Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Źródło fot. Capcom, Larian Studios
i
Publicystyka 22 listopada 2024, 17:51

Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach

Wolność była od bardzo dawna wartością nadrzędną dla wielu twórców gier. Dziś, po latach powtarzania mantry otwartych światów i traktowania ich jako osi designu, twierdzę, że kajdany, z których się długo wyrywaliśmy, nie ciążyły nam aż tak bardzo.

Oto wymarzony open world z terenem zbliżonym do niewielkiego powiatu. Możesz iść, gdzie chcesz, robić, co chcesz, rozmawiać, z kim chcesz, na swój własny sposób. Super, nie? A oto bohater, którym pokierujesz, i kreator postaci, który da Ci możliwość ulepienia dowolnej istoty i poprowadzenia jej drogą, jaką tylko sobie wyśnisz. To Ty decydujesz. Co więcej – decydujesz nie tylko o sobie, lecz także o losach świata oraz ludzi go zamieszkujących. Wyłącznie Twoje decyzje doprowadzą Cię do jednego z tysiąca zakończeń.

Brzmi jak najpiękniejszy sen gracza? Gra na setki godzin? Opis steamowego asset flipa z przerostem ambicji? Dla mnie to znak ostrzegawczy i sygnał, że gra najprawdopodobniej nie przypadnie mi do gustu. Powodów może być wiele, ale tym nadrzędnym jest zwyczajna niechęć do produkcji z otwartym światem, piaskownic i innych tworów, które odmieniają słowo „wolność” przez wszystkie przypadki w kontekście niemal każdej mechaniki rozgrywkowej. I nie, nie ma znaczenia, czy jest to kolejny „Asasyn”, randomowa piaskownica lub nowa „Zelda” – mimo prób gry te nie znajdują drogi do mego serca ani portfela. Tę abstrakcyjną niechęć i dysonans, jakie wzbudza we mnie rozpasana swoboda gameplayowa, spróbuję ubrać w szaty sensu, wyjaśnić sedno tego zjawiska, zrozumieć. Zacznijmy może od tego, że mam wystarczająco dużo wolności, z którą muszę się męczyć w prawdziwym życiu.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Nie lubię wolności

Tym, którzy zdążyli się już oburzyć moim wręcz świętokradczym brakiem szacunku dla wartości tak bliskiej polskiemu sercu, wyjaśniam – wolność jest pojęciem skomplikowanym, areną filozoficznych potyczek, na której ścierają się wizje skrajnie różne i nie zawsze zgodne z naszym „zdrowochłopskorozumowym” myśleniem. To kosmiczna, niekiedy społeczna lub, no właśnie, licencyjna umowa, która w zależności od jej zapisów nakłada na nas mniejsze bądź większe ograniczenia. Już sama definicja wolności kryje w sobie sugestię jej niedoskonałości. Na Wikipedii czytamy, iż jest ona „brakiem przymusu, możliwością działania zgodnie z własną wolą. Sytuacją, w której można dokonywać wyborów spośród wszystkich dostępnych opcji”. Kluczowe wydaje się tu sformułowanie „dostępnych opcji”. Tak w grze, jak i w prawdziwym życiu zawsze mamy jakieś ograniczenia, pętające nas czynniki, niepozwalające na pełną kontrolę działań i realizacji swojego „ja”. To od nich – ich ilości i intensywności oddziaływania na naszą wolę – zależy, jak bardzo skłonni jesteśmy do zaakceptowania myśli, iż wolność faktycznie posiadamy.

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013.

Produkcją, której nie przywołać w tym kontekście po prostu nie sposób, jest The Stanley Parable. Dzieło Galactic Cafe stało się kultowym już studium kwestii swobody w grach i dobitnie uświadamia graczowi, że wybory, których ten dokonuje, są tylko iluzoryczne. Tak naprawdę, koniec końców, zawsze robimy to, czego chciał deweloper, twórca, siła nadrzędna. Czasami, jak chociażby we wspomnianym The Stanley Parable, iluzja ta jest bardzo wyrafinowana lub zawoalowana i poczucie sprawczości towarzyszy nam dość długo. Do czasu, gdy natrafimy na ścianę, na odebranie graczowi możliwości podjęcia decyzji. Dopóki ta możliwość istnieje, dopóty iluzja trwa.

Czerwona czy niebieska?

Decydowanie jest kwintesencją wolności. A skoro decydujemy, możemy popełniać błędy. Nieco dobitniej – wolność jest naznaczona popełnianiem błędów. Czy nie sposób tego uniknąć? Nie każdy z nich musimy przecież popełnić. Jeśli ktoś uważa porażkę za niezbędny i nieodłączny element naszej autonomii – w porządku. One nas kształtują, ale czy nie ukształtowałyby nas również sukcesy?

Zostało jeszcze 79% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej