The Prism | The Dark Eye Chains of Satinav poradnik The Dark Eye: Chains of Satinav
Ostatnia aktualizacja: 2 października 2019
Po rozmowie z Jarre'm przeszukaj pobliskie śmieci (Rubbish) i zabierz leżące na nich lusterko (Broken Mirror). Przejdź w prawo. Przy pomoście kołysze się łódź z narzuconą na nią plandeką (Tarp). Użyj noża (Knife) na plandece i weź linę z hakiem (Grappling Hook). Następnie użyj na przeciętej plandece (Slitted Tarp) zaklęcia naprawy.
Na końcu pomostu siedzi pijak (Drunkard). Spróbuj do niego zagadać i zabierz leżącą obok niego pustą butelkę po alkoholu (Spirit Bottle). Wejdź do łaźni. W tym czasie Nuri utnie sobie pogawędkę z pijakiem.
Porozmawiaj z kobietą pracującą w łaźni (Bath-Woman). Wypytaj o Goswina i jego dom, a dowiesz się, że kupił go niejaki Harm. Pytaj dalej i zapamiętaj, że kobieta użyła w stosunku do Harma określenia Honest Merchant. Następnie nawiąż rozmowę z ranną kobietą (Injured Woman), a dowiesz się, że wysłano ją z wiadomością do Harma. W balii pluszcze się chłopak dziewczyny (Guest). Porozmawiaj z nim i zapamiętaj, że nazwał on Aaraukena mianem King of the Ghost Light Hill. Znowu porozmawiaj z ranną (Take the job to delivering message) i (Make messenger jealous).
Potem zabierz leżący na beczce kurek (Tap), z ławy po prawej stronie weź wiadro (Bucket), a z balii przy drzwiach wejściowych ręcznik (Towel). Wyjdź na zewnątrz i poproś Nuri, by ta weszła do łaźni (Send Nuri to bathhouse). Wejdź ponownie do łaźni. Użyj zaklęcia naprawy na znalezionym wcześniej lusterku (Broken Mirror). Przetrzyj lustro (Mirror) ręcznikiem (Towel), daj je (Polished Mirror) rannej kobiecie (Injured Woman). Obok, na podłodze, leży plecak (Backpack). Spróbuj go teraz wziąć, a staniesz się właścicielem wiadomości do Harma (Message to Harm).
Wyjdź z łaźni i porozmawiaj z Jarre'm. Następnie udaj się w górę ekranu, do innej części zatoki. Na łodzi siedzi przewoźnik łowiący ryby (Ferryman), który może przewieźć Gerona i Nuri na bagna. Spróbuj się z nim dogadać, a Geron domyśli się, że w zamian przewoźnik chce alkoholu. Przejdź dalej w prawo i zabierz z drewnianej ramy hak (Smoking Hook). Wejdź na trap statku i zacznij rozmowę ze strażnikiem (Guard). W trakcie rozmowy wybierz opcje (Message from Aarauken) i (Honest Merchant). Na pozostałe pytania nie znasz odpowiedzi, więc Geron zostanie odesłany z kwitkiem. Idź znowu do Jarre'a i zapytaj go (More about Harm), (Best Liked Animals). Odpowiedź brzmi Money. Idź ponownie do strażnika i udziel odpowiedzi (Honest Merchant) i (Money). Nic z tego. Jeszcze raz idź do Jarre'a i zapytaj go o (Smugglers' banter). Zanim Jarre nauczy Gerona slangu będzie chciał pewnych informacji (Little something) i rzeźby krakena (Carving of Kraken-Newt).
Z domu stojącego na lewo od przewoźnika (Ferryman) wystaje belka (Beam). Zarzuć na nią hak z liną (Grappling Hook) i przeskocz na drugą stronę.
Geron odnalazł dziuplę przemytników. Zabierz rozwieszony pomiędzy palikami hamak (Hammock). Przyjrzyj się stojącym na regale rzeźbom kota (Petrified Cat) i krakena (Carvin of Kraken-Newt) i stojącej pomiędzy nimi fajce wodnej (Water Pipe). Spróbuj sięgnąć któryś z tych przedmiotów. Są za wysoko. Wyjmij bolec (Cupboard Bolt) podtrzymujący niższą półkę i użyj zaklęcia zniszczenia na fajce wodnej. Podnieś z podłogi krakena.
Teraz przyjrzyj się beczce (Barrel). Użyj na niej kranika (Tap) zabranego z łaźni. Weź z beczki rzeźbę królika (Petrified Rabbit) i uderz nią w wystający z beczki kranik. Wyjmij pustą butelkę (Empty Spirit Bottle) i wlej do niej przez kranik zawartość beczki. Otrzymasz w ten sposób alkohol na wymianę u przewoźnika (Bottle full of Fever-Dream-Spirit). Wróć do Jarre'a.
Daj Jarre'owi krakena (Give carving of Kraken-Newt). W zamian otrzymasz zestaw rysunków (Crib Notes for Smugglers' Banter) pomagających w nauce slangu. Obejrzyj notatkę. Interesują nas dwa określenia. Jedno, które oznacza pieniądze i drugie, dotyczące alkoholu. Powyżej zostały one zaznaczone. Znasz już slangowe określenia pieniędzy i alkoholu, dlatego idź do strażnika na statku. Kiedy zada pytanie odpowiadaj (Honest Merchant), (Moths), (Frog's wine). Zostaniesz dopuszczony do kajuty kapitana.
Po rozmowie z Harmem rozejrzyj się trochę po kajucie, ale nic nie bierz, tylko wyjdź na zewnątrz i idź do łaźni. Wysłuchaj narzekań rannej kobiety i porozmawiaj z opatrującą ją kobietą zadając pytanie o proszek na rany (Ask for wound powder), a następnie o bandaże (Ask for used bandages). Poproś też Nuri, by ta udała się do przewoźnika (Send Nuri to the ferryman). Wyjdź z łaźni. Po lewej stronie, tuż obok budynku łaźni zza pomostu wystaje palik, do którego umocowana jest żelazna obręcz (Iron Ring). Zawieś na nim hak (Smoking Hook) a na haku powieś wiadro (Bucket). Po chwili do wiadra wpadnie bandaż (Bandage). Weź go.
Idź do przewoźnika (Ferryman). Zapytaj stojącej obok niego Nuri o rybę (Fish from ferryman), a następnie wyślij wróżkę w pobliże szalupy (Send Nuri onto the lifeboat). Idź do kajuty Harma. Z szafki (Sideboard) wyjmij lekarstwo (Bottles of Cod-Liver Oil). Na lekarstwie użyj bandaża, a Geron trochę podrasuje lek (Cod-Liver Oil with Itching Powder). Daj tak spreparowany lek Harmowi, który zdejmie z szyi klucz (Key) i powiesi go z boku. Przyjrzyj się mu koniecznie oraz dziurze w oknie (Hole in the Window), znajdującej się ponad Harmem.
Wyjdź na zewnątrz i wejdź na mostek statku. Jest tutaj kołowrót (Crank), za pomocą którego opuszcza się szalupę (Lifeboat). Użyj dwukrotnie kołowrotu, a Geron opuści szalupę na sam dół. Idź do Nuri. Za pomocą noża (Knife) obierz rybę (Herring) i użyj ości (Fishbone) na wisiorku z kotwicą (Miniature Anchor) otrzymanym od Harma. Daj teraz fałszywy kluczyk (Miniature Anchor with Fishbone) Nuri i ponownie wejdź na mostek kapitański. Użyj raz kołowrotu podciągając szalupę do połowy.
Idź do kajuty Harma. Zacznij z nim rozmowę (Distract Harm from Nuri), a zobaczysz, jak wróżka podmienia kluczyk. Wyjdź z kajuty, idź na mostek kapitański, opuść szalupę na sam dół (użyj kołowrotu trzy razy) i odbierz od Nuri klucz (Harm's key) i powiedz jej, że może już wyjść z łodzi (Get out of lifeboat).
Wracaj do kajuty Harma. Otwórz okno (Window). Z regału zabierz świeczkę (Candle) i drewniane pudełko (Wooden Box). W inwentarzu zapal świeczkę za pomocą hubki i krzesiwa (Flinstone and Tinder). Przyjrzyj się rzeźbie wieloryba, z którego dobiega dziwna poświata. Rozlej wosk z zapalonej świeczki (Burning Candle) na mechanizmach sterczących z grzbietu wieloryba (Jingle Bells). Otwórz teraz klapkę wieloryba (Chest) za pomocą ukradzionego klucza (Fishbone Key). Ze środka rzeźby zabierz pryzmat (Prism). Włóż pryzmat do drewnianego pudełka (Wooden Box) i wyrzuć je przez okno. Wyjdź z kajuty i udaj się w kierunku rufy statku. W wodzie pływa wyrzucone przed chwilą pudełko (Prism in Wooden Box). Ściągnij je za pomocą hamaka (Hammock). Idź do przewoźnika i daj mu butelkę alkoholu (Bottle Full of Fever-Dream-Spirit).