Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr
W ponad rok od premiery Kingdom Come: Deliverance deweloperzy ze studia Warhorse triumfują: pokonali przeciwności losu, odnieśli komercyjny sukces, znaleźli sobie wydawcę i z optymizmem mogą patrzeć w przyszłość.
Pomimo ciężkich początków wydane w ubiegłym roku Kingdom Come: Deliverance okazało się prawdziwym hitem. Ta nieprzystępna, momentami dość toporna gra potrafiła na tyle przyciągnąć realizmem, świetnym scenariuszem, ciekawymi misjami oraz przede wszystkim wspaniale zaprojektowanym światem, że jej twórcy – studio Warhorse – w jednym momencie stali się wschodzącymi gwiazdami europejskiej branży. Na szczęście woda sodowa nie uderzyła im do głowy i podczas gamescomu Tobias Stolz-Zwilling, jedna z twarzy całego przedsięwzięcia, znalazł chwilę, by opowiedzieć nam o przyszłości gatunku historycznych RPG, kompromisach pomiędzy realizmem a grywalnością, drzwiach i trudnościach technicznych. Zadaliśmy także kilka pytań od fanów, którzy desperacko chcieli dowiedzieć się czegoś na temat easter eggów, ewentualnych dodatków oraz po co umieszczono w grze psy, skoro i tak nie można ich pogłaskać.
SEQUEL? JAKI SEQUEL?
W trakcie rozmowy próbowałem oczywiście poruszyć temat ewentualnej kontynuacji – tajemnicą poliszynela jest, że Warhorse nie porzuci tak znanej i udanej marki – Tobias Stolz-Zwilling trzymał jednak język za zębami i przy każdym pytaniu zawierającym słowo „sequel” stwierdzał, że nie rozumie, o czym mowa. Wydaje się jednak, że to swoista zabawa w kotka i myszkę z fanami – my wiemy, że Kingdom Come: Deliverance 2 w końcu powstanie (jeśli zresztą wierzyć pogłoskom, prace już się zaczęły), a on doskonale wie, że my wiemy. Tak czy inaczej, jeśli spodziewacie się oficjalnej zapowiedzi „dwójki”, to nie znajdziecie jej w tym wywiadzie.
Jakub Mirowski: Czy sądzisz, że sukces Kingdom Come: Deliverance sprawi, iż wydawcy chętniej będą finansować historyczne gry RPG?
Tobias Stolz-Zwilling, menadżer PR w studiu Warhorse: Chciałbym mieć taką nadzieję. Ale wydawcom zazwyczaj dość powoli przychodzi zmiana nastawienia i zanim to się stanie, musi wydarzyć się jeszcze wiele rzeczy. To, że naszemu projektowi się udało, to bardzo dobry znak, który może zmotywować inne firmy. Naprawdę chcę w to wierzyć.
Gdybyś mógł zmienić jedną rzecz w Kingdom Come: Deliverance – co by to było?
Liczba błędów… Ale to przewrotna sprawa. Przez kampanię crowdfundingową musieliśmy cały czas podawać datę premiery, ponieważ takie są zasady Kickstartera, tymczasem w trakcie procesu produkcji odkryliśmy, że wiele rzeczy jest bardziej skomplikowanych, niż nam się wydawało. Zmienialiśmy datę premiery bodajże trzy razy i w pewnym momencie po prostu musieliśmy już wydać grę, nie mogliśmy kolejny raz przesunąć terminu jej ukazania się. Więc gdybym miał cokolwiek zmienić, powiedziałbym: nie podawajmy za wcześnie daty premiery i dajmy sobie więcej czasu. Ale tego czasu po prostu nie było.
Jaki jest Twój ulubiony moment w grze?
Mój ulubiony moment to spoiler, więc go nie zdradzę. Generalnie lubię budowę naszych zadań. Ulubiony moment… Misja z ojcem Godwinem, z którym spotykasz się w pubie i od tej chwili wszystko zaczyna toczyć się po równi pochyłej. Ogólnie podoba mi się, że zadania są unikatowe. Pamiętasz, jak Henryk musiał otwierać konia wytrychem, bo kobiety w lesie odprawiły nad nim jakieś czary i poprzemieniały się w zwierzęta? Scenariusze są tu naprawdę kreatywne i to właśnie uwielbiam.
Najprzyjemniejszy i najtrudniejszy element tworzenia gry?
Nagrywanie walk. Bardzo lubiłem, gdy mieliśmy w studiu szermierzy na sesjach motion capture. Pasjonujące było oglądanie ich w akcji. Ludzie, na których oparliśmy system walki, byli wytrenowanymi specjalistami, więc przyjemnością było na nich patrzeć i jednocześnie pracować przy motion capture. Drugą świetną rzeczą było nagrywanie kwestii z aktorami. No i przyjeżdżanie tutaj, na targi. W szczególności na gamescom, bo sam jestem w połowie Niemcem, no i mam okazję spotkać wielu dziennikarzy oraz fanów Kingdom Come: Deliverance. Zresztą gra sprzedała się najlepiej właśnie tutaj – nie pod względem absolutnych liczb, ale udziału procentowego. Niektórzy miłośnicy naszego projektu mnie rozpoznają, przybijają piątki, robią sobie zdjęcia, czasem rozpozna mnie nawet gość pracujący w Nintendo… Spotkania z ludźmi i nagrania motion capture – to moje ulubione elementy.
A najtrudniejsze?
Przyznawanie, kiedy daliśmy ciała. Trzeba to powiedzieć w taki sposób, żeby nie rozwścieczyć ludzi, ale jednocześnie przekazać im całą prawdę. Ciężko było znaleźć słowa, by na spokojnie poinformować: „Przykro nam, ale musimy przesunąć premierę”. Dla mnie osobiście ta część komunikacji była najtrudniejsza, bo nie chciałem zdenerwować społeczności. Ale jeśli chodzi o kwestie stricte związane z projektowaniem gry, to problematyczne było ustawianie w jednym kadrze wielu NPC. Mieliśmy wielkie ambicje w trakcie Kickstartera, w tym ogromne bitwy z setkami żołnierzy, ale kiedy zabraliśmy się za to na CryEnginie, okazało się, że to niemożliwe. Liczba klatek leciała na łeb na szyję. W pewnym momencie nie mogliśmy mieć na jednym ekranie więcej niż sześciu osób, a potrzebowaliśmy ich zdecydowanie więcej. Musieliśmy zacząć tworzyć sztucznych NPC, którzy byli w kadrze, ale nie mieli nic do roboty. Ciężko było korzystać z CryEngine’u przy grze tego typu.
Kiedy myślicie o ewentualnej kontynuacji, nadal planujecie używać tego silnika?
Nie chcemy go zmieniać z prostego powodu: stworzyliśmy dla niego tyle narzędzi, na tyle dobrze go przystosowaliśmy… CryEngine nie był wcześniej wykorzystywany w grach RPG. Zrobiliśmy tak dużo wokół tego silnika, że obawiamy się, iż porzucenie go oznaczałoby start od zera. A biorąc pod uwagę, ile zajęło nam zmuszenie CryEngine’u do działania w tej grze – byłoby to po prostu zbyt długo trwające przedsięwzięcie. Mamy więc nadzieję na dalszą dobrą współpracę z Crytekiem.
Czy jest jakiś wycięty element, którego bardzo żałujesz?
Na szczęście dzięki DLC mogliśmy z powrotem zaimplementować to, co wycięliśmy. Na przykład granie kobietami usunęliśmy stosunkowo wcześnie, a obiecaliśmy to inwestorom na Kickstarterze, więc dodatek był po temu idealną okazją. To, co nieco mnie boli, to walka z grzbietu wierzchowca. Możesz walczyć na koniu, jednak nie jest to idealnie dopracowane. Chcieliśmy mieć jednostki kawalerii i wyszukane taktyki pojedynków na miecze, ale niestety nie wyszło. Osobiście żałuję także opcji kowalstwa, której koncepcję widziałem. Działało to nieco podobnie do alchemii, w której trzeba mieszać ze sobą składniki, dbać o odpowiednią temperaturę, przeglądać książki. Podobnie złożone miało być kowalstwo, ale musieliśmy je usunąć.