Rozdział 3 | Opis przejścia Painkiller Hell and Damnation poradnik Painkiller Hell & Damnation
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Rozdział 3
1 - Orientalny Zamek (Oriental Castle)
Karty tarota: Premia czasowa (Time Bonus) - użyj kołkownicy na 123 przeciwnikach, zabijając ich; Odkupiciel (Soul Redeemer) - zbierz wszystkie relikwie
Rozpoczynasz w małym budynku, walcząc ze szkieletami i demonicznymi rycerzami. Najlepiej używać strzelby (przeciwnicy giną w zasadzie od jednego strzału), by wstępnie oszczędzać amunicję. Pośrodku areny znajdziesz pancerz.
Wyjdź z budynku. Od razu dostrzeżesz na ruinach drugi pancerz oraz nową broń: bełtacz - wystrzeliwuje ona pięć prętów i posiada lunetę, dzięki niej zdejmiesz tarczowników na kolumnach. Użyj broni z obszarowymi obrażeniami, by likwidować kolejnych rycerzy (dodatkową amunicję znajdziesz w czterech skrzyniach za budynkiem).
Po pokonaniu kilku fal przeciwników i zdjęciu dwóch tarczowników na kolumnach udaj się po schodkach na lewo od wejścia do budynku, skąd możesz wejść na dach po przewróconych kolumnach. Idź po krawędzi w lewą stronę, a dostrzeżesz na kawałku zniszczonej kamiennej płyty dwie skrzynie - jest to sekretny obszar.
Przejdź na drugą arenę. Najlepiej zrobisz, gdy skierujesz się od razu na schody po prawej stronie, by schować się za ścianką i być niewidocznym dla "snajperów" stojących na filarach, a słabych rycerzy i szkielety możesz załatwiać, gdy będą zmierzać do ciebie po schodach (najlepiej używaj kołkownicy, by zdobyć kartę tarota dla tego poziomu).
Na balkonie, po wejściu schodami po prawej, dostrzeżesz w oddali relikwię (i sekretny obszar). Musisz, używając Bunny Hopping, przejść za barierką po krawędzi, by dotrzeć do złotego krzyża.
Na przedostatniej arenie dalej walczysz z klasycznymi dla tego poziomu oponentami. Miej jednak w zapasie granaty/rakiety, którymi szybko pozbędziesz się tarczowników. Podczas starcia pojawią się także grubasy - użyj na nich broni ręcznej (atak alternatywny, szybki) lub ataków wybuchowych, szczególnie przydatny jest alternatywny atak twojej "snajperki".
Z lewej strony areny we wnęce znajdziesz pancerz. Wcześniej dostrzeżesz też krótką drabinkę, która zaprowadzi cię do sekretnego obszaru i relikwii. Musisz wejść po drabince, wskoczyć do wnęki i za pomocą Bunny Hopping przeskoczyć do następnej. Nie jest to łatwe i może nie udać się za pierwszym razem, wtedy ponów próbę.
Ostatnia arena na zewnątrz. Spotkasz tu bardzo wielu tarczowników, dlatego najlepiej mieć zachowanych sporo rakiet miniguna. Powstrzymaj się od zabrania zielono-czerwonej duszy widocznej pośrodku areny, spowoduje to bowiem przyzwanie kolejnej fali oponentów, zwiń ją dopiero wtedy, gdy uporasz się z obecnymi na polu bitwy demonami.
Odnajdziesz tutaj dwie relikwie i dwa sekretne obszary. W lewym rogu pod zadaszeniem widoczna jest trampolina. Wyskocz na dach, przejdź po beczkach jeszcze wyżej i dostań się na krawędź budynku, stojąc nad wejściem do lokacji - tu natrafisz na pierwsze sekrety.
Nie zeskakuj jeszcze niżej, tylko idź dalej krawędzią. Przy końcu tego fragmentu dachu spójrz na arenę i znajdujące się blisko filary. Na ostatnim z nich leży (przez co jest niewidoczna z dołu) relikwia.
Wejdziesz później do budynku, gdzie czeka cię kolejna ostra batalia - trzymaj przeciwników na dystans i nie skąp im wybuchowej amunicji. Kieruj się schodami na piętro, gdzie będziesz walczyć z kolejnymi rycerzami, ale największym problemem okaże się szukanie niedobitków. Najlepiej skacz po korytarzu ze strzelbą w ręce. Gdy walka się skończy, nie schodź jeszcze na dół... przy krętych schodach, którymi dostałeś się na piętro, otwarte zostanie teraz wąskie przejście prowadzące w dół, do małego pomieszczenia z relikwią (ostatni sekretny obszar).
Gdy po krótkich walkach ujrzysz na dole portal, przygotuj się na ostateczną potyczkę. Będziesz walczyć z minibossami, przypominającymi bossa z pierwszego poziomu (Cmentarz). Można łatwo się z nimi rozprawić, przechodząc obok ściany z filarami - przeciwnicy ustawią się w kolejce, więc żaden nie zajdzie cię od tyłu. Wykorzystuj dowolne ataki, choć teraz nie najgorzej spisze się szybka broń automatyczna / pioruny ewentualnie - jeśli jeszcze ją posiadasz - broń wybuchowa.
2 - Sierociniec (Orphanage)
Karty tarota: Żelazna wola (Iron Will) - użyj kołkownicy 50 razy na zamrożonych wcześniej przeciwnikach; Chciwość (Greed) - zabij wszystkie potwory na tym poziomie
Po rozpoczęciu rozgrywki odwróć się i przeskocz na małą wysepkę za plecami. Znajdziesz tam pancerz oraz sekretny obszar.
Idź po kolejnych fragmentach lądu i opcjonalnie skręć w prawo, w stronę kaplicy. Zmierzysz się tam ze sporą liczbą przeciwników, ale też odnajdziesz (z tyłu, skacząc po nagrobkach) sekretny obszar, a także umożliwisz sobie zdobycie karty tarota, jeśli zabijesz wszystkich wrogów.
Małe sieroty z nożami najlepiej likwidować, zamrażając je ewentualnie używając tarcz łowcy dusz. Inne rodzaje broni spowodują, że przeciwnicy stracą głowę, ale zyskają większą ilość zdrowia, przez co walka stanie się trudniejsza. Małe dziewczynki wprawdzie się nie przeobrażają, mogą jednak stanąć w płomieniach, a wtedy ich nie zamrozisz.
Skieruj się teraz do budynku sierocińca. Nim wejdziesz do środka, przejdź w prawo. Za barierką dostrzeżesz piorunochron na rogu ściany. Wejdź po nim na balkon (większy) - przy jego końcu znajduje się drugi piorunochron (na zewnętrznej krawędzi, trudny do zauważenia). Dopiero po dostaniu się na wyższy poziom odnajdziesz sekretny obszar.
Wewnątrz sierocińca wejdź po schodach, zabij trzech przeciwników w pokoju po prawej i idź korytarzem w drugą stronę. Zamkną się za tobą drzwi i zobaczysz ducha - nie jest on faktycznym przeciwnikiem i zaraz zniknie (choć jeśli staniesz mu na drodze, zabierze ci kilka punktów życia).
Zaczekaj na szczycie spiralnych schodów. Pojawi się tu kilku przeciwników i dopiero gdy się ich pozbędziesz, możesz przejść do dolnej części schodów i zaczekać na resztę wrogów. W kolejnym pomieszczeniu natrafisz na sporo marionetek, miej w pogotowiu broń wybuchową.
Następnie otworzą się drzwi i zobaczysz dziecko z narzuconym na siebie workiem. Tego typu oponenci nie atakują bezpośrednio, tylko wybuchają. Co istotne, gdy takie dziecko wybuchnie, atakując, nie zostanie zaliczone do zabójstw (karta tarota). Dlatego pamiętaj, aby pozbywać się ich szybko. Po posprzątaniu w sali lekcyjnej oraz w następnym pomieszczeniu z dużą liczbą wybuchowych dzieci wróć do głównego hallu, skąd znacznik wskaże ci drogę do kuchni.
Po wejściu do pomieszczenia szybko skręć w lewo i zabierz pancerz z pieca. Po chwili wparuje do środka jeden grubas. Jest on teraz jednakże niemal niezniszczalny. Musisz uciekać z kuchni na niższy poziom i dopiero po wskoczeniu na niższą okrągłą arenę zaatakuj grubasa, który stanie się znacznie słabszy. Warto użyć złotych kart tarota dla szybszej eliminacji celu, dobrze sprawdza się również atak prądem.
Ostatnie pomieszczenie to piwnica. Po wejściu znajdziesz tu klasyczny karabin i zobaczysz siebie leżącego na łóżku. Zaraz pojawią się potwory - aby przyspieszyć oczekiwanie na nie, alternatywnym atakiem broni ręcznej potraktuj monitor. Gdy przybędą znane ci potwory, najlepiej miotać pociskami wokół pomieszczenia. Zwróć uwagę jedynie na dużych gości w skafandrach - nie są oni specjalnie groźni ani odporni, ale również wybuchają (nie zaliczając się do zabójstw). Po walce wejdź do portalu.
3 - Mokradła (Swamp)
Karty tarota: Zręczność (Dexterity) - pokonaj potwora z bagien (Swamp Thing) w ciągu 4 minut
Potwór z bagien (Swamp Thing) nie jest trudnym bossem. Klucz do udanej walki stanowi nowo zdobyty karabin automatyczny oraz minigun. W pierwszej kolejności szybkimi pojedynczymi strzałami niszcz bąble wystające z bagien (oczywiście całe bagno jest dla ciebie toksyczne). Gdy zaczną unosić się w powietrzu i wybuchać ogniem, zlokalizuj potwora i szybko zaatakuj jego brzuch, zobaczysz wtedy, jak prędko maleje pasek jego zdrowia. Najlepiej używaj innej broni, by oszczędzić amunicję na likwidowanie kolejnych bąbli (niebawem).
Aby pokonać potwora, trzeba powtórzyć ten proces około 3 razy. W bagnie znajdziesz dwie duże paczki amunicji, które dodadzą ci cennych kul do magazynka obu wymienionych wcześniej zalecanych broni. Potwór raczej nie będzie atakować cię bezpośrednio: sporadycznie wkłada ręce w bagno, a te pojawiają się obok ciebie, zadając obrażenia. Gdy bąble zaczną unosić się w powietrzu, potwór może je zgromadzić i zaatakować cię ognistym podmuchem. Mimo wszystko staraj się jednak przejść do ofensywy w tej walce.