Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Wśród czterech najmocniejszych premier początku roku aż dwa tytuły – Resident Evil 2 i Devil May Cry 5 - wyszły spod ręki japońskiej firmy, która jeszcze kilka lat temu ledwo utrzymywała się na powierzchni, co rusz rozczarowując swoich fanów.
Spis treści
Przenieśmy się piętnaście lat w przeszłość. Jest rok 2004. Na rynku konsolowym dominuje PlayStation 2. Karty w branży rozdają głównie japońscy producenci, tworząc nowatorskie, ekstremalnie grywalne i imponujące technologicznie dzieła, zachwycające zarówno krytyków, jak i graczy. Jednym z najważniejszych deweloperów jest Capcom, który w ciągu kilku poprzednich lat zaserwował takie hity jak Devil May Cry, Onimusha: Warlords, Marvel vs. Capcom 2, Monster Hunter czy remake Resident Evil, a już lada moment wypuści długo oczekiwane Devil May Cry 3, Resident Evil 4 oraz killer7.
Teraz przeskoczmy o dekadę naprzód. Mamy rok 2014, czasy Xboksa 360 i PlayStation 3. Krajobraz mocno się zmienił i Japończycy zostali zepchnięci do drugiego szeregu. W poprawie sytuacji Capcomowi na pewno nie pomagają kolejne wtopy – gra Resident Evil 6 mocno rozczarowała fanów serii, Dead Rising 3 nie wzbudziło takiego zainteresowania jak jego poprzednicy, wypatrywany przez miłośników bijatyk crossover Street Fighter X Tekken zadebiutował w atmosferze kontrowersji związanych z wycinaniem zawartości, a próby nadania serii Devil May Cry nowego kierunku w postaci DmC skończyły się rozwścieczeniem dotychczasowych entuzjastów cyklu.
I wracamy do teraźniejszości. Pierwsze miesiące 2019 roku już za nami – i były to miesiące, podczas których Capcom rządził. Dopiero co zadebiutowało fenomenalne Devil May Cry 5, chwilę temu graliśmy w jeden z najlepszych remake’ów w historii branży, czyli Resident Evil 2, a jeszcze wcześniej wychwalaliśmy takie pozycje jak Monster Hunter: World oraz Resident Evil VII. Japończycy zaliczyli jeden z najbardziej spektakularnych powrotów na szczyt w historii tej branży.
Kapsułkowe komputery
Capcom narodził się w 1979 roku, jako specjalizująca się w produkcji maszyn elektronicznych firma I.R.M Corporation. Nazwa, pod jaką japoński deweloper funkcjonuje dzisiaj, użyta została po raz pierwszy dopiero cztery lata później i była skrótem od „CAPsule COMputers” (tym terminem w firmie określano maszyny typu arcade), początkowo odnosząc się jedynie do filii, mającej skupiać się na tworzeniu oprogramowania. Pierwsze opracowane przez nią gry na automaty (m.in. Little League, od którego Capcom rozpoczął podbój świata elektronicznej rozrywki) nie posiadały grafiki generowanej na ekranach wyświetlaczy – opierały się na mechanizmach podobnych do pinballi.
Pierwsza „prawdziwa” gra wideo tej firmy powstała rok później – był to wydany na automaty shmup Vulgus. Pozycja ta poradziła sobie nieźle, choć nie okazała się gigantycznym hitem. Na te jednak nie trzeba było długo czekać – w ciągu dziesięciu lat od debiutu Vulgusa Capcom stworzył takie legendy jak Ghosts ‘n Goblins, Mega Man, Bionic Commando czy przede wszystkim Street Fighter II.
WIĘCEJ, NIŻ WAM SIĘ WYDAJE
Capcom znany jest w Polsce tylko z gier na konsole i pecety, ale korporacja ta ma znacznie szerszy profil działalności. W Japonii zarabia także na pachinko i pachislo (firma tworzy automaty, nawiązujące do swoich znanych marek, takich jak np. Resident Evil) oraz na sieci salonów arcade Capcom Plaza. Organizuje także własne imprezy e-sportowe i sprzedaje licencje na prowadzenie tematycznych lokali gastronomicznych.
Rok 1983, w którym włodarze I.R.M. Corporation postanowili skupić się na produkcji gier, był momentem przełomowym dla branży – to właśnie wtedy doszło do niesławnej zapaści rynku gier w Ameryce Północnej, w wyniku której jego wartość w ciągu miesięcy skurczyła się z 3,2 miliarda dolarów do 100 milionów dolarów, a dotychczasowy gigant Atari został powalony. Jednym z pokłosi tego wydarzenia było przejęcie kontroli nad większością rynku w Stanach przez Nintendo – a Capcom, wyrastając w międzyczasie na jednego z czołowych producentów gier na konsolę tej firmy, sporo dzięki temu zyskał.
Street Fighter II wart jest szczególnej uwagi, gdyż był prawdopodobnie największym sukcesem firmy w całej jej historii i jednym z największych hitów w dziejach branży. Wydana w 1991 roku kontynuacja przeciętnej bijatyki sprzed czterech lat wprowadziła nowe mechaniki (m.in. combosy), które stały się fundamentem dla całego gatunku mordobić i na punkcie których gracze oszaleli, szturmując z ich powodu najpierw salony gier, później zaś sklepy z produkcjami konsolowymi. Tytuł ten był też w kolejnych dekadach jednym z filarów finansowych Capcomu – chyba tylko Tetris może rywalizować z nim pod względem reedycji, portów i odświeżeń.
Stawianie na recykling swoich wcześniejszych gier dość szybko stało się jedną z wizytówek firmy. Na długo nim usłyszeliśmy o wersjach HD, remasterach czy złotych edycjach gier, Capcom z częstotliwością karabinu maszynowego wypuszczał kolejne składanki albo odświeżone wydania swoich największych hitów.
Równocześnie jednak regularnie oferował także pełnoprawne kontynuacje i tworzył nowe marki. W czasach PlayStation programiści tej firmy z przytupem weszli w erę 3D, definiując gatunek survival horrorów za pomocą gry Resident Evil, by następnie udowodnić dwiema kontynuacjami tego tytułu oraz bliźniaczą, ale stawiającą na dinozaury serią Dino Crisis, że mało kto może się z nimi równać w straszeniu. Dzięki umowie z Marvelem bijatykowe portfolio firmy zostało natomiast rozszerzone o klasyczną dziś serię Marvel vs. Capcom.
WYLĘGARNIA TALENTÓW
Przez Capcom przewinęło się wielu wizjonerów branży, którzy zarówno w tej firmie, jak i później w innych studiach przygotowywali prawdziwe arcydzieła. To tutaj zaczynał Shinji Mikami, który po stworzeniu takich marek jak Resident Evil i Dino Crisis kontynuował swoją karierę, pracując nad Vanquishem w PlatinumGames i The Evil Within w Tango Gameworks.
Również Hideki Kamiya zaczynał w Capcomie, gdzie jego pierwszym projektem, nad którym sprawował pieczę, był Resident Evil 2. Dla Capcomu Kamiya stworzył też takie pozycje jak Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami później zaś, już jako współzałożyciel PlatinumGames – serię Bayonetta.
Duży wpływ na ważniejsze gry firmy mieli również tacy znani twórcy jak Akira Kitamura (Mega Man), Akira Nishitani (Street Fighter II), Yoshinori Ono (seria Street Fighter), Hideaki Itsuno (Devil May Cry 3–5, Dragon’s Dogma) i Shu Takumi (seria Ace Attorney).
Era PlayStation 2, GameCube’a i Xboksa to natomiast prawdziwy wysyp bestsellerów i klasyki tej firmy – cztery części Onimushy, Okami, Devil May Cry 1 i 3, killer7, remake pierwszego Resident Evil oraz nadająca serii nowy kierunek „czwórka” (co z czasem okazało się zdradliwe, ale początkowo spotkało się z zachwytem). Nawet jeśli korporacja niekiedy zawiodła, jak w przypadku Devil May Cry 2 czy Dino Crisis 3, za sprawą innych produkowanych przez nią hitów łatwo było jej to wybaczyć. Japończycy rządzili i nic nie zapowiadało nadciągającego kryzysu.