Rozdział trzeci (2) | Opis przejścia poradnik Return to Mysterious Island 2
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Rozejrzyj się po wyspie, żeby znaleźć drogę do geotermalnego silnika (cz. 3).
Następnie maszerujcie cały czas prosto (3 "kroki") aż do tartaku. Tam odsuń kamienną płytę przygniatającą skrzynię (na ziemi po lewej). W tym momencie zostaniesz zaatakowany przez obcą małpę, która będzie próbowała dobrać się do Twego ekwipunku. By móc przeciwdziałać, wciśnij spację, po czym klikaj na pojawiającej się w okienkach inwentarza ręce małpy. To, co uda Ci się małpie odebrać, lokuj w wolnych przegródkach. Jeśli małpa dobiera się do drugiej zakładki ekwipunku, kliknij najpierw na jej ręce u góry inwentarza (żeby wejść w tę zakładkę), a potem na jej ręce na konkretnym przedmiocie. Po pięciu próbach małpa się zniechęci. Jeśli uda się jej coś ukraść, nie przejmuj się, nadarzy się okazja do odzyskania tych przedmiotów. By zakończyć minigierkę, ponownie wciśnij spację.
Otwórz wieko skrzyni i wyjmij z niej: notes , który oczywiście przejrzyj, a następnie czerwony barwnik , osełkę , ciężarek , zardzewiałą siekierę i kredę . Przejdź do blatów po lewej, zabierz gwóźdź zabezpieczający zardzewiały brzeszczot. Zdejmij także ów brzeszczot . Zainstaluj w to miejsce osełkę, przymocuj ją gwoździem, naciśnij pedał na dole i przyłóż do osełki siekierę. Po naostrzeniu siekiery ponownie naciśnij pedał, żeby unieruchomić urządzenie i maszeruj w stronę skał, za którymi widać dymiący wulkan.
Na skale rośnie kaktus, jednak nie sposób się do niego dostać, bo drogę zagradzają cierniste krzaki. Naostrzoną siekierą zetnij kilka pobliskich świerczków. Weź trzy długie na 21 stóp tyczki i przerzuć jedną z nich przez kłujące gałęzie. Spróbuj po niej przejść, okaże się, że trzeba posłać samego Jepa. Kiedy małpka znajdzie się na końcu tyczki, przy pomocy kolejnej dosięgnij do kaktusa i strąć jagody trulcy (+5). Oczywiście podnieś je (2 sztuki).
Teraz skieruj Jepa do niedużego otworu w skale na prawo od kaktusa. Nie możesz jednak doń zajrzeć, dopóki zabrania Ci tego małpa po lewej. To Slugger, którego przestrasz wężową skórą. Zajrzyj do otworu i zabierz stamtąd kwiat i emaliowany wazon . Poniżej otworu (nieco z prawej) leży kość - hakiem wydłub z niej szpik (+5). Zagadnij drugą małpkę, sympatyczną Amber, możesz podnieść jej wskaźnik energii poprzez iskanie, obdarowanie jej smakołykami (ale oszczędź jajo, jeśli masz tylko jedno) - w pewnym momencie małpka da znać, że nie jest już głodna - i kwiatami (te ostatnie Amber schowa w otworze w skale, możesz je stamtąd wyciągnąć, bez wpływu na jej wskaźnik). Możesz jej nawet dać niebieski wazon (+3), który jej właśnie zakosiłeś, a potem zabrać go jeszcze raz ze skrytki. Możesz też zagrać jej na okarynie.
To kolejna minigierka. Najpierw wydobądź z instrumentu kilkakrotnie wszystkie 5 dźwięków (jeden z otworu w dole pośrodku - od niego zaczyna się każdy "utwór" - pozostałe cztery pod palcami), żeby się im dobrze przysłuchać. Kiedy przerwiesz granie (PPM), Amber zanuci melodię, którą chce, byś jej zagrał. Kliknij zatem kolejno: otwór w dole okaryny (1), prawy palec środkowy (2) i lewy palec środkowy (3). Jeśli się pomyliłeś, kliknij PPM, by zakończyć nieudany utwór. Amber powtórzy wówczas melodię, którą masz odtworzyć. Dobrze zagrana melodia to +5 na wskaźniku energii samiczki. Jak każda minigierka i ta ma wersję łatwiejszą, w której nuty na pięciolinii i otwory w okarynie oznaczone są odpowiadającymi sobie kolorami.
Spróbuj jeszcze raz - tym razem trzeba kliknąć: otwór w dole okaryny (1), prawy palec środkowy (2), lewy palec wskazujący (3) i lewy palec środkowy (4). Możesz oczywiście grać dalej, ale kolejne powtórzenia nie będą już premiowane. Udane zaloty poprawią też wskaźnik Jepa. Wreszcie zejdź ze skały i po tyczce wracaj do Miny. Zagadnij ją, żeby Jep mógł się wdrapać na jej ramię.