Rozdział 1 | Opis przejścia Painkiller Hell and Damnation poradnik Painkiller Hell & Damnation
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Rozdział 1
1 - Cmentarz (Cemetery)
Karty tarota: Wytrzymałość (Endurance) - ukończ poziom
Pierwszy poziom rozpoczyna się na cmentarzu. Monety znajdziesz tu głównie w trumnach, sarkofagach oraz kamiennych donicach. Rozpoczynasz z dwoma rodzajami broni: strzelbą oraz miotaczem tarcz, czyli tzw. łowcą dusz, posiadającym dodatkowy specjalny atak zielonym promieniem. Pozwala on na zbieranie dusz z dystansu oraz zabicie wroga, automatycznie pochłaniając jego duszę.
Zielony promień umożliwi ci również przeciąganie wrogów na twoją stronę. Należy najpierw chwilę podziałać promieniem, a później użyć podstawowego ataku. Nieprzyjaciel zacznie wtedy walczyć jako twój sojusznik, a po chwili zginie.
Na początku etapu zniszczysz szkielety - najbardziej podstawowe i prymitywne jednostki - po czym skierujesz się w lewo, do kaplicy. Z kaplicy wybiegać będzie całe mnóstwo opancerzonych szkieletów, na które dobrze zadziałać zielonym promieniem, aby je spowolnić, a później masowo niszczyć miotanymi tarczami. Następnie wejdź do środka i zabierz pancerz.
Odpędź kolejną falę i idź do kolejnego punktu kontrolnego. Gdy ekran zacznie ściemniać się co kilka sekund, oznacza to, że w pobliżu jest wiedźma. Warto zawsze zabić ją w pierwszej kolejności, gdyż ów negatywny efekt często utrudnia celne strzelanie.
Wyjdziesz później na plac przed katedrą. Za nią znajdziesz żółtą duszę. Rozpraw się z nadchodzącymi od jej strony opancerzonymi szkieletami (oraz małymi wersjami szkieletów, pojawiającymi się wokół ciebie) i zbadaj dwa przedziały cmentarza po prawej stronie, które otworzą się po kolei (musisz za każdym razem oczyścić jedną sekcję, by przejść do drugiej).
W drugiej sekcji zaatakują cię przeciwnicy wyposażeni w tarcze - najmocniejsi na tym poziomie. Nie szczędź na nich amunicji specjalnej (zamrażanie) i pił tarczowych (użyj ich na nogach), podstawowe ataki mogą oni bowiem zablokować/odbić.
Pośrodku placu stoi kapliczka. Na jej tyłach zobaczysz delikatne zielone światło - wewnątrz znajduje się relikwia. Aby jednak się do niej dostać, musisz przejść do poprzedniej sekcji i przyturlać stamtąd beczkę, po czym ustawić ją na tyłach przy świetle i wysadzić. Jeżeli wybuchła podczas poprzedniej walki, to ta znajdźka przepadła. Żeby tego uniknąć, zaraz po wejściu do lokacji odsuń beczkę, gdyż kaplica ulegnie zniszczeniu.
Przejdź na przeciwną stronę cmentarza. Po krótkiej walce za dłuższą ścianą odnajdziesz klatkę, a wewnątrz niej broń ręczną. Aby ją zabrać, musisz zgasić trzy świece znajdujące się na ziemi. Użyj do tego tarcz. Po zgaszeniu świec klatka się otworzy.
Zwiedź teraz ponownie dwie sekcje, zaczynając od lewej. Spotkasz tu wiele wiedźm. Po pozbyciu się ich weź skrzynię z amunicją z kaplicy. Za tymże budynkiem zlokalizujesz także beczkę - musisz umieścić ją na prawej ścianie (patrząc z kaplicy), przy środkowym kawałku muru o innym odcieniu kolorystycznym, a później wysadzić. Jest to sekretny obszar, w którym znajdziesz dodatkowe trzy skrzynie mieszanej amunicji.
Przejdź do sąsiedniej sekcji. W kaplicy po zebraniu amunicji odwróć się w stronę wyjścia, lecz zanim wyjdziesz, przyjrzyj się prawemu rogowi ściany. Znajduje się tam dźwignia, która aktywuje przejście do sąsiedniej mniejszej kapliczki, gdzie odnajdziesz pancerz. Dźwigni wystarczy dotknąć, aby ją przełączyć.
Z mniejszej kapliczki także wytoczy się beczka. Wytocz ją z tej sekcji i pchaj dalej do kolejnego wyjścia. Nad przejściem ujrzysz przy iglicy złoty krzyż. Aby go zabrać, przesuń beczkę w stronę latarni i wysadź ją. Lampa położy się na murze, a ty będziesz mógł po niej wejść.
Czeka cię teraz przedostatnie starcie z największą dotąd grupą. Dobrze mieć na ten moment zachowanych wiele dusz, aby zbliżyć się do 66 i wejść w tryb demona. Nie oszczędzaj teraz także na tarczach i przeciągaj przeciwników na swoją stronę. Najlepiej nie poruszaj się zbyt blisko katedry, aby wrogowie cię nie otoczyli.
Po walce wejdź do katedry, gdzie czeka cię ostatnia potyczka z bossem. Nie jest on trudnym przeciwnikiem, ale nie podchodź do niego zbyt blisko. Atakuje on z dystansu, rzucając kamieniami. Najpierw pozbądź się mnichów, jego pomocników, a dopiero potem zajmij się nim samym. Gdy zostanie tylko jeden lub dwaj mnisi, spróbuj przejąć jednego, dzięki temu zada on spore obrażenia bossowi oraz na krótki czas skutecznie odciągnie jego uwagę. Jak zwykle staraj się celować w głowę. Po walce wejdź do portalu.
2 - Katedra (Cathedral)
Karty tarota: Witalność (Vitality) - zbierz na tym poziomie 500 sztuk złota; Szybkość (Speed) - uzyskaj 330 sztuk złota z pokonanych wrogów (pierścienie)
Drugi poziom rozpoczynasz od walki z mnichami. Spokojnie możesz wykorzystać tu tarcze. Staraj się już od początku zbierać złoto z przeciwników oraz ze zniszczalnych obiektów - zostaniesz nagrodzony kartami tarota, jeśli zgromadzisz jego odpowiednią ilość. Aby to zrobić, uderzaj martwe ciała wrogów, nim znikną, alternatywnym atakiem broni ręcznej, by "wytrzepać" z nich złoto w formie pierścieni.
W drugim pomieszczeniu spotkasz kolejnych przeciwników z tarczami, niestety - znacznie większymi. Najłatwiej pokonać ich z użyciem lodu (którego póki co nie posiadasz), możesz także strzelać tarczami po nogach, możesz również wyciągać z nich dusze łowcą dusz (atak pomija wszelkie pancerze). W lewym rogu pomieszczenia (na lewo od kolejnego korytarza) znajdziesz pancerz.
Przejdziesz do większej sali, zabierając przy okazji kołkownicę - bardzo dobrą broń z wysokim współczynnikiem ataku. Nie nadaje się jednak do unicestwiania wszystkich przeciwników: atak może zostać zatrzymany przez tarczę, a szybkostrzelność jest niska. Niemniej są dwa jej pozytywne zastosowania - broń szczególnie dobrze sprawdza się na dystans oraz posiada granaty jako strzał alternatywny. Po pokonaniu mnichów na dole zestrzel kołkownicą dwóch tarczowników na górze.
Na walkę z bossem nie musisz długo czekać. Jest podobny do pierwszego, jednak ma silniejszych pomocników (w przypadku latających zjaw z kosami idealnie sprawdza się kołkownica). Nie możesz jednak przetrzymywać go zbyt długo, gdyż wykonuje on atak w ziemię, który zadaje ci niewielkie obrażenia na odległość. Dobrym pomysłem jest osłabić go silnie granatami z kołkownicy (amunicję znajdziesz w kątach pomieszczenia).
Wejdź na górę. Musisz pokonać wszystkich przeciwników, by móc kontynuować grę. Jedną grupkę czterech tarczowników odnajdziesz na podwyższeniu w mniejszym pomieszczeniu katedry. Wyeliminuj ich granatami lub kołkownicą. Warto dostać się też do miejsca, gdzie stali.
W tym celu użyj wybuchowych beczek stojących przy wejściu, skąd atakowałeś oponentów (chyba że zostały wysadzone, wtedy poszukaj ich w korytarzu). Zepchnij jedną na dół i przepchaj do przedostatniego filaru po prawej, o nieco jaśniejszym kolorze od reszty. Tam wysadź beczkę.
Wejdź wyżej i przy przepaści wskocz na fragment cegieł. Poskacz kilka razy w miejscu (Bunny Hop) przed wykonaniem decydującego skoku. Na miejscu znajdziesz duszę oraz relikwię i sekretny obszar.
Kolejny artefakt znajdziesz też w tym pomieszczeniu. Wróć do wejścia, skąd brałeś beczkę, i skręć w prawo (nie zeskakuj niżej). Za ścianką odnajdziesz oparty o ścianę szary sarkofag, po którym wskoczysz na mały fragment podłogi kilka metrów wyżej. Czeka tam dodatkowa paczka amunicji i krzyż.
Znajdziesz tu też jeszcze jedną skrytkę z relikwią. Zeskocz i udaj się do schodów prowadzących na piętro. Wybierz te po prawej i po wejściu na górę trzymaj się cały czas lewej ściany, aż dojdziesz do końca komnaty. Witraż po lewej, wysunięty najdalej na wprost, będzie mieć lekką niebieską poświatę, gdy spojrzysz nań z boku. Tak czy owak - wskocz w niego, a zostaniesz przeteleportowany do sekretnego obszaru.
Jeśli nie możesz kontynuować (punkt kontrolny na piętrze w głównej komnacie), oznacza to, że gdzieś ukrywa się jeszcze jakiś przeciwnik - musisz wyeliminować wszystkich, by ruszyć dalej. Jednakże, gdy otworzy się przejście i ujrzysz czerwony punkt zapisu gry, obróć się w prawo.
Nad wejściem do komnaty, na prawo od witraża z sekretnym przejściem (wspomniany powyżej), ujrzysz otwarte drzwi - sekretny obszar (nie zawiera artefaktu, ale odnajdziesz tu trochę złota).
W kolejnej komnacie na jej końcu znajdziesz pancerz. Teraz czeka cię tylko walka w dwóch komnatach ze znanymi ci już przeciwnikami. Podpowiedź: w drugiej zaciemnionej komnacie warto użyć latarki, by ułatwić sobie celowanie.
3 - Kompleks Atrium (Atrium Complex)
Karty tarota: Strażnik dusz (Soul Keeper) - ukończ poziom w ciągu 7 minut
Na początku twoimi przeciwnikami będą mnisi. W wąskiej salce najłatwiej schować się w przejściu i oczekiwać na nadchodzących przeciwników, nie ruszając się z miejsca.
Gdy pozbędziesz się wszystkich przeciwników, zanim przejdziesz dalej, podejdź do zamkniętych drzwi prowadzących na schody, które po chwili się otworzą. Na piętrze zobaczysz również otwarte przejście po przeciwnej stronie pomieszczenia - przeskocz tam, zbierz skrzynie z amunicją i rozwal wielką skrzynię (kilkoma strzałami ze strzelby). Wewnątrz poza paroma monetami odnajdziesz pancerz.
W kolejnym pomieszczeniu najlepiej krąż przy ścianach, kierując się w prawą stronę - przeciwnicy będą pojawiać się w rogach, przy dobrym podejściu każdy od razu po spawnie wpadnie ci na celownik. Nim wyjdziesz z pokoju, zajrzyj za otwarte właśnie drzwi małego kantorka - wewnątrz znajdziesz następny pancerz.
Trafisz na mały dziedziniec - mnisi będą nadchodzić ze wszystkich stron. Gdy będzie ich już wielu na arenie, skorzystaj z wybuchowych beczek, by szybko się z nimi rozprawić. Nim przejdziesz do następnego punktu kontrolnego, wejdź do pomieszczenia obok schodów. Znajdziesz tam wielką skrzynię - rozwal ją kilkoma strzałami, a odkryjesz pod nią trampolinę.
Na piętrze natrafisz na zamknięte drzwi - wysadź je granatem z kołkownicy (sekretny obszar). Poza dużą ilością monet nie znajdziesz tu specjalnych przedmiotów.
Na drugim obszarze dziedzińca czeka cię jeszcze większa jatka. Nie kieruj się od razu w prawo - zza otwartej ściany przeciwnicy będą co chwilę miotać w ciebie wybuchowymi beczkami. Nie ma tu bezpiecznego miejsca, staraj się nie stać w bezruchu.
Względnie bezpiecznie może być na piętrze, gdzie trzymasz przeciwników w jednej linii, lecz musisz uważać również na plecy. W przejściu na piętrze, przy końcu korytarza, odnajdziesz mały pokoik za otwartymi drzwiami (sekretny obszar).
Pod schodami odnajdziesz też relikwię, a nad przejściem do kolejnego etapu - pancerz.
Przedostatnia arena. Najpierw posłuż się orężem obszarowym - łowca dusz, granaty ewentualnie strzelba - dużo się przy tym poruszając. Gdy wykończysz pierwszą falę, możesz spokojnie stanąć gdzieś w rogu i pojawiających się przeciwników załatwiać powoli z dystansu, strzelając kołkami.
W drugiej, okrągłej salce już tylko kilku przeciwników będzie próbowało cię zabić. Uważaj na magów - opary z ich kosturów zadają obrażenia nawet chwilę po ich śmierci, jeśli na nich staniesz. Najlepiej chodź wokół areny i używaj kołkownicy - jeden strzał, jedna śmierć.
4 - Enklawa (Enclave)
Karty tarota: Błogosławieństwo (Blessing) - zabij Nekrogiganta w ciągu 2 minut
Jest to krótki etap, w którym zmierzysz się z większym bossem - Nekrogigantem (Necrogiant). Poziom jego zdrowia możesz obserwować w górnej środkowej części ekranu jako czerwony okrąg. Przeciwnika tego warto trzymać na dystans - już samo przebywanie w jego pobliżu może powodować opadanie poziomu zdrowia oraz zawężanie pola widzenia, a dodatkowi oponenci (głównie szkielety) również będą przeprowadzać na ciebie atak, pojawiając się niemal znikąd. Po wystartowaniu poziomu od razu ruszaj w stronę giganta, by dostrzec w małym zadaszeniu pancerz.
W zasadzie każda broń z atakiem dystansowym na tym poziomie daje radę. Najlepszy jednak efekt uzyskasz, używając alternatywnego ataku broni ręcznej (wyrzucana kula na żółtym promieniu). Jednak, by był on skuteczny, musisz stać bardzo blisko przeciwnika i błyskawicznie klikając, atakować jego nogę (jest to dobry sposób na odblokowanie karty tarota w tym etapie, ale do wykonania jedynie na niższych poziomach trudności). Inna skuteczna metoda, by szybko pozbyć się potwora, to atakowanie ze strzelby jego kolana, jednak ona również nie jest całkiem bezpieczna, gdyż wymaga zachowania niewielkiego dystansu.
Jeśli owe metody nie odpowiadają twojej taktyce, postaraj się - jak wspomniano na początku - trzymać przeciwnika na dystans i używać np. kołkownicy, która ma wysoką celność. Możesz również przejmować kontrolę nad szkieletami, aby walczyły dla ciebie i odciągały uwagę oponenta. Po walce wchłoń duszę giganta łowcą dusz.