Część pierwsza | Kampania This is the Police poradnik This is the Police
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Uwaga! Ten opis może się różnić od twojej rozgrywki jeśli np. staniesz po innej stronie w wojnie mafii, szybciej rozbijesz gang Sand'a, albo nie będziesz reagował siłą na protesty (nie będziesz tracił dnia na przesłuchanie). Jednak przestępstwa jakie się zdarzą danego dnia zawsze odbędą się według tego samego scenariusza i kolejności. Jakikolwiek wybór przed tobą stanie, nie będzie miał wpływu na zakończenie, czasem wpłynie na rozgrywkę. Jeśli więc nie dasz się zwolnić albo zabić
Twoja Historia zacznie się od dłuższego przerywnika filmowego i wybrania kilku kwestii na konferencji prasowej. Potem będziesz powoli wprowadzany w swoje obowiązki. Gra zmusi cię do samouczka. Wiele zadań będzie prostych i twoja ekipa sobie z nimi poradzi bez problemu. Jednak problem tkwi w tym, że część załogi to starsi wiekiem oficerowi lub z niskim poziomem profesjonalizmu. Poza tym burmistrz wysunie szybko swoją prośbę, żebyś zwolnił wszystkich czarnoskórych pracowników. Weź to pod uwagę, jeśli zamierzasz się z tego wywiązać.
Będziesz często oglądał przerywniki filmowe przez pierwsze dni. W trakcie jednego z nich, zdecydujesz o losie swojego współpracownika. Niezależnie od wyboru zostaniesz wmieszany we współpracę z mafią. Od tego momentu będziesz mógł zarobić dodatkowe pieniądze. Jeśli wykonasz wszystkie zlecenia dla mafii i przysługi dla obywateli, powinieneś uzbierać 15,000$ potrzebnych na sfabrykowanie dowodów przy proteście dnia 9. Jednak jeśli chcesz pozostać uczciwym policjantem, możesz nie reagować siłą, choć pogorszy to twoje relacje z burmistrzem. Nie spotkają cię za to inne konsekwencje.
Zadania będą coraz trudniejsze, ale jeśli pozostaniesz w dobrych stosunkach z burmistrzem, powiększysz swoją załogę (a przynajmniej nie skurczy się). W pewnym momencie nastanie wojna mafii, która będzie trwać przez kilkanaście dni. Będzie dostępnych wiele misji z tym związanych, ale dla ciebie niech to będzie sprawa drugorzędna. Gorzej będzie dla ciebie jeśli nie zapobiegniesz zwykłym przestępstwom, niż nie wesprzesz którejś z rodzin mafijnych.
Dzień 2
10:00 Rozpoczyna się zmiana.
10:01 Ucieczka z miejsca wypadku (Hit and run). Łatwe, ale dla pewności wyślij dwóch ludzi
11:00 Bójka. Przyda się również dwóch ludzi.
14:20 Rabunek z bronią w ręku. Policjanci poproszą o wskazówki. Najlepsza rada to włączenie syreny i użycie megafonu aby oznajmić, że dom jest otoczony.
15:00 Bójka. Wyślij przynajmniej dwóch policjantów.
16:20 Napaść. Tutaj poślij pełen patrol jeśli chcesz złapać napastnika.
20:00 Koniec dnia.
Dzień 3
10:00 Rozpoczyna się zmiana. Otrzymasz dwie odznaki do awansowania policjantów. zostaw sobie jedną na drugi dzień, aby zbalansować drużyny.
10:05 Akt wandalizmu. Do dzieciaków może pojechać nawet jeden doświadczony policjant.
11:10 Kolejny akt wandalizmu. Tym razem wyślij przynajmniej dwóch ludzi.
13:30 Podejrzany osobnik - Fałszywy alarm.
16:00 Sam Sorkin: Klub nocny. Pan Sorkin poprosi jednego z twoich podwładnych aby pomógł ochronie przy selekcji wpuszczania klientów. Po tym zadaniu funkcjonariusz zrezygnuje z pracy. Możesz wysłać tam swojego najsłabszego pracownika lub czarnoskórego (jeśli przymierzasz się do zadania od burmistrza) dzięki czemu sam zrezygnuje z pracy. Jeśli kogoś wyślesz, otrzymasz 4,500$.
17:50 Sprzedaż narkotyków. Patrol będzie prosił o wskazówki - każ zabrać go na lodowisko i zebrać świadków.
18:45 Próba samobójcza, krótki czas reakcji!
21:00 Koniec dnia.
Dzień 4
10:00 Rozpoczyna się zmiana. Dostaniesz zadanie od ratusza - zwolnij wszystkich czarnoskórych policjantów. Jeden z nich jest starszy wiekiem, więc nie będzie problemu. Drugiego, mogłeś "wystawić" na zwolnień przez pracę u pana Sorkin'a. Resztę możesz po prostu zwolnić, albo próbować wysyłać ich na zadania w których sobie nie poradzą. Bezpieczniej ich jednak po prostu zwolnić, choć narazisz się związkom zawodowym. Oczywiście, jeśli ci zależy na dobrych układach z ratuszem.
10:15 Zniszczenie mienia.
10:30 Morderstwo, Magazyny portowe. Wyślij do tego śledztwa swoich detektywów. Jeśli przydzielisz wszystkich trzech, to mogą dojść do wyjaśnienia nawet tego samego dnia.
12:20 Kradzież samochodu. Policjanci poproszą o instrukcję - niech poczekają aż podejrzany się zjawi.
14:45 Podejrzany osobnik.
16:30 Kazuki Tamara: Klub Dragon's Lair. Możesz wysłać jednego ze swoich ludzi aby dzięki treningowi zyskał 100 punktów profesjonalizmu. Jednak będzie za zmęczony aby kontynuować pracę i uda się do domu.
18:30 Bójka - dwie tancerki. Policjanci poproszą o twoją pomoc. Co byś nie wybrał w pierwszej opcji i tak przejdziesz do drugiej. Wtedy niech twoi ludzie spróbują opcji z oblaniem zimną wodą z wiadra.
19:10 Bójka.
20:00 Koniec dnia.
Dzień 5
10:00 Rozpoczyna się zmiana. Będziesz mógł dzisiaj złożyć wniosek do ratusza. Jeśli nie miałeś żadnej wpadki do tej pory i wykonałeś zadania dla ratusza to śmiało możesz poprosić o dwie rzeczy. Radzę dodatkowego policjanta i ulepszenie drużyny SWAT (najlepiej dodatkowe użycie). Później ci się przyda, a nie będziesz mógł tego stracić.
10:30 Zakłócanie porządku. Wyślij przynajmniej dwóch dobrych policjantów.
10:55 Rabunek. Wyjątkowo, jeden naprawdę dobry policjant (300+) załatwi sprawę. Patrol stanie przed ciężkim wyborem. Dwa pierwsze nie mają dużego znaczenia, ale radzę najpierw się podkraść, a potem wycelować w napastnika. Na koniec zagrozić, że zginie albo po prostu do niego strzelić. Czasem gra jednak wybiera losowy wynik i mimo wszystko ktoś ginie.
11:50 Bójka. Jeden doświadczony policjant załatwi sprawę.
13:40 Erenest Fitzgerald: Zwody strzeleckie. Wyślij dwóch podkomendnych aby zwiększyli swoje umiejętności (+55). Potem poproszą o wolne do końca dnia.
14:00 Śledztwo - Rozbój, centrum miasta. Wyślij śledczych nawet jeśli nie zamierzasz brać się za tą sprawę. Jest szansa, że rozwiążą to tego samego dnia.
14:10 Zadnie z ratusza. Potrzebny będzie jeden policjant, bez względu na umiejętności (najlepiej wysłać najsłabszego). Nie możesz odłożyć tego wyzwania, więc miej wcześniej przygotowanego policjanta.
18:45 Wandalizm i Zniszczenie mienia. Do pierwszego wyślij jednego policjanta. Do drugiego najlepiej grupę funkcjonariuszy. Jeśli masz dobrych policjantów dadzą sobie mimo wszystko radę.
20:00 Koniec dnia.
Dzień 6
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Jeśli zwolniłeś czarnych pracowników, to zostaniesz poinformowany o wniosku przeciwko tobie.
8:30 Usiłowanie zabójstwa. Dwóch przeciętnych funkcjonariuszy powinno sobie poradzić.
11:30 Kradzież auta. Policjanci skontaktują się z tobą po dalsze instrukcje. Wybierz tą gdzie wyprzedzasz radiowozem (overtake) i podejmiesz próbę aresztowania (take into custody).
14:30 Wzięty zakładnik - fałszywy alarm.
16:50 Kradzież.
17:15 Sand poprosi o pomoc jednego z twoich ludzi.
20:15 Napaść z użyciem groźnej broni. Będziesz musiał dwa razy doradzić swoim policjantom. Pierwszy wybór nic nie wnosi, natomiast wiele będzie zależało od drugiego - krzyknij aby puścił cywila wolna. Jeśli twoi ludzie mają odpowiedni profesjonalizm wszystko powinno pójść gładko.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 7
Czeka cię napięty i trudny dzień, ale jesteś w stanie wywiązać się ze wszystkich zadań, jeśli masz przynajmniej 6 ludzi.
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Martin Stett zostanie twoim zastępcą (Deputy). Od teraz możesz korzystać z jego pomocy.
7:50 Kradzież - kiedy patrol dotrze, funkcjonariusze zadzwonią po wskazówki. Najlepiej wybrać opcje "złap chłopaków" lub "zapytaj o buty". Wyślij dwóch, w tym jednego koło 200 punktów, inaczej chłopaki uciekną.
10:25 Usiłowanie zabójstwa. Miej kilku ludzi w pogotowiu - krótki czas reakcji. Wyślij 3, ostatniego najsłabszego zostaw na następne zadnie.
12:00 Zadanie od Urzędu Miasta (potrzebny 1 funkcjonariusz, będzie zajęty do końca zmiany),
14:15 Napaść. Wyślij dwóch ludzi jak najszybciej, wtedy zdążą wrócić na następne zadanie.
15:00 Zadanie od Ulrich Biebier. Tutaj potrzeba dokładnie 3 funkcjonariuszy, po zakończeniu wszyscy będą pijani, a ty otrzymasz 3,000$. Jeden z nich uda się do domu, ale pozostali dwaj zostaną, choć nietrzeźwi.
15:30 Sand poinformuje się o swojej akcji o 22:09 i poprosi abyś nie interweniował. Jeśli przychylisz się do jego prośby, otrzymasz 4,000$.
16:40 Zakłócanie porządku publicznego. Poczekaj aż wróci patrol wysłany do napaści, tych pijanych zostaw. Funkcjonariusz poprosi o wskazówki, dwa razy - najpierw niech krzyknie do zamkniętych drzwi, żeby wyszedł. Potem zapytaj przestępcę aby powiedział o swojej pracy.
22:09 Kradzież. Akcja ludzi Sand'a. Jeśli nic nie zrobisz to tylko ucieknie przestępca. Ty natomiast dostaniesz łatwe pieniądze.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 8
Czeka cię test psychologiczny. Oprócz pierwszego pytania, reszta rysunków będzie pokazywała jasną sytuację związaną ze świętami Bożego Narodzenia i krótką rodzinną historyjką. Łatwo odgadnąć co przedstawiają ilustracje, większość to wybory na samej górze. Nie wygłupiaj się przy wyborach, ponieważ zostaną wyciągnięte z tego konsekwencje i będziesz miał tylko więcej kłopotów. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, następnego dnia zostaniesz poinformowany o pozytywnym wyniku.
Dzień 9
Pojawia się Gang. Będziesz miał możliwość rozbicia tej grupy. Przygarnij przestępcę jako swojego kapusia aby rozpocząć śledztwo.
7:07 Dowiesz się o proteście feministek. Pamiętaj, że musisz mieć przynajmniej 4 funkcjonariuszy i dostępną drużynę SWAT. Niech wszyscy będą z niskim profesjonalizmem, jest to nieistotne przy tym zadaniu. Jeśli chcesz posłuchać się burmistrza i użyć siły, dobrze jeśli masz przygotowane 15,000$ na spreparowanie dowodów (lepiej wybrać ten przeciwko mafii, niż swoim ludziom). Możesz też nikogo nie wysłać, czym też narazisz się ratuszowi.
8:20 Przestępcy wzięli zakładników. Osobiście wysłałem jednego funkcjonariusza z profesjonalizmem 850 i wykonał robotę bez problemu. Jednak dla pewności wyślij jak najwięcej ludzi - powinni wrócić z protestu przed końcem odliczania. Zostaw dwóch ludzi i SWAT do następnego zadania w kasynie.
10:00 Sand poinformuję cię o swojej akcji w kasynie o 12:40. Jeśli pozwolisz mu działać zarobisz 8,000$. Jednak jeśli ktoś grozi granatem to na pewno będą straty w ludziach. Jeśli nie chcesz stracić na ocenie miasta, warto zareagować. Wyślij duża drużynę.
11:30 Pojawi się opcja rozpoczęcia nowego śledztwa "Podpalenie w kinie".
12:40 Napad na kasyno (jeśli nic nie zrobisz przestępca ucieknie i zabije cywila). Wyślij kilku ludzi i SWAT. Patrol może poprosić o posiłki, ale jeśli wysłałeś silny skład to sobie poradzą.
15:00 Demi Greiner: Pomoc przy zachowaniu porządku w salonie gier. Potrzeba 2 funkcjonariuszy, którzy potem wrócą wypoczęci. Otrzymasz również 2,000$.
17:20 Podejrzany osobnik w szpitalu. Funkcjonariusze poproszą o wskazówki - potraktuj delikwenta teaserem.
19:00 Zakłócanie porządku. Patrol poprosi o wsparcie.
21:00 Sand poprosi o pomoc. Potrzeba 2 policjantów.
22:30 Gwałt w Kolorowym Hotelu. Trzy razy będziesz musiał udzielić instrukcji. Najpierw zagroź przestępcy, że jeśli przestępca nie puści ofiary to zostanie zastrzelony, potem użyj gazu pieprzowego a następnie wskocz za przestępcą przez okno,
2:00 Koniec dnia. Jeden z najlepszych oficerów odejdzie ze względu na rodzinne. Nie masz wpływu na to zdarzenie, jest ono narzucone z góry.
Dzień 10
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Zazwyczaj odpala się skrypt, że tego dnia jeden z twoich pracowników po prostu nie przyjdzie do pracy. Dostaniesz również specjalne zadanie, ponieważ jeden z twoich ludzi wykazał się szczególną odwagą. Ratusz będzie cię prosił, abyś troszczył się o niego aż do ceremonii wręczenia medalu. Przez 3 dni nie może się mu nic stać, nie zwalniaj go! Jeśli to policjant to wysyłaj go na pewne akcje lub spokojne. Natomiast jak ci się trafi detektyw to raczej nic mu się nie stanie.
8:30 Próba zabójstwa. Będziesz mógł wysłać tylko jednego policjanta i więźniarkę, której póki co nie masz (choć tego dnia nadarzy się okazja ją dostać). Patrol poprosi cię o wsparcie. Jeśli wyślesz kilku ludzi masz szanse ująć przestępcę.
10:40 Sand potrzebuje pomocy. Musisz wysłać aż 3 policjantów.
12:30 Dostaniesz cynk od Sand'a o jego akcji w Sądzie o 18:30. W zamian za to oferuje ci 6,000$.
13:30 Zakłócanie ciszy. Patrol poprosi cię o wskazówki. Każde wejście będzie dobre, ale druga to wymierzenie broni w napastnika i rozkazanie, żeby puścił chłopaka. Czasami gra i tak dopuszcza niefortunny przebieg zdarzeń.
14:30 Henry Sand: Droga. Zostaniesz poproszony o asystę aż 3 policjantów przy szkoleniu kierowców. W zamian dostaniesz więźniarkę (Paddy wagon). Użyjesz jej do zadań gdzie będą duże grupy do aresztowania. Po zakończeniu zadania udadzą na się do domu.
16:20 Rozbój. Jeden dobry policjant lub dwóch średniaków załatwi sprawę.
18:40 Zabójstwo, akcja Sand'a. Jeśli zdecydujesz się odpuścić to napastnik ucieknie i zginą cywile. Natomiast jeśli zareagujesz to musisz wysłać kilku ludzi plus oddział SWAT.
21:10 Napaść. Patrol poprosi cię o wskazówki, składającą się z 3 sekwencji. Sposób wejść jest dowolny. Przekonaj napastnika, że jesteś po jego stronie. Następnie zapewnij go, że policja natychmiast rozpocznie śledztwo. Akcja zakończy się pozytywnie.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 11
Dzisiaj udasz się na przesłuchanie dotyczące protestu feministek z dnia 9. Odpowiadaj wymijająco, na pewno nie podawaj odpowiedzi które mogą cię obciążyć np. jesteś żonaty, ale twoja kobieta na razie nie mieszka z tobą (da to tylko podwaliny pod twoje oskarżenia). Na koniec rozmowy masz szanse obarczyć winą władze miasta (Blame City Hall) lub oskarżyć tą stronę na którą "zdobyłeś" dowody.
Dzień 12
Zanim rozpocznie się właściwy rytm dnia, obejrzysz serie przerywników filmowych. Na koniec będziesz musiał zdecydować po czyjej staniesz stronie - Varga czy Sand.
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
9:20 Masowa bójka. Wyślij kilku ludzi, oddział SWAT i więźniarkę.
11:40 Napaść. Patrol poprosi o wskazówki. Najpierw pociągnij psa za obrożę, a następnie pożycz rower dziewczynki, żeby dogonić nastolatka.
14:10 Zabójstwo.
17:00 Usiłowanie zabójstwa - fałszywy alarm.
21:30 Terroryzm. Kiedy patrol dotrze na miejsce, zadzwonią po kolejne instrukcję. Doniosą, że coś się w środku rusza - wybierz opcję gdzie otwierasz torbę.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 13
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Zostaniesz poinformowany o rozpoczętej wojnie mafii.
7:30 Usiłowanie zabójstwa.
9:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
10:30 Śledztwo. Kierowca zbiegł z miejsca wypadku (Hit and run).
12:00 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjantów.
14:20 Masakra. Wyślij silną ekipę oraz drużynę SWAT, żeby osiągnąć pozytywny wynik.
18:10 Rozbój z użyciem broni. Wyślij dobrych policjantów i (jeśli dalej jest dostępny) drużynę SWAT. Oddział poprosi o dodatkowe instrukcje. Najpierw krzyknij do przestępców (choć każda z opcji da ci możliwość przejścia dalej), a potem niech twoi ludzie ukryją się za radiowozami i odpowiedzą ogniem.
20:25 Bójka. Wyślij dwóch policjantów. Twoi ludzie po przybyciu na miejsce, poproszą cię o wsparcie. Też doślij dwóch funkcjonariuszy jeśli chcesz zaliczyć zadanie.
2:00 Koniec pracy. Zostaniesz poinformowany o tym ile razy pomogłeś mafii Sand'a i Varga. Gra przypomni tobie, że jeśli chcesz przeżyć Sand musi być na prowadzeniu w ilości przysług z twojej strony.
Dzień 14
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
7:40 Sand potrzebuje pomocy: 3 policjantów.
8:50 Zniszczenie Mienia.
10:30 Zadanie z ratusza. Potrzeba dwóch policjantów, ale będą oni niedostępni do końca dnia.
12:20 Nielegalna sprzedaż broni. Jeśli jesteś w stanie, wyślij duża ekipę - patrol poprosi też potem o wsparcie. Jeśli nie wyślesz naprawdę dobrej ekipy, ktoś na pewno zginie. Zarekwirujesz broń.
16:30 Strzelanina. Wyślij chociaż jednego bardzo dobrego policjanta, SWAT i więźniarkę. Poproszą oni o wskazówki. Najpierw krzyknij do przestępców aby się zatrzymali i podnieśli ręce. Następnie do tych co zostali w kontenerze, krzyknij aby się poddali. Po akcji znajdziesz kokainę do sprzedania albo zabierzesz na posterunek.
18:00 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
19:30 Ulrich Biebier. Nasz obywatel potrzebuje pomocy aż 3 policjantów. Ty otrzymasz 4,000$, ale twoim pracownicy udadzą się na koncert.
20:00 Podejrzany osobnik - fałszywy alarm.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 15
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Masz możliwość przedłożenia wniosku w ratuszu. Burmistrz zleci tobie również zadnie, zbalansowania kadr w szeregach policji. Wymaga, aby załoga składała się w połowie z kobiet.
7:55 Próba samobójcza. Patrol poprosi o 3 wskazówki. Dwie pierwsze opcje i tak cię zaprowadzą do finalnej trzeciej, gdzie musisz zapewnić mężczyznę, że nadal są ludzie którym zależy na nim.
9:00 Włamanie i wejście - fałszywy alarm.
10:45 Zakłócanie porządku. Tutaj wyślij bardzo dobrych funkcjonariuszy. Zdobędziesz paczkę kokainy, którą możesz sprzedać lub zabrać na posterunek.
13:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
17:15 Przestępcy wzięli zakładników, jest też ofiara śmiertelna. Wyślij jak najwięcej policjantów, a kiedy poproszą cię o wsparcie też wyślij jak najwięcej ludzi.
20:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 16
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
8:15 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
9:40 Bójka.
11:00 Śledztwo. Kradzież w muzeum.
15:00 Cornelius Blunt złoży nam propozycję. Ufunduje nam aż trzy nowe stanowiska dla funkcjonariuszy, pod warunkiem że zatrudnimy jego syna. Nie będziemy mogli go zwolnić, mimo jego niskich statystyk (5 punktów profesjonalizmu).
16:30 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
17:20 Rabunek.
19:10 Napaść z użyciem groźnego narzędzia. Wyślij 3 ludzi, najlepiej tych lepszych. Patrol poprosi o instrukcje - powiedz, że masz trochę burgerów ze sobą.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 17
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
7:45 Zakłócanie porządku.
9:20 Zakładnicy i ofiara śmiertelna. Jest to poważna sprawa - wyślij kilku dobrych policjantów, SWAT i więźniarkę. Oddział poprosi cię o instrukcje. Wykorzystaj sytuacje i wejdź od tylnych drzwi.
14:00 Stwarzanie zagrożenia.
16:00 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
20:00 Skarga o zakłócenie ciszy. Wyślij kilka osób i więźniarkę. Jeśli pójdzie ci dobrze, znajdziesz broń automatyczną.
22:40 Sand potrzebuje pomocy: 3 policjantów.
2:00 Koniec pracy.
Dzień 18
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
7:30 Gwałt, bardzo krótki czas reakcji. Z opisu wezwania czytamy o dwóch bezdomnych uzbrojeni w noże. Wyślij przynajmniej 4 ludzi, w tym jednego bardzo dobrego.
9:30 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
12:00 Bójka.
16:10 Amy Marban. Obywatelka poprosi cię o przysługę w wyrobie pączków. Potrzeba jej dwóch policjantów. Nie otrzymasz nic w zamian.
19:30 Publiczne obnażanie się, krótki czas reakcji. Patrol poprosi cię o wskazówki, więc wybierz opcje gdzie zapalasz światła.
22:10 Wandalizm.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 19
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Burmistrz zleca ci zadanie. W związku z przyjazdem japońskich biznesmenów, chce on pokazać się z dobrej strony. Masz zatrudnić minimum 3 oficerów będących azjatami. 5 sierpnia przyjedzie delegacja, wtedy ma być przynajmniej ta trójka w pracy (nie na liście płac czy innej zmianie). Dzisiaj masz 2 sierpnia, i jest zmiana A. Tak zatrudnij lub przetransferuj ludzi, aby byli na zmianie B na 5 sierpnia, trzy dni później. Gra nie dostraczy ci informacji jakiej rasy są kandydaci. Możesz się domyśleć tego po dalekowschodnich rysach twarzy i/lub nazwiskach (np. Tsubaki, Kochi, Asano).
7:30 Zagrożenie bombowe. Patrol poprosi cię o wskazówki. Pierwszy wybór nie będzie miał większego znaczenia, każdy będzie dobry. W drugim zaznacz opcje, gdzie upewniasz się, że wszyscy zostali ewakuowani.
11:50 Publiczne obnażanie się. Jeden dobry policjant, poradzi sobie bez problemu.
12:01 Zdarzenie. Do komendy przybędzie tybetański mnich, aby podyskutować o naturze przemocy z twoimi policjantami.
12:30 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
16:00 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
18:05 Napaść - fałszywy alarm.
22:00 Usiłowanie zabójstwa.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 20
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Masz możliwość złożenia wniosków w ratuszu.
8:00 Zakłócanie porządku.
11:45 Zagrożenie bombowe. Dryżyna poprosi cię o wsparcie, możesz ich wysłać bo jest duże zagrożenie, że ktoś zginie.
16:20 Napaść. Po dotarciu na miejsce, patrol poprosi cię o radę. Ugaś płonący kij kierowcy gaśnicą.
21:00 Rabunek z bronią w ręku. Wyślij 2-3 bardzo dobrych ludzi i SWAT. Po wykonaniu zadania, dostaniesz drogą biżuterię.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 21
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Spotka cię nieprzyjemna sytuacja - dwoje losowych funkcjonariuszy opuści twoje szeregi. Jest ta zdarzenie narzucone przez scenariusz. Za każdym razem odchodzi dwóch różnych gliniarzy i są to zazwyczaj ci lepsi. Najgorsze jest to, że ten dzień będziesz musiał rozegrać bez dwóch par rąk, bo zastępstwa które zatrudnisz przyjdą dopiero za dwa dni.
7:30 Napaść - fałszywy alarm.
9:00 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
12:10 Gwałt. Policjanci poproszą o pomoc - wybierz opcje gdzie zapewniasz ofiarę, że masz świadka.
13:00 Kradzież, szpital. Możesz wysłać tam swoich detektywów, którzy rozpoczną śledztwo.
14:00 Kradzież samochodu.
16:20 Zadanie w ratuszu. Odbywa się koncert a władze miasta prószą cię o zabezpieczenie imprezy. Potrzebują 3 policjantów i będą niedostępni do końca dnia.
18:10 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
22:20 Napaść. Poślij przynajmniej dwóch wybitnych ludzi, lub więcej średniaków.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 22
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Dzisiaj przyjeżdża też delegacja, pamiętnej o azjatyckich policjantach w twoich szeregach.
9:10 Zniszczenie mienia. Patrol poprosi o wsparcie.
11:30 Napaść z niebezpiecznym bronią. Wyślij sowich ludzi i SWAT. Patrol zapytaj o instrukcję. Najpierw użyj kluczy sekretarki a potem krzyknij do podejrzanej, żeby rzuciła broń.
14:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
15:00 Derek Allen. Nasz obywatel prosi o udział jednego policjanta w jego programie. Sam funkcjonariusz zrezygnuje po tym zdarzeniu z pracy, za to dostaniesz 3,000$.
16:20 Alarm bombowy.
20:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
22:30 Zniszczenie mienia. Po akcji znajdziesz pieniądze do wyprania.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 23
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
7:30 Usiłowanie zabójstwa. Funkcjonariusze poproszą o instrukcje. Najpierw każ im znaleźć inna drogę, potem sprawdź czy starsza kobieta żyje.
9:30 Bójka.
14:00 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
12:20 Podejrzany osobnik - fałszywy alarm.
19:20 Kradzież.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 24
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Dostaniesz zadanie od burmistrza. Masz zwolnić wszystkich starych pracowników. Najłatwiej spojrzeć po prostu na portrety swoich ludzi. Dla pewności, musi być dostępną opcja z prawej - uzasadnione zwolnienie, za stary. Masz to uczynić najszybciej jak to możliwe. Jeśli nie masz wielu starych pracowników, nie zaboli cię to. Jeśli jednak masz więcej niż kilku, albo o wysokim profesjonalizmie, warto to przemyśleć.
9:10 Napaść. Wyślij maksymalną ilość policjantów i to tych lepszych.
11:20 Zakłócanie porządku. Koniecznie wyślij więźniarkę, bez tego ani rusz. Inaczej będzie ci bardzo trudno zakończyć pozytywnie zadanie.
14:00 Fabrice Souplet, przysługa. Obywatel prosi o 3 policjantów podczas kręcenia reklamy. Jeden z nich, losowo wybrany, zwolni się z pracy. Ty natomiast, otrzymasz aż 15,000$.
16:15 Kradzież. Patrol poprosi cię o wskazówki - sprawdź lodówkę.
18:10 Sand potrzebuje pomocy: 3 policjantów. Trudno powiedzieć czy to zadanie ma definitywny wpływ na konflikt. Jednak atakują siedzibę Sand'a więc jeśli chcesz mu pomóc, warto wysłać tam ludzi.
20:00 Stwarzanie zagrożenia (reckless endangerment).
22:10 Sand potrzebuje pomocy: 1 policjant.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 25
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Dzisiaj możesz przedłożyć wnioski w ratuszu.
8:00 Bójka. Patrol poprosi o dalsze instrukcje. Popatrz i poczekaj aż podejrzani się zmęczą.
9:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
11:45 Próba samobójcza - fałszywy alarm.
12:00 Uczta. Jeden z szefów kuchni oferuję tobie masę jedzenie, ponieważ ktoś mu odmówił rezerwacji. Kosztuję 300$ i powinna pomóc w odzyskaniu sił twoim funkcjonariuszom.
13:15 Rabunek.
18:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
20:00 Skarga o zakłócenie ciszy. Patrol poprosi o dodatkowe jednostki. Wyślij tam dużo dobrych ludzi, inaczej na pewno ktoś zginie. Jeśli pójdzie ci dobrze, znajdziesz tam broń automatyczną.
2:00 Koniec zmiany.
Dzień 26
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Dostaniesz notkę od burmistrza, który poinformuję cię o planowanym proteście czarnej społeczności pod ratuszem. Pragnie, abyś rozprawił się z nimi siłą.
8:00 Protest pod ratuszem. Jeśli chcesz zareagować, to musisz wysłać 4 policjantów, SWAT i więźniarkę. Możesz też spróbować "zdobyć" dowody, twój zastępca wyceni je na 21,000$. Wybierzesz między oskarżeniami wobec Sand'a lub jednego z twoich ludzi.
9:10 Awantura domowa.
10:00 Masowe zamieszki na stadionie. Wyślij kilku ludzi, SWAT i więźniarkę aby zapewnić sobie sukces. Kiedy oddział dojedzie, poprosi cię o instrukcję - użyj gazu łzawiącego.
15:40 Kradzież samochodu.
18:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
19:45 Wandalizm.
22:00 Sand potrzebuje pomocy: 2 policjantów.
Dzień 27
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Tego dnia, dwóch losowych oficerów zatruję się jedzeniem i będą niedostępni przez następne 5 dni. Poza tym kilka innych może osób wyskoczy z różnymi wymówkami - niektóre będą poważne.
8:10 Wandalizm.
8:25 Próba samobójcza.
9:00 Próba samobójcza.
11:40 Ucieczka z miejsca wypadku (Hit and run). Patrol poprosi o wsparcie, wyślij przynajmniej dwóch ludzi.
12:30 Napaść przez zwierzę - fałszywy alarm.
13:30 Zakłócanie porządku. Kilku policjantów i więźniarka powinno załatwić sprawę.
18:00 Sand potrzebuje pomocy: 3 policjantów.
19:40 Sand potrzebuje pomocy: 3 policjantów.
22:10 Nielegalne zgromadzenie. Potrzebna będzie duża grupa policjantów i więźniarka. Nie wahaj się też wysłać drużyny SWAT. Patrol poprosi potem o wsparcie.
22:20 Zniszczenie mienia, bardzo krótki czas reakcji.
Jeśli chcesz sobie ułatwić następny dzień, przetransferuj kilku policjantów do tej zmiany na następny raz.
2:00 Koniec dnia. Jeśli utrzymywałeś przewagę Sand'a podczas wojny, to wyskoczy ci informacja, że gang Varga został zniszczony, a on sam gdzieś przepadł.
Dzień 28
Dzisiaj czeka cię przesłuchanie w sprawie protestu sprzed dwóch dni. Teraz również warto trzymać się strony neutralnej. Na sam koniec będziesz się mógł wybronić, zwalając winę na ratusz albo przedstawiają dowody, które wcześniej "zdobyłeś".
Dzień 29
7:00 Rozpoczyna się zmiana. Czeka cię trudny i napięty dzień, jeśli ulepszyłeś drużynę SWAT pójdzie ci łatwiej.
7:05 Ucieczka z miejsca wypadku (Hit and run), park. Wyślij swoich śledczych aby rozwiązali sprawę śmierci John'a Pazzi'ego.
7:30 Rozbój. Wobec trzech uzbrojonych mężczyzn wyślij kilku naprawdę dobrych ludzi plus SWAT. Patrol poprosi o wskazówki. Najpierw podkradnij się do okna banku. Potem poczekaj aż przestępcy wyjdą z budynku.
9:50 Napaść. Patrol poprosi o wsparcie.
11:45 Rozbój. Tym razem aż sześciu uzbrojonych napastników. Wyślij pełen skład do miejsca przestępstwa. Patrol poprosi o wsparcie, ale jeśli wysłałeś bardzo dobry oddział (4 ludzi plus dwóch powyżej 400 punktów profesjonalizmu) powinni sobie poradzić bez problemu.
13:10 Napaść. Będzie potrzebna więźniarka. Jeśli zareagowałeś szybko na poprzednie zdarzenie, powinna wrócić w ostatnich sekundach pozostałych do tego przestępstwa. Będziesz musiał zdecydować czy jest potrzebna teraz, czy do następnego. Jeśli wyślesz dobrych policjantów, poradzą sobie bez więźniarki.
15:50 Bójka. Tutaj jest bardzo dużo podejrzanych. Niezbędna będzie więźniarka i kilku policjantów, inaczej ktoś ucieknie.
17:10 Zadanie od miasta, potrzeba dwóch policjantów.
20:00 Rozbój. Poślij kilku osobowy patrol dla pewności (choć sam wysłałem jednego oficera z profesjonalizmem 550, bez antyterrorystów i sobie poradził). Policjanci poproszą cię o wskazówki. Sprawdź motel, a następnie spróbuj wprowadzić w błąd przestępców. Niech twoje ludzie powiedzą, że przestępcy pomylili pokój.
21:00 Morderstwo. Wyślij tutaj mocny oddział z drużyną SWAT, ponieważ potem znajdziesz broń automatyczną. Inaczej zginie sporo osób i twoi funkcjonariusze.
Dzień 30
7:00 Rozpoczyna się zmiana.
7:50 Bójka.
9:40 Nielegalne zgromadzenie. Oprócz policjantów wyślij też więźniarkę.
11:30 Rabunek. Patrol będzie prosił o wskazówki. Najpierw rzuć się za podejrzanym w pogoń, a potem użyj gazu pieprzowego na nim.
13:10 Fałszerstwo. Mimo wysłanie dużego patrolu, poproszą oni o wsparcie. Jeśli wysłałeś dużo ludzi, lub dobrych profesjonalistów, nie ma potrzeba spełniać tej prośby. Znajdziesz pieniądze po akcji.
15:40 Kradzież.
17:25 Zakłócanie porządku.
19:00 Masowe zamieszki. Wyślij przynajmniej 3-4 dobrych policjantów, SWAT i więźniarkę. Oddział po dotarciu na miejsce zapyta o wskazówki. Niech łapią i oddzielają największych chuliganów.
22:00 Napaść.
2:00 Koniec zmiany. Jutro, twoja teściowa umówiła cię na spotkanie z twoją żoną. Ciekawe jak ci pójdzie?