Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Kingdom Come: Deliverance Publicystyka

Publicystyka 23 sierpnia 2019, 17:00

Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr

W ponad rok od premiery Kingdom Come: Deliverance deweloperzy ze studia Warhorse triumfują: pokonali przeciwności losu, odnieśli komercyjny sukces, znaleźli sobie wydawcę i z optymizmem mogą patrzeć w przyszłość.

Pomimo ciężkich początków wydane w ubiegłym roku Kingdom Come: Deliverance okazało się prawdziwym hitem. Ta nieprzystępna, momentami dość toporna gra potrafiła na tyle przyciągnąć realizmem, świetnym scenariuszem, ciekawymi misjami oraz przede wszystkim wspaniale zaprojektowanym światem, że jej twórcy – studio Warhorse – w jednym momencie stali się wschodzącymi gwiazdami europejskiej branży. Na szczęście woda sodowa nie uderzyła im do głowy i podczas gamescomu Tobias Stolz-Zwilling, jedna z twarzy całego przedsięwzięcia, znalazł chwilę, by opowiedzieć nam o przyszłości gatunku historycznych RPG, kompromisach pomiędzy realizmem a grywalnością, drzwiach i trudnościach technicznych. Zadaliśmy także kilka pytań od fanów, którzy desperacko chcieli dowiedzieć się czegoś na temat easter eggów, ewentualnych dodatków oraz po co umieszczono w grze psy, skoro i tak nie można ich pogłaskać.

SEQUEL? JAKI SEQUEL?

W trakcie rozmowy próbowałem oczywiście poruszyć temat ewentualnej kontynuacji – tajemnicą poliszynela jest, że Warhorse nie porzuci tak znanej i udanej marki – Tobias Stolz-Zwilling trzymał jednak język za zębami i przy każdym pytaniu zawierającym słowo „sequel” stwierdzał, że nie rozumie, o czym mowa. Wydaje się jednak, że to swoista zabawa w kotka i myszkę z fanami – my wiemy, że Kingdom Come: Deliverance 2 w końcu powstanie (jeśli zresztą wierzyć pogłoskom, prace już się zaczęły), a on doskonale wie, że my wiemy. Tak czy inaczej, jeśli spodziewacie się oficjalnej zapowiedzi „dwójki”, to nie znajdziecie jej w tym wywiadzie.

Jakub Mirowski: Czy sądzisz, że sukces Kingdom Come: Deliverance sprawi, iż wydawcy chętniej będą finansować historyczne gry RPG?

Tobias Stolz-Zwilling, menadżer PR w studiu Warhorse: Chciałbym mieć taką nadzieję. Ale wydawcom zazwyczaj dość powoli przychodzi zmiana nastawienia i zanim to się stanie, musi wydarzyć się jeszcze wiele rzeczy. To, że naszemu projektowi się udało, to bardzo dobry znak, który może zmotywować inne firmy. Naprawdę chcę w to wierzyć.

Gdybyś mógł zmienić jedną rzecz w Kingdom Come: Deliverance – co by to było?

Liczba błędów… Ale to przewrotna sprawa. Przez kampanię crowdfundingową musieliśmy cały czas podawać datę premiery, ponieważ takie są zasady Kickstartera, tymczasem w trakcie procesu produkcji odkryliśmy, że wiele rzeczy jest bardziej skomplikowanych, niż nam się wydawało. Zmienialiśmy datę premiery bodajże trzy razy i w pewnym momencie po prostu musieliśmy już wydać grę, nie mogliśmy kolejny raz przesunąć terminu jej ukazania się. Więc gdybym miał cokolwiek zmienić, powiedziałbym: nie podawajmy za wcześnie daty premiery i dajmy sobie więcej czasu. Ale tego czasu po prostu nie było.

Jaki jest Twój ulubiony moment w grze?

Mój ulubiony moment to spoiler, więc go nie zdradzę. Generalnie lubię budowę naszych zadań. Ulubiony moment… Misja z ojcem Godwinem, z którym spotykasz się w pubie i od tej chwili wszystko zaczyna toczyć się po równi pochyłej. Ogólnie podoba mi się, że zadania są unikatowe. Pamiętasz, jak Henryk musiał otwierać konia wytrychem, bo kobiety w lesie odprawiły nad nim jakieś czary i poprzemieniały się w zwierzęta? Scenariusze są tu naprawdę kreatywne i to właśnie uwielbiam.

Najprzyjemniejszy i najtrudniejszy element tworzenia gry?

Nagrywanie walk. Bardzo lubiłem, gdy mieliśmy w studiu szermierzy na sesjach motion capture. Pasjonujące było oglądanie ich w akcji. Ludzie, na których oparliśmy system walki, byli wytrenowanymi specjalistami, więc przyjemnością było na nich patrzeć i jednocześnie pracować przy motion capture. Drugą świetną rzeczą było nagrywanie kwestii z aktorami. No i przyjeżdżanie tutaj, na targi. W szczególności na gamescom, bo sam jestem w połowie Niemcem, no i mam okazję spotkać wielu dziennikarzy oraz fanów Kingdom Come: Deliverance. Zresztą gra sprzedała się najlepiej właśnie tutaj – nie pod względem absolutnych liczb, ale udziału procentowego. Niektórzy miłośnicy naszego projektu mnie rozpoznają, przybijają piątki, robią sobie zdjęcia, czasem rozpozna mnie nawet gość pracujący w Nintendo… Spotkania z ludźmi i nagrania motion capture – to moje ulubione elementy.

A najtrudniejsze?

Przyznawanie, kiedy daliśmy ciała. Trzeba to powiedzieć w taki sposób, żeby nie rozwścieczyć ludzi, ale jednocześnie przekazać im całą prawdę. Ciężko było znaleźć słowa, by na spokojnie poinformować: „Przykro nam, ale musimy przesunąć premierę”. Dla mnie osobiście ta część komunikacji była najtrudniejsza, bo nie chciałem zdenerwować społeczności. Ale jeśli chodzi o kwestie stricte związane z projektowaniem gry, to problematyczne było ustawianie w jednym kadrze wielu NPC. Mieliśmy wielkie ambicje w trakcie Kickstartera, w tym ogromne bitwy z setkami żołnierzy, ale kiedy zabraliśmy się za to na CryEnginie, okazało się, że to niemożliwe. Liczba klatek leciała na łeb na szyję. W pewnym momencie nie mogliśmy mieć na jednym ekranie więcej niż sześciu osób, a potrzebowaliśmy ich zdecydowanie więcej. Musieliśmy zacząć tworzyć sztucznych NPC, którzy byli w kadrze, ale nie mieli nic do roboty. Ciężko było korzystać z CryEngine’u przy grze tego typu.

Kiedy myślicie o ewentualnej kontynuacji, nadal planujecie używać tego silnika?

Nie chcemy go zmieniać z prostego powodu: stworzyliśmy dla niego tyle narzędzi, na tyle dobrze go przystosowaliśmy… CryEngine nie był wcześniej wykorzystywany w grach RPG. Zrobiliśmy tak dużo wokół tego silnika, że obawiamy się, iż porzucenie go oznaczałoby start od zera. A biorąc pod uwagę, ile zajęło nam zmuszenie CryEngine’u do działania w tej grze – byłoby to po prostu zbyt długo trwające przedsięwzięcie. Mamy więc nadzieję na dalszą dobrą współpracę z Crytekiem.

Czy jest jakiś wycięty element, którego bardzo żałujesz?

Na szczęście dzięki DLC mogliśmy z powrotem zaimplementować to, co wycięliśmy. Na przykład granie kobietami usunęliśmy stosunkowo wcześnie, a obiecaliśmy to inwestorom na Kickstarterze, więc dodatek był po temu idealną okazją. To, co nieco mnie boli, to walka z grzbietu wierzchowca. Możesz walczyć na koniu, jednak nie jest to idealnie dopracowane. Chcieliśmy mieć jednostki kawalerii i wyszukane taktyki pojedynków na miecze, ale niestety nie wyszło. Osobiście żałuję także opcji kowalstwa, której koncepcję widziałem. Działało to nieco podobnie do alchemii, w której trzeba mieszać ze sobą składniki, dbać o odpowiednią temperaturę, przeglądać książki. Podobnie złożone miało być kowalstwo, ale musieliśmy je usunąć.

Co ze wsparciem dla modów? W jakiej formie je przewidzieliście?

To ostatnia rzecz, nad którą pracujemy w kontekście Kingdom Come: Deliverance. Obecnie pracujemy nad narzędziami moderskimi, które chcemy wkrótce wypuścić, bo tylko z nimi będziecie mogli pisać np. własne scenariusze zadań. Musimy jednak zrobić to w dobrym momencie. Niestety, wsparcie dla modów na konsolach odpada, i to nie dlatego, że my tego nie chcemy – po prostu w tym przypadku Microsoft i Sony jeszcze na nic się nie zgodziły. Na PC będzie na sto procent, na innych platformach – nie jestem pewien.

Skoro to ostatnia rzecz, jaką planujecie dla Kingdom Come: Deliverance, mogę od razu wykreślić sobie pytania o DLC ze smokami, battle royale oraz zbroją dla konia… Tak, ale jeśli narzędzia moderskie okażą się tak fajne, jak byśmy chcieli, gracze będą mogli zrobić te rzeczy sami. Naprawdę chętnie to wesprzemy.

Pozostając przy DLC – nie kusiło Was, by stworzyć DLC kompletnie odbiegające klimatem od wersji podstawowej? Coś na wzór, powiedzmy, Undead Nightmare do Red Dead Redemption?

Hipotetycznie moglibyśmy to zrobić. Ale Kingdom Come: Deliverance to na tyle skomplikowane RPG, że wprowadzenie kompletnie odmiennego elementu oznaczałoby, iż całe studio musiałoby skupić się na tym DLC, by zapewnić dobre działanie wszystkich systemów w taki sposób, jak działały one wcześniej. To z kolei wstrzymałoby pracę całego zespołu. Z tego samego powodu nie wprowadziliśmy czeskiej lokalizacji – wszyscy musieliby skupić się na tłumaczeniu opisów przedmiotów i upewnianiu się, że mechaniki nadal funkcjonują jak należy, co opóźniłoby produkcję dodatków. Nie mamy tylu ludzi, by robić szalone rzeczy. Cała ekipa musi skupić się na jednym.

A podczas procesu projektowania gry myśleliście o wprowadzeniu elementów stricte fantastycznych w te twardo osadzone w rzeczywistości realia?

Troszeczkę, ale zawsze robiliśmy to w stosunkowo wiarygodny sposób. Na przykład mamy w grze szarlatana, sprzedającego magiczne talizmany, jak sproszkowany róg jednorożca, i opowiadającego o duchach, ale to raczej typ psotnika, straszącego ludzi, by na tym zarobić. Natomiast nasi graficy ukrywają tu i ówdzie easter eggi, które nie pasują do tych czasów. Dla przykładu w ostatnim dodatku jest polaroid. Jeśli wejdziesz do pewnej jaskini, zobaczysz flesz i aparat, z którego wyjdzie zdjęcie. Mamy polaroid, mamy pachołek drogowy, oponę, drona zawieszonego na drzewie… Masę rzeczy.

Czy istnieje więc wciąż easter egg, którego społeczność jeszcze nie odkryła?

Naturalnie. Nawet nasi muzycy kryją easter eggi w swoich utworach, a ja dowiedziałem się o tym tylko dlatego, że mi o nich powiedzieli. Nadal jest tam sporo do odkrycia.

A czy w grze znajdują się nawiązania do muzyki „ekstremalnej”, której fanem jest Daniel Vávra (współzałożyciel studia Warhorse – przyp. autora)? Wiemy, że Kingdom Come: Deliverance miało początkowo nazywać się Hammerheart, w nawiązaniu do albumu zespołu Bathory. Są jeszcze jakieś inne odniesienia?

Jeśli chodzi o kwestię tytułu „Hammerheart”, to został on zmieniony, bo obawiano się, że będzie zwodniczy – właśnie przez powiązanie z albumem muzycznym. Odniesień jako takich może nie ma, ale są pewne smaczki. Na przykład Arakain, czeski zespół metalowy, nagrał „średniowieczną” muzykę z gry, ale na współczesnych instrumentach – możecie jej posłuchać w napisach końcowych. Jeśli chodzi o nawiązania do innych dziedzin sztuki, nasi projektanci uwielbiają brytyjski serial science fiction Czerwony karzeł i umieścili odniesienia do niego w dialogach.

Jeśli chodzi o realizm historyczny, jakie były kompromisy, na które musieliście pójść, by rozgrywka nadal sprawiała frajdę?

Rzecz najbardziej problematyczna, jeśli chodzi o realizm, to chyba walka… Gościliśmy u nas specjalistów od szermierki, którzy powiedzieli, że musimy być nieprzewidywalni – każda potyczka powinna kończyć się jednym ciosem. Prawdziwy wojownik jest leniwy, nie chce mu się toczyć długiego pojedynku, chce być szybki i skuteczny. Uznaliśmy, że to zły pomysł w kontekście gry, bo gracz musi wiedzieć, co się dzieje. Większość tych kompromisów miała miejsce na poziomie technicznym, by uczynić rozgrywkę ciekawszą. Dobrym przykładem są drzwi. W Kingdom Come: Deliverance mają one normalną wysokość, podczas gdy w rzeczywistości były znacznie mniejsze, by lepiej zatrzymywać ciepło w środku. Zaprogramowanie postaci niezależnych, aby kucały przy każdym wejściu do pomieszczenia, byłoby możliwe, ale w przypadku walki wewnątrz… wszystko się wysypywało.

A jak wymyślono kontrowersyjny system zapisów gry?

To akurat pomysł społeczności. Myśleliśmy nad tym i pytaliśmy na forach, jak rozwiązać kwestię zapisów, kiedy jakiś gość stwierdził: „Jesteśmy Czechami, wyjście do pubu to dla nas jak zapis gry”. Uznaliśmy, że to niegłupi pomysł, i wymyśliliśmy „zbawiennego sznapsa”. W praktyce okazało się, że mocno utrudnia to zabawę, bo trunki były zbyt drogie, a ludzie – zbyt przyzwyczajeni do szybkich zapisów. Wtedy zdecydowaliśmy, że zawsze będzie można zapisać grę przy wyjściu z niej, uparliśmy się jednak, że „zbawienny sznaps” zostaje – będzie po prostu nieco tańszy. To był pomysł członka społeczności, który postanowiliśmy wykorzystać.

Myśleliście może nad wprowadzeniem zmiennych pór roku do Kingdom Come: Deliverance?

Myśleliśmy, ale nie miało to sensu w kontekście opowiadanej historii. Mówimy o wydarzeniach, które miały miejsce w Bohemii na początku lata 1403 roku. Gdybyśmy wprowadzili zmienne pory roku, sugerowałoby to upływ lat, a przecież za niedługo miała rozpocząć się działalność Jana Husa i wojny husyckie… Jeżeli grałbyś odpowiednio długo, nagle zrobiłby się rok 1410. Stwierdziliśmy więc, że zostajemy przy jednej ustalonej porze roku. Ale CryEngine ma funkcję modułu zimowego, więc odpaliliśmy ją, żeby zobaczyć, jak wygląda ten świat w zimie – i wygląda ciekawie, bo rzecz jasna wszystko jest białe.

Inspirowaliście się książką „Narrenturm” Andrzeja Sapkowskiego?

Oczywiście. Dan Vávra twierdzi, że Sapkowski najlepiej opisał wojny husyckie, nawet pomimo wplecenia w nie wątków fantastycznych – świetnie oddał atmosferę, miejsca, standardy życia. To na pewno wpłynęło na ostateczny obraz gry. To – i Wiedźmin. Dan jest wielkim fanem Wiedźmina, a jego ulubionym wątkiem jest ten z Krwawym Baronem.

Red Dead Redemption 2 to gra, która podobnie jak Kingdom Come: Deliverance jest chwalona za swój realizm. Czego najbardziej zazdrościcie tej produkcji i Rockstarowi?

Pieniędzy! Mają tak ogromny budżet i tylu pracowników. Oczywiście nie mam tu nic złego na myśli, wręcz przeciwnie. Fakt, że mają tyle zasobów, pozwala im próbować wielu nowych rzeczy. Mogą przekraczać mosty może nie bez problemu – ale na pewno jest im nieco łatwiej z dużym wydawcą i dziesiątkami tytułów, które są popularne. To bardzo dobra sytuacja. My z kolei musieliśmy w wielu kwestiach iść na żywioł. Ale to był nasz pierwszy projekt. Teraz wszystko zaczęło się kręcić, przenieśliśmy się do większego biura, odnieśliśmy pewien sukces. Koch Media (niemiecka firma, zajmująca się dystrybucją gier wideo – przyp. autora) zrobiło z nas swój flagowy okręt. Ustabilizowaliśmy sytuację i myślimy teraz o możliwości powtórki scenariusza z Wiedźmina – może nasze Kingdom Come: Deliverance jest jak pierwsza i druga część Wiedźmina razem wzięte i mamy nadzieję, że kolejna gra okaże się jeszcze większym przełomem.

Ta kolejna gra też będzie w pewnym stopniu finansowana przez społeczność?

Teraz, kiedy zostaliśmy przejęci przez Koch Media, to już nie nasza decyzja.

To teraz pytania niezbyt poważne. Zacznijmy od prostego: czemu nie można się wypróżniać? Czy nie byłoby świetnie zdejmować z siebie całe wyposażenie tylko po to, by w trakcie posiedzenia zostać zaatakowanym przez bandytów?

Byłoby – przez pierwsze dwa, może trzy razy, kiedy chciałbyś to pokazać znajomym. Potem stałoby się uciążliwe. Ale ludzie w trakcie alfa czy beta-testów zwrócili uwagę w jednej z wiosek, że nie ma w niej wychodków, i pytali, gdzie mieszkańcy się załatwiają. Szybko stworzyliśmy modele i ustawiliśmy je w miejscowościach. Nie możesz nic z nimi zrobić, chociaż jeśli usiądziesz w wychodku, dostaniesz duży bonus do umiejętności czytania.

Pozostając w temacie, podziwiamy fakt, że ktoś z grafików postanowił umieścić na murach zamku w Ratajach ślady po odchodach.

Oczywiście, w końcu toalety w zamku mają to małe okienko, przez które ludzie wypróżniają się na ziemię. To akurat prawda – tak to czasami w średniowieczu wyglądało. Gdzieś musieli to robić, a spuszczania wody przecież nie było. Zazwyczaj szło to do fosy, więc była w tym też odrobina kwestii obronnych.

Dlaczego nie ma możliwości pogłaskania psa?

Tak, nie można go pogłaskać, ale znalazłem sposób, jak to obejść. Wystarczy kucnąć – Henryk rozpościera wtedy ramiona i możesz poruszać kamerą, by przynajmniej poudawać, że głaszczesz czworonoga. Możesz mu też powiedzieć, że jest dobrym psem, co dodatkowo poprawi Twoją umiejętność wydawania komend zwierzętom. No i możesz go nakarmić. To zawsze coś.

Kto wpadł na frazę „Jesus Christ be praised”?

Nie mam pojęcia, ale natychmiast stała się ona wizytówką całej gry. Zabawna sprawa: aktor grający Henry’ego, Tom McKay, nakręcił reklamę dla Peugeota i jeśli znajdziesz ją na YouTubie, zobaczysz, że komentarze pod nią to wyłącznie „O, to Henry, Jesus Christ be praised!”. Nie wiem, czy ludzie z Peugeota wiedzieli, że tak będzie, ale mam szczerą nadzieję, że zrobili to specjalnie.

Co do samego Henryka, na pierwszych grafikach koncepcyjnych wyglądał na prawdziwego twardziela. Zmieniło się to w trakcie procesu produkcji i zastanawia mnie, jak duży wpływ miał na to sam aktor głosowy, który mocno przypomina finalną wersję protagonisty.

Kiedy zaczęliśmy testy alfa i beta, korzystaliśmy ze zwyczajnych twarzy. Od tego zaczęli pierwsi graficy koncepcyjni. Potem zaczęliśmy szukać odpowiedniego głosu. Chcieliśmy innego aktora, ale ten odmówił ze względu na kręcenie jakiegoś serialu, a następnie znaleźliśmy Toma McKaya, który okazał się idealny, zarówno pod względem głosu, jak i odgrywania roli. Postanowiliśmy też zmienić twarz postaci w grze, choć artyści obstawali przy Henryku – twardzielu. Nie ma w tym nic złego, ostatecznie to gracz o tym decyduje.

Dlaczego akurat Konus jest jedyną postacią, która musi umrzeć?

Możesz ukończyć grę bez zabijania kogokolwiek poza Konusem – który zresztą umiera w trakcie przerywnika filmowego. To jeden z momentów, które zmieniają nastawienie Henryka, kiedy przestaje on myśleć wyłącznie o własnej zemście i zaczyna widzieć szersze znaczenie całej wojny. Więc dlaczego musi umrzeć? Bo Henryk potrzebuje tej transformacji. Sam gracz nadal nie musi nikogo zabijać. A poza tym Konus to dupek.

Czy każdy czeski młynarz w XV wieku był złodziejem?

Nie, ale to praktycznie potwierdzony fakt, że młynarze, żyjący zazwyczaj poza miastem, mieli swoje brudne sekrety i zajmowali się przenoszeniem różnych mniej lub bardziej legalnych dóbr. Nie chcieliśmy sugerować, iż młynarze to złodzieje, ale w źródłach znajdują się wskazówki, że nawet jeśli nie byli pełnoprawną gildią złodziei, to mieli powiązania z działalnością przestępczą. Przychodzili i wychodzili z miasta z wielkimi workami, więc mieli po temu idealne warunki. A my potrzebowaliśmy czegoś na wzór typowego cechu złodziei.

Jakie to uczucie, zrobić tak kozacką grę?

Rewelacyjne. Ta gra wyszła ponad rok temu, a Wy nadal chcecie o niej rozmawiać. Dziś byłem na stoisku Microsoftu, bo jutro wypuszczamy Kingdom Come: Deliverance jako część abonamentu Xbox Game Pass. To niesamowite, że nasz tytuł nadal budzi takie zainteresowanie. Przyjeżdżam na gamescom, ludzie mnie rozpoznają, chcą robić sobie zdjęcia. Coś genialnego. A najlepsze jest to, że sikaliśmy pod wiatr – a i tak wygraliśmy. Dużo osób mówiło nam, że pies z kulawą nogą nie zainteresuje się czeskim średniowieczem, wydawcy sugerowali robienie gier na Facebooka, potem ktoś zarzucił nam rasizm, a gdy w końcu KCD wyszło – wszyscy zobaczyli, że to coś wartego uwagi. W pierwszych miesiącach gra miała masę błędów, z czego bynajmniej nie jesteśmy dumni. Ale gracze zostali z nami, czekali na łatki, chcieli, by ta produkcja była naprawdę dobra. Fantastyczne uczucie. Jako gość będący częścią zespołu Kingdom Come: Deliverance czuję, jakbym miał naprawdę ogromne jaja.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Z którym bohaterem gry RPG poszlibyście na piwo? (pytanie dla osób pełnoletnich)

5,2%
Z Henrykiem
94,8%
Z Geraltem
Zobacz inne ankiety
Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

5 mitów o średniowieczu, które utrwalają gry komputerowe
5 mitów o średniowieczu, które utrwalają gry komputerowe

W poznawaniu historii możemy liczyć jedynie na źródła, ale korzystanie z nich bywa trudne. Często więc wiedzę czerpiemy z gier i filmów. A tam często roi się od mitów i nieścisłości. Oto te najbardziej powszechne o czasach średniowiecza.

Kingdom Come: Deliverance 2 - jak będzie wyglądał sequel czeskiego RPG
Kingdom Come: Deliverance 2 - jak będzie wyglądał sequel czeskiego RPG

Powstanie drugiej części Kingdom Come: Deliverance wydaje się niemal pewne, co sugerują również sami twórcy. Czego więc możemy oczekiwać po sequelu historycznego RPG-a? A co najbardziej chcielibyśmy w nim zobaczyć?

„Niektórzy wydawcy są jak szczury” – twórcy Kingdom Come mówią, jak robić gry z pasją
„Niektórzy wydawcy są jak szczury” – twórcy Kingdom Come mówią, jak robić gry z pasją

Zabugowana, okrojona, inna niż na zwiastunie – skąd biorą się problemy współczesnych gier? Ich tworzenie to ciężki kawałek chleba, a na wszystkich czekają te same pułapki i problemy. Oto mały podgląd na to, jak wygląda powstawanie gry „od kuchni”.