Rozdział 2 | Opis przejścia Painkiller Hell and Damnation poradnik Painkiller Hell & Damnation
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Rozdział 2
1 - Opera (Opera)
Karty tarota: Mroczna dusza (Dark Souls) - odnajdź wszystkie sekretne obszary; Podwójny pośpiech (Double Haste) - zbierz 100 dusz z powalonych przeciwników
Rozpoczynasz na tyłach budynku. Wskocz najpierw na śmietnik, aby zabrać nową broń - rodzaj karabinu, którego dodatkowy atak razi piorunami. Ze śmietnika wyskocz także za siatkę - odnajdziesz tam relikwię.
Wejdź do piwnicy. Skręć w korytarz po lewej, na końcu którego odnajdziesz pancerz. Później skieruj się do góry, gdzie przeciwników z pałkami bezpiecznie możesz kołkować. Wejdź na szczyt schodów.
Po drugiej stronie budynku musisz zejść po schodach. Nie rób tego jednak - wyskocz za barierkę na wystający kawałek deski, a z niego zeskocz na sam dół na blaszany pojazd (sekretny obszar). Jeśli w tle gra muzyka, a ty nie możesz przejść dalej, zawróć - jakiś przeciwnik musiał pozostać przy życiu.
Znajdziesz się w operze. Spotkasz tu dwóch nowych przeciwników - samurajów miotających ogniem, jednak o niezbyt wysokiej odporności (zajmij się nimi w pierwszej kolejności), oraz marionetki, niezbyt groźne.
Po pokonaniu podstawowych oponentów i zabraniu punktu kontrolnego zaatakują cię dwa grubasy - to minibossowie, ze względu na swoją wyjątkową odporność. Nie warto w ich przypadku oszczędzać jakiejkolwiek, najpotężniejszej nawet amunicji, szczególnie jeśli nie są sami. Dobrze ich unikać i zostawić sobie na koniec w trakcie większej walki.
Tu możesz użyć ataku alternatywnego bronią ręczną, pomoże ci to szybko ich zabić, jeśli będziesz stać blisko, a także uzyskać z nich bardzo duże ilości złota.
Skieruj się na schody i dostań na górę. Drzwi się nie otworzą, dopóki żyją jacyś przeciwnicy. Wyjdź drzwiami na najwyższym piętrze i spróbuj zeskoczyć na scenę. Za makietą drewnianego domu znajduje się sekretny obszar.
Znów wejdź na najwyższe piętro. Po podejściu do punktu kontrolnego nie przechodź jeszcze przezeń. Udaj się za to wzdłuż korytarza. W połowie drogi po lewej stronie znajdziesz otwarte drzwi, a poniżej schodów pancerz. Idź dalej do samego końca korytarza. Tam mieści się przejście. Zeskocz na deski i na kolejne poniżej, gdzie znajduje się relikwia i sekretny obszar.
Ciągle nie zeskakuj niżej. Ściana przy artefakcie otworzy się. Znów przejdź na przeciwległy kraniec korytarza, by zabrać ostatnią relikwię i odnaleźć ostatni sekretny obszar (gwarantujący uzyskanie karty tarota).
Znów wróć na najwyższe piętro i przejdź teraz przez punkt kontrolny. Spotkasz jeszcze wrogów na schodach, grupkę samurajów na dole, a po wyjściu z klatki schodowej - ponownie dwóch grubych oponentów, aż wreszcie trafisz do dużej sali. Tu odbędzie się ostateczna bitwa - na początek kilka marionetek. Pamiętaj, że jeden kołek już nie wystarczy, najlepiej korzystać z zamrażania (alternatywny strzał ze strzelby). Później natkniesz się na samurajów i pojawią się kolejne dwa grubasy. Po walce ukończysz poziom.
2 - Stacja Kolejowa (Train Station)
Karty tarota: Łowca dusz (Soul Catcher) - używając łowcy dusz (tarcze), utnij 100 kończyn przeciwnikom
Ten poziom wprowadza sporą zmianę do rozgrywki - spotkasz nowych przeciwników, gangsterów, którzy używają klasycznych pistoletów automatycznych, przez co częściej możesz zostać zraniony (na szczęście są mało wytrzymali). Początek rozgrywki to walka z tymi właśnie przeciwnikami w kanałach. Bardziej groźni jednakże są ci wyposażeni w miotacze ognia. Cechuje ich niebywała odporność, silny atak i szybkie poruszanie się. Celuj w miotacz, praktycznie natychmiast wybucha.
Po pokonaniu dwóch zakrętów zobaczysz po lewej broń za zamkniętą bramą. Musisz pozbyć się wszystkich przeciwników w kanałach, aby ją odblokować (znajdziesz ją także niebawem na peronie). Przy okazji zabierz pancerz z jedynego tutaj pomieszczenia (z boku).
Na dworcu natkniesz się na dwójkę nowych specyficznych wrogów: weteranów wojennych (idealni do nabijania statystyk osiągnięć), którzy najczęściej atakują wręcz, choć spotkasz ich też strzelających, oraz mięśniaków z czaszkami zamiast głów - wyposażeni w obrzyny powinni znaleźć się na pierwszym miejscu listy wrogów do pokonania (najlepiej ich zamrażać lub atakować bronią szybkostrzelną/wybuchową).
Po pokonaniu pierwszej gromadki udaj się na schody. Stąd będziesz załatwiać weteranów nadchodzących w ich kierunku. Jest to świetne miejsce do zdobycia dedykowanej temu poziomowi karty tarota (za odcięcie 100 kończyn). Celuj w nogi - rykoszet tarczy pozwala jej trafić większą liczbę przeciwników.
Po pokonaniu wszystkich przeciwników na stacji zejdź po środkowych schodach. Za nimi znajduje się obraz, który przeteleportuje cię na poddasze (sekretny obszar), skąd możesz również zeskoczyć na okno, gdzie zobaczysz pancerz.
Druga część peronu zajmuje najwięcej czasu, gdyż trzeba poszukać niedobitków - pomóż sobie radarem widocznym w górnej części ekranu. Mały czerwony trójkąt wskazuje, czy przeciwnik znajduje się na innym poziomie wysokości niż ty. Pod schodami znajdziesz pancerz i dodatkową amunicję.
Po rozprawieniu się z pierwszymi przeciwnikami musisz oczyścić trzy podlokacje wychodzące z peronu (każda kryje jakiś mały sekret). Idąc w lewo, zmierzysz się z ogromną liczbą weteranów nadchodzących falami, znajdziesz tu jednak bardzo dużo amunicji wybuchowej.
Idąc z głównego hallu na wprost, spotkasz przede wszystkim podstawowych gangsterów. Spójrz jeszcze na prawą ścianę, gdzie znajduje się automat na napoje. Leży na nim pakunek - zniszcz go. Teraz wskocz na automat, a zamontowana tam trampolina wyniesie cię na poddasze (sekretny obszar), gdzie odnajdziesz relikwię.
Pozostaje ostatnia podlokacja: w lewym rogu pomiędzy dwiema wcześniej wymienionymi lokacjami znajduje się mały korytarzyk, który zaprowadzi cię do baru. Na wprost odnajdziesz pancerz, a główni przeciwnicy to gangsterzy i trzy miotacze ognia (pozbądź się ich w pierwszej kolejności).
Gdy wrócisz na główny peron po zwiedzeniu podlokacji, otworzy się nowe przejście. Trafisz na kolejną arenę, jednak nie spotkasz tu jakichś specjalnych przeciwników, więc postępuj analogicznie jak poprzednio.
Kolejna lokacja - zaplecze - to już ostatnia. Po wyeliminowaniu gangsterów warto jeszcze zniszczyć pakunki kryjące duże ilości monet. Jeden z przeciwników lubi utknąć za drzwiami małego pokoju. Idź dalej korytarzem, gdzie nadbiegnie ostatnia mała fala oponentów, lecz nie wchodź jeszcze do otwartego portalu... Zawróć i wejdź do pokoju - zamknięta wcześniej krata stać będzie otworem, odnajdziesz za nią dwie relikwie (i sekretny obszar).
3 - Wieża Alastora (Alastor Tower)
Karty tarota: Potrójny pośpiech (Tripe Haste) - pokonaj bestię w ciągu 5 minut
Ostatni poziom to walka z bossem. Jest nim latający demon, z którym zmierzysz się w wysokiej wieży. Na początku bestia będzie wykonywać przeloty nad wieżą - rozglądaj się, by dostrzec, z której strony nadlatuje, i szybko zacznij ją atakować, najlepiej minigunem. Gdy zadasz jej maksymalne obrażenia (pasek zdrowia w górnej środkowej części ekranu), po chwili wyląduje na środku areny. Będziesz musiał zabić ją 3 razy - po każdym odebraniu jej pełnego zdrowia spadniesz na niższy poziom. Przerwy te wykorzystaj na zebranie rozrzuconej wokół amunicji.
Staraj się nie podchodzić do demona. Dedykowana temu poziomowi broń to minigun wraz z rakietami (atak główny), bowiem do niego znajdziesz najwięcej amunicji. Atakuj potwora szybko, w dowolne miejsce na jego ciele.
Na najniższym piętrze staraj się używać Bunny Hopping do poruszania się wokół potwora. Będzie on najczęściej atakować z doskoku oraz zionąć ogniem, czego szczególnie musisz unikać. Gdy zabierzesz mu cały pasek zdrowia, rozpocznie regenerację. Musisz wtedy jak najszybciej (minigunem) zniszczyć posągi mnichów, z których czerpie moc, wystarczy pojedynczy strzał. Im mniej jest posągów, tym mniej zdrowia przeciwnik sobie przywróci. Po zniszczeniu wszystkich posągów i zabiciu Alastora po raz ostatni - wygrasz.