Porady ogólne i podstawy rozgrywki | Podstawy This is the Police poradnik This is the Police
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Gazety. Codziennie przed rozpoczęciem zmiany, nasz bohater czyta nagłówki gazet. Większość mówi o nastrojach i wydarzeniach które dzieją się w Freeburg'u. Czasem jednak dowiesz się z nich trochę więcej np. "Burmistrz jest niezadowolony z pracy policji". Takie informacje powinny cię zmotywować do poprawy swojej sytuacji.
Zmiany (Shifts). Masz do dyspozycji dwie grupy podkomendnych. Zmiana A i B. Kiedy jedna pracuję, druga odpoczywa. Dzięki temu masz możliwość dowodzenia całkiem sprawną choć mniejszą grupą. W skład wchodzą nie tylko policjanci, ale również detektywi. Transfery i przydziały możesz ustalać dopiero podczas dnia, nie możesz tego robić na początku ani na końcu dnia. Podobnie rzecz się ma z zwalnianiem i zatrudnianiem. Przy tym pierwszym pamiętaj, że musisz kierować się zasadami - trzeba mieć podstawy do zwolnienia.
Odprawa przed rozpoczęciem zmiany. Zanim zacznie się właściwy porządek dnia, dowiesz się czy wszyscy przyszli do pracy i czasem wysłuchasz różne prośby swoich ludzi. Czasem są to sprawy błahe np. jeden chce dokończyć książkę, drugi mówi, że niby się źle czuje itd. Innym razem będą dawali całkiem poważne powody - sprawy do załatwienia w urzędzie albo rozprawa sądowa. Te błahe możemy śmiało ignorować (np. dokończenie książki). Natomiast jeśli to poważne np. syn naszego funkcjonariusza miał poważny wypadek (1), to lepiej dać dzień wolnego (oficer nie będzie zdolny ani efektywny do pracy w takim stanie). Czasem możesz kogoś zwolnić z aktualnego dnia, ale rozkazać przyjść od razu na następną zmianę. Jeśli nie jesteś w podbramkowej sytuacji, lepiej nie korzystać z tej opcji. Wypoczęty policjant lepiej pracuje, a zmęczony i tak poprosi o dzień wolnego. W tym momencie możemy także kogoś awansować (2). Jeśli często będziesz odmawiał swoim oficerom dnia wolnego, zwłaszcza jak będą mieli powód, będą oni bardziej skłonni do donoszenia na ciebie choćby np. za handel z mafią.
Wezwania (Calls). Co jakiś czas pokazuję się możliwość odpowiedzi na wezwanie na mapie, lub po prawej stronie zgrupowane w tabeli. Są różnego rodzaju zadania - wezwanie do przestępstwa, pomoc obywatelom, rozpoczęcie śledztwa, asekuracja mafijnych działań i inne. Do każdego zadania będziesz mógł wysłać od 1 do kliku funkcjonariuszy. Ilość slotów podpowie ci też czy jest to trudne czy łatwe zadanie. Jeśli miejsca na przydział policjantów mają czerwoną obwódkę, znaczy że wszystkie muszą być obsadzone. O tym na jakie zadania wysyłać rozsądną ilość przeczytasz już dalej w dużej sekcji "Wezwania, przestępstwa i przysługi". Wynik akcji zawsze sprowadza się do tego czy przestępca zbiegł lub został złapany, policjant przeżył lub został zabity i cywile przeżyli czy zostali zabici.
Przy wezwaniu ukaże się czas w sekundach, jaki ci pozostał do wysłania patrolu. Możesz więc czekać na powrót swoich ludzi i w ostatniej sekundzie wysłać ich dalej. Szybkość odpowiedzi nie wypływa ani pozytywnie ani negatywnie na wynik akcji. Jest kilka typów wezwań:
Żółte, pomarańczowe i czerwone. Są ta wezwania do różnych przestępstw. Kolor zmienia się im bliżej jest do końca odliczenia.
Zielony. Przysługi dla mieszkańców miasta, często bogatych. Wymaga wysłania kilku policjantów do danego miejsca. Spotkać ich mogą różne rzeczy, a to zrezygnują z pracy bo traktujesz ich jak chłopców na posyłki, a to wrócą pijani albo wypoczęci bo grali 2 godziny z dzieciakami na automatach. Zazwyczaj zleceniodawcy odwdzięczą ci się pieniędzmi.
Fioletowy. Miejsce rozpoczęcia śledztwa. Poślij tam swoich detektywów aby zajęli się rozwiązaniem przestępstwa czy innej zbrodni. Czasem są to kradzieże, morderstwa albo namierzenie członków gangu. Pamiętaj, że jeśli nie rozpoczniesz śledztwa tego dnia, to przepadnie na następny dzień. Zaczęte śledztwa można odłożyć na później. Jeśli zdobędziesz dowody i dowiesz się kto jest winowajcą, znów pojawi się jeden lub więcej znaczników domniemanej lokacji.
Niebieski/jasno pomarańczowy. Są to zadania w czasie wojny mafii, dla Varga i Sand'a. Jest ich sporo w tym okresie więc nie martw się jak któryś nieświadomie ominiesz. Zazwyczaj wymagają 1-2 funkcjonariuszy.
Czarny. W danym miejscu jest protest. Aby móc na niego zareagować trzeba wysłać 4 policjantów, oddział SWAT i (jak już masz) więźniarkę. Kiedy przystąpisz do wykonania zadania patrol zawsze da sobie radę, pytanie tylko jak postąpisz. Zawsze będziesz miał do wyboru czy użyć siły czy nie. Jest to uzależnione czy postąpisz według wskazówek burmistrza. Dostaniesz wtedy opcje sfabrykowania dowodów, aby mieć alibi.
Ciemnoczerwony. łańcuch zdarzeń dotyczących seryjnego mordercy. Można powiedzieć, że jest to trudniejsze śledztwo. Przeciwnik nie jest łatwy, a ty będziesz musiał składać wiele elementów układanki. Jeśli będziesz chciał trzymać to w tajemnicy i rozwiązać po swojemu, niektórzy twoi ludzi doniosą na ciebie. Natomiast jeśli przekaż informacje agentom FBI, rozwścieczy to mordercę i przejdzie on do działania.
Otrzymasz również zlecenia z ratusza. Takie wezwania wyskakują nagle i nie możliwości ich odłożyć. Zazwyczaj wymagają od jednego do trzech funkcjonariuszy i często są już niedostępni do końca dnia. Choć nie otrzymujesz z tego żadnych korzyści, to wpłynie pozytywnie na twoją ocenę u burmistrza.
Przydzielanie funkcjonariuszy. Wystarczy kliknąć na portret u dołu, albo go przeciągnąć, żeby przydzielić funkcjonariusza do zadania. Gra podpowiada nam, że trudność wezwania można ocenić po ilość miejsc/slotów przeznaczonych na to zadanie. Jeśli jest 1 lub 2 zazwyczaj jest to łatwe wezwanie. Jednak czasami okazuję się sprawą trudniejszą - wtedy patrol poprosi o przysłanie posiłków. Kogo i ilu funkcjonariuszy wysłać, możesz rozpoznać uważnie czytając opis wezwania. Do młodych dzieciaków, które ukradły buty ze sklepu warto wysłać przeciętnych gliniarzy, ale do kilku osobowego napadu z bronią w ręku, gdzie jest przewidzianych 4-6 miejsc, nawet maksymalną ilość i to tych lepszych. Również do takich zadań lepiej wysłać słabszych policjantów, żeby łatwo zdobyli dodatkowe punkty. Pamiętaj, że warto zostawiać sobie kogoś w rezerwie. Jeśli wyskoczy ci zdarzenie gdzie czas reakcji to tylko kilka sekund, a twoi nie zdążą wrócić, możesz ryzykować nieprzyjemnym wynikiem.