonała nadal rewelacyjną czwartą część? Można się dziwić, dlaczego wydawana regularnie na przestrzeni 10 lat gra po prostu nie rozrasta się o nowe, potrzebne elementy, a zamiast tego zmienia się liczba aut i torów, zaś świetnie zaprojektowane trasy są usuwane. Dlaczego obok ustalonych z góry lokacji w deszczu nie ma też opcji dynamicznych zmian podczas długich wyścigów? Być może twórcy cały czas szukają złotego środka, dzięki któremu gra nie przekroczy granicy pomiędzy frajdą a nudnym simem dla nielicznych, pomiędzy wyważoną ilością treści a przeładowaniem zawartością, a być może po prostu nie chcą stworzyć Forzy doskonałej i perfekcyjnej w każdym aspekcie, bo gdy w końcu dostaniemy taką grę – czy nadal będziemy czekać niecierpliwie na kolejną odsłonę?