Wezwania, przysługi, protesty i wojna mafii | Podstawy This is the Police poradnik This is the Police
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Spotkasz się z wezwaniami do różnych przestępstw. Od zwykłych kradzieży czy zakłócania ciszy, poprzez napaść, bójki i gwałty, aż po rozboje, strzelaniny i próby samobójcze. Kluczem jest rozpoznanie czy zagrożenie jest realne oraz oszacowanie jak bardzo jest groźne.
Wezwania na mapie mają czas reakcji. Jest on mierzony w sekundach i pokazuje nam do kiedy możemy zareagować. Jeśli jest go dużo, warto poczekać aż inne patrole wrócą do bazy i wysłać więcej ludzi w dane miejsce. Niejednokrotnie będą wyskakiwać zadania o bardzo krótkim czasie reakcji (7-10 sekund). Miej zawsze przynajmniej jednego oficera w rezerwie.
Czasem policjanci po dotarciu na miejsce poproszą cię o dodatkowe instrukcje. Wtedy wyskoczy ci okienko z kilkoma opcjami do wyboru. Wybranie odpowiedniej wskazówki czy rozkazu, będzie miało decydujący wpływ na pozytywne zakończenie akcji. Czasem twoim policjanci poproszą też o przesłanie wsparcia lub możesz też ich w tym momencie wycofać (będzie to zaliczone jako fiasko). Wtedy będą czekać na dodatkowy patrol, co wydłuży czas rozwiązania sprawy. Co za tym idzie, blokujesz sobie cenne zasoby ludzkie. Warto wtedy ocenić czy tak naprawdę potrzebują oni dodatkowych par rąk do pracy.
Wezwania do przestępstw - Jak sobie z każdym radzić?
Do danych typów przestępstw posiadając odpowiednią wiedzę, możemy z góry ustalić jaką ilość i jak wyszkolonych policjantów wysłać do zdarzenia. Czasem jednak niektóre sytuacje, choć niegroźne, będą wymagały większej ilości policjantów z uwagi na inne czynniki. Jeśli sytuacja jest groźna, wysyłamy SWAT. Natomiast jeśli jest dużo przestępców czy podejrzanych, wysyłamy wraz z oddziałem więźniarkę.
Pozytywnie zaliczone wezwanie jest tylko wtedy gdy nikomu nic się nie stanie, a przestępcy zostaną ujęci. Wtedy policjanci dostanę punkty profesjonalizmu. Choćby jedna statystyka na czerwona będzie oznaczać porażkę - ujemne punkty oraz osłabienie relacji z miastem. Pamiętaj, że władze najgorzej reagują na śmierć cywili, potem policjantów a na końcu ucieczkę przestępcy. Czasem znajdziesz jakieś przedmioty np. broń czy narkotyki. Te może sprzedać mafii (a potem cały zysk wsiąść dla siebie lub podzielić się z załogą) albo po prostu zabrać na posterunek. Nie opłaca się sprzedawać "fibus" lub alkoholu. Kiedy policjanci proszą o wskazówki, to opcje które wybierzesz mają często decydujące znaczenie. Czasem możesz wysłać dobrą drużynę a wybrać złe decyzje co zkończy się nifortunnie dla ciebie.
Policjanci mogą odpowiedzieć na dowolną ilość wezwań, nie męczą się od tych zajęć. Ich poziom zmęczenia zależy tylko od tego ile dni pod rząd pracują.
Wezwania takie jak kradzież, zakłócanie porządku, wandalizm, niszczenia mienia, wypadki, oszustwa, podejrzanych osobników itp. należą do dość łatwych zadań. Rzadko zdarza się, aby zamieniały się w groźniejsze sytuacje. Często jednak będziesz udzielał wskazówek swoim ludziom odnośnie tego co mają zrobić. Zwracaj uwagę ilu jest podejrzanych. Nawet jeśli są to dzieciaki, lepiej wysłać dwóch policjantów niż jednego (w końcu nasz człowiek się nie rozdwoi). W drugiej połowie gry, zwłaszcza od polowania na seryjnego mordercę, wiele wezwań do podejrzanego osobnika będą fałszywe.
Do bójek lub masowych bójek, napaści, gwałtów, napadów, rozbojów, zamieszek, kradzież czy usiłowania zabójstwa, trzeba podjeść trochę poważniej. Zazwyczaj wysyłaj przynajmniej dwóch oficerów. Jeśli jest bójka, to znaczy, że jest przynajmniej dwóch agresywnych osobników. Dbaj też, aby to byli oficerowi którzy mają około 200 punktów profesjonalizmu, albo połączenie np. 300 + 100. Taki patrol ma większe szanse pozytywnego zakończenia. Tutaj również patrole będą prosić o dodatkowe instrukcje. Przy takich zdarzeniach pamiętaj, że mogą poprosić o posiłki. Jeśli przy wysyłaniu mamy tylko jeden slot dla funkcjonariusza, a z opisu już wiemy że jest tam więcej osób. Śmiało nastaw się na to, że będziesz musiał wysłać kilku dodatkowych ludzi i zapewne więźniarkę.
Najtrudniejsze zadania to rozboje z bronią w ręku, sytuacje z zakładnikami, podłożone bomby, przemyt, strzelaniny, handel bronią lub narkotykami, masakry i zabójstwa. Tutaj musisz wysyłać przynajmniej jednego najlepszego gliniarza. Najlepiej jeśli nadaliśmy mu jakiś stopień. SWAT będzie również nieodzowny w takich sytuacjach. Jednak jeśli wyślesz dużo ludzi, o wysokich umiejętnościach, to mogą sobie poradzić nawet bez antyterrorystów. Mimo najlepszego składu, czasem może się zdarzyć, że i tak ktoś zginie. wynika to z pewnej losowości gry lub zadań. Bardzo często patrol poprosi cię o wskazówki, często są to dwie lub trzy sekwencje. To też ma duży wpływ na to jak zakończy się akcji. Mimo wszystko, zdarzą się takie wezwania gdzie jeden policjant sobie poradzi, bo my daliśmy mu odpowiednie wskazówki.
Przy wskazówkach należy pamiętać o kilku rzeczach. Musimy wykazać się pewnymi umiejętnościami negocjatora i uważnego obserwatora. Często używaj opcji, że do kogoś mierzysz i krzyczysz aby się poddał, niż od razu strzelasz aby zabić. Używaj paralizatora lub gazu łzawiącego zamiast angażować swoich ludzi. Zachowuj ostrożność, nie wbiegaj do domu w którym jest człowiek ze strzelbą. Kiedy uzbrojeni przestępcy zaczynają do ciebie strzelać to nie biegnij w ich stronę, tylko schowaj się za radiowozem. To tylko niektóre rady, które pomogą ci wybrać odpowiednie rozwiązanie. Pamiętaj, że prawidłowych opcji jest więcej. Co najwyżej gra w pewien sposób lepiej lub gorzej rozpatruje takie sytuacje.
Pamiętaj, że są też fałszywe wezwania. Jeśli policjanci pojadą do takiego zdarzenia, nie wzrosną ich umiejętności. Nie otrzymają też kary do profesjonalizmu. Jednak tracisz cenny czas na ich dojazd i powrót. Musisz uważnie zwracać uwagę na informacje odnośnie zdarzenia. Ktoś cienkim głosem mówi, że w jego domu jest potwór? Okazuje się, że to jakiś niegroźny zwierzak. Małe dziecko mówi, że "oni" zakazują mu czegoś i nie pozwalają wyjść z domu? Młody dostał szlaban od rodziców i postanowił zadzwonić po gliny. Babcia słyszy niepokojące głosy, z sąsiedniego mieszkania? Rodzinka za ścianą głośno oglądała telewizję. Starszy pan donosi że jakaś armią włamuje się na parter? To były psy, które drapały o ścianę bo chciały wejść do domu. Kobieta zauważyła podejrzanego mężczyznę, który pasuje do rysopisu i ma broń? Wychodzi na to, iż nasz były funkcjonariusz po prostu udał się na kawę, a jest podobny do poszukiwanego. Niektórych sytuacji nie da się przewidzieć. Jednak jeśli wzywający mówi o czymś nieprawdopodobnym albo jest to osoba starsza lub bardzo młoda. Dodatkowo, sprawa o której nam mówi nie jest przekonująca lub wydaje się z palca wysłana - mamy do czynienia z fałszywym alarmem. Warto jednak zauważyć, że ludzie wyrabiają różne rzeczy. Wysłanie choć jednego funkcjonariusza nas nie zaboli, a lepiej żeby nic się nie stało niż jakimś kryminalista miał zrobić komuś krzywdę.
Przysługi
Zielone wezwania na mapie to swoiste przysługi dla różnych obywateli miasta. Różnią się one od reszty wezwań, że ze ich nie wykonanie nie spotkają cię żadne przykre konsekwencje. Możesz na nich jedynie zyskać. W zdecydowanej większości zleceniodawcy odwdzięczą się pewna sumą pieniędzy, zazwyczaj jest to kilka tysięcy dolarów. Inaczej ma się sprawą z ludźmi których tam wysyłamy. Te zadania mają przeróżny wpływ na naszych funkcjonariuszy: Mogą na przykład zrezygnować z pracy bo zadanie, które im zleciliśmy okazało się bardziej zyskowne niż praca. Odejdą, ponieważ będą mieli dość traktowania ich jako ludzi na posyłki lub wrócą kompletnie pijani, bo zleceniodawca poczęstował ich swoim alkoholem. Pójdą na szkolenie karate i wrócą wyszkoleni albo zajdą do jaskini gier i wrócą w pełni wypoczęci. W większości tych wezwań musisz liczyć się z tym, że twoi ludzie nie będą już dostępni do końca dnia. Jednak można łatwo zarobić na takich prostych przysługach. Nie trącimy także na reputacji w ratuszy, policji czy mafii. Nikt na nas za to nie doniesie, nie zostanie wszczęte żadne dochodzenie.
Protesty
Czarne znaczniki na mapie. Będziesz stawiał czoło tym zdarzeniom średnio co jeden, dwa tygodnie. Zawsze wymagają 4 funkcjonariuszy, oddział SWAT i, jak będziesz miał, to również więźniarkę. Na szczęście umiejętności nie są tutaj ważne. Natomiast to czy posłuchamy burmistrza jest ważne dla nas, jeśli chcemy mieć dobrą opinię w ratuszu. Przy tych zdarzeniach będziemy mieli szanse przypodobać się władzą i użyć siły lub sprzeciwić się i nie ingerować w pokojowe manifestacje. Będziesz miał też możliwość wykupić jakieś alibi np. dowód, że zmusiła cię do agresywnej reakcji mafia i nie miałeś wyboru. Po zdarzeniu wszyscy wracają na komendę, ale nikt nie dostaje doświadczenia. Jeśli wybrałeś opcję użycia siły, zostanie wszczęte wobec ciebie dochodzenie czy nie naruszyłeś prawa i swoich kompetencji. Wtedy będziesz mógł użyci sfabrykowanego dowodu albo zwalić winę na burmistrza i jego administrację. To co wybierzemy, ma duży wpływ na nasza opinie w ratuszu. Możemy też nie zareagować, będzie to moralnie właściwe, choć wtedy będziemy musieli się bardziej natrudzić nad opinią u władz.
Wojna Mafii
W pewnym momencie gry, a dokładnie dnia 12, rozpocznie się wojna mafii. Zanim do niej dojdzie, zadecydujesz po której stronie staniesz. Jeśli po stronie Sand'a (jasnopomarańczowe), będziesz widział zlecenia tylko od niego. Jeśli po stronie mafii Varga (niebieskie), to będziesz mógł wykonywać zadania dla obu stron. Jest to o tyle ważne, ponieważ jeśli Sand zobaczy, że nie wygrywa (nie będzie prowadził przez trzy dni) to może się odegrać na tobie. Wojna zakończy się 29 dnia.
Same zadania pomocy dla obu stron są zazwyczaj łatwe, dla 1-3 policjantów. Twoi ludzie nie spędzają tam za dużo czasu i szybko wracają. Ich umiejętności nie są ważne. Jednak blokujesz ich od innych, ważnych zadań. Tych wezwań będzie sporo, a cała wojna będzie trwać niecałe dwa tygodnie. Nie martw się jeśli któreś ominiesz, trafisz jeszcze na niejedno. Na koniec każdego dnia będzie pokazana statystyka, jak dobrze radzi sobie dana mafia. Jeśli chcesz, żeby Varga wygrał, musisz wykonać dla niego minimum 50% zadań, pamiętając o tym, że to Sand ma prowadzić większość czasu. Warto robić wszystkie zadania od obu stron, utrzymując przewagę tylko 1 zadania dla Sand'ów. Pod koniec, od dnia 26 wykonuj zadania dla Vargasów aby mogli wybrać. Ważne jest żeby twoi policjanci wzięli udział w rajdzie na siedzibie Sand'a. Jeśli wygra Sand, nic się ważnego nie zmienia. Natomiast jeśli wygra Varga, zmieni się siedziba mafii na wille nad rzeką. Tak czy inaczej, wojna zakończy się 28 dnia.