Opis przejścia (cz.2) | Rozdział II | Penumbra Przebudzenie poradnik Penumbra: Przebudzenie
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Stojąc przy przewróconej lampie, spójrz w górę - dostrzeżesz kolejny tunel. Na środku placu znajdziesz podzieloną na dwie części drabinę. Jej dłuższą część musisz przypiąć do haków, które wystają ze ściany na początku tunelu. Możesz skakać, próbując zaczepić drabinę, lecz lepszym pomysłem będzie skonstruowanie wieży ze skrzyń, które znajdziesz w pobliżu. Wciągnij jedną na wyższy poziom i zepchnij na drugą #1 . Następnie, przesuwając je ostrożnie, ułóż bezpośrednio pod wejściem do tunelu. Chwyć za drabinę, wespnij się na wieżę, podepnij drabinę #2 , po czym wejdź do tunelu.
Jeżeli życie Ci miłe, musisz być teraz szybki. Idź prosto - najbliższa odnoga w lewo to składowiskiem jaj z pająkami, które po chwili wyklują się i rzucą na Ciebie - trafisz do nieco większego pomieszczenia ze skałą i śladami krwi na podłodze #1 . Po lewej masz kolejne wejście, na końcu którego na ziemi jest kałuża nafty. Przejdź przez nią, po czym podpal ją przy pomocy Zapalniczki . Pierwsza fala pająków zablokowana. Druga wylęgnie się z dziury naprzeciwko #2 . Czym prędzej przesuń głaz i zasłoń dziurę, po czym udaj się w nowo odkrytą część tunelu.
Po przejściu kilku kroków znajdziesz po lewej głaz - turlaj go, aż dotrzesz do dziury w podłożu, gdzie posłuży jako przejście #1 . Ponownie będziesz musiał się spieszyć. Przed Tobą kładka #2 , jeśli do niej podejdziesz z tyłu, zacznie spadać ogromny kamień. Po przekroczeniu przejścia odwróć się i zniszcz je przy pomocy kilofa - kamień wpadnie do dziury.
Na dole tunelu skręć w lewo - będziesz ścigany przez pająki i zawalający się tunel, więc nie możesz zwolnić ani na chwilę. Na swej drodze napotkasz kilka skamieniałych przejść #1 , które musisz rozwalić kilofem. Na koniec dotrzesz do dziury #2 , którą przedostaniesz się do Magazynu.
Z tyłu na ścianie znajdziesz apteczkę, a w środku Środki przeciwbólowe #1 . Drzwi po lewej są zamknięte, więc skieruj się do tych po prawej. Miniesz wejście do kanału wentylacyjnego - możesz je zniszczyć, lecz na razie wchodzić tam nie musisz. W pomieszczeniu znajdziesz dwie Flary , po lewej za regałami #2 .
Wyjdź z pokoju i skręć w prawo - przejdziesz obok kolejnego wejścia do kanału wentylacyjnego. Nieco dalej znajdziesz na półce Flarę , Baterie oraz trzy paczki Wołowiny #1 . Bardziej w głębi, także po prawej stronie, znajdziesz schowek na klucze. Odchyl jego drzwiczki i wyciągnij ze środka Duży klucz #2 .
Zawróć i zniszcz wejście do kanału wentylacyjnego, które przed chwilą mijałeś. Przebij się także przez drugie wejście. Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z żurawiem na środku #1 , na którym zawieszona jest skrzynia. Skieruj się do pokoju obok, gdzie na stoliku zlokalizuj Artefakt , natomiast w jednej z szafek - książkę Grenlandzkie mity . Przy oknie stoi maszyna z trzema dźwigniami #2 .
Instrukcja obsługi żurawia:
Dźwignia po lewej: góra/dół
Dźwignia środkowa: przód/tył
Dźwignia po prawej: prawo/lewo
Przysuń jedną ze skrzyń pod ścianę, a następnie, operując żurawiem, ustaw drugą skrzynię tak, by dostać się do klatki wentylacyjnej znajdującej się pod sufitem #1 . Całość powinna wyglądać mniej więcej tak #2 (konstrukcja nie musi być stabilna - ważne, by się tylko dostać na górę).