Rozdział III - Border patrol (cz.1) | Nikopol Carnival of Immortal poradnik Nikopol: Carnival of Immortal
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Rozdział III - Border patrol
Trzeci rozdział rozpoczyna się przed posterunkiem, oficjalnie oddzielającym dwie dzielnice miasta. Nie możesz dostać się do pierwszej, zamieszkiwanej przez elitę, z prostej przyczyny - jesteś przedstawicielem pospólstwa, a jakby tego było mało, obecnie obowiązuje godzina policyjna. Informacje te na wstępie przekaże Ci strażnik.
Po drugiej stronie trzymany jest starszy Nikopol, więc - chcąc nie chcąc - musisz poszukać alternatywnego wejścia. Niemniej najpierw zerknij na ulotkę zawieszoną na pobliskiej ścianie. Okaże się, że obecnie urzędujący Choublanc nie jest jedynym kandydatem w czekających miasto wyborach na absolutnego przywódcę. Swoje aspiracje na to stanowisko postanowił zgłosić też android XB2... jak może pamiętasz z projekcji w mieszkaniu Alcide'a, nadzorca procesu hibernacji jego ojca...
Tak czy inaczej nie jest to aż tak ważne. Podnieś z ulicy żelazny pręt i z bojowym nastawieniem zejdź po schodach (20). Dalszą wędrówkę uniemożliwia żelazna brama. Przypatrz się obluzowanej pokrywie od mechanizmu (w lewym dolnym rogu), którą pozbaw funkcji czterema uderzeniami prętem . Włóż do środka niezawodne dłuto , co pozwoli Ci zameldować się w opuszczonej stacji metra (21).
Kolejną przeszkodą jest niefortunnie zatrzymany wagon, blokujący przejście w głąb tunelu. Idąc w drugą stronę wzdłuż torów (22), szybko zauważysz szafę przypominającą transformator, którą naturalnie otwórz. Wewnątrz znajduje się konsola sterują ruchem metra oraz panel z zasilaniem. Spójrz na pierwszy z wymienionych pulpitów (ten z lewej). Wiem, że teraz tego nie widać, ale musisz uruchomić wagon z zajezdni (upkeep) i przecinając na razie zablokowaną środkową linię metra, przeprowadzić go w swój rejon. Służyć temu będzie tor w formie zygzaka.
Potrzebną moc uzyskasz, majstrując przy drugim pulpicie. Rozbiegane punkty na zielonym monitorze ilustrują koncentracje zasilania, nad którymi trzeba jednak trochę popracować. W manipulacji energią pomocne okażą się cztery znaczniki, które możesz nałożyć zwykłym kliknięciem na monitor. Da się je przesuwać wedle uznania, a chodzi tylko oto, aby sprawnie skupić na nich jak najwięcej latających płatków, tak żeby trafić w wybrane pola po prawej stronie. Kiedy tylko obręb zyska wystarczają ilość mocy, zostaniesz o tym fakcie poinformowany komunikatem i zapalaniem się kontrolki.
W porządku, koniec teorii, bo już sam powoli przestaję rozumieć, co piszę. Pora zabawić się w maszynistę. Zadanie podzielmy na trzy kroki. Pierwszy z nich to pozbycie się składu ze środkowej linii metra. Na panelu z zasilaniem skieruj napięcie znacznikami mniej więcej tak jak na zdjęciu. W ostatecznym rozrachunku powinny świecić lampki Line B i Console. Pulpit sterowniczy jest już aktywny, więc czym prędzej przejdź do niego. Naciśnij na dole podświetlony przycisk od linii numer B, po czym obserwuj rezultat swoich działań na środkowej kamerze.
Kolejny przystanek to sprawa zwrotnicy, o którą należy się odpowiednio zatroszczyć. Powróć do zielonego monitorka i ustaw moc tak, aby płynęła do sygnalizacji Switching i znowu Console. Przy drugiej konsoli przekręć jedynie dolne pokrętło z pozycji 0 na A i wróć do poprzedniego ekranu. Interesujący Cię tor jest już gotowy do użycia.
Zastrzyku energii potrzebuje teraz linia metra znajdująca się za plecami naszego bohatera. Niech prąd płynie do punktu określonego jako Line A i oczywiście Console. Na sąsiednim panelu pozostanie tylko naciśnięcie podświetlonego guzika A oraz wodzenie wzrokiem za pociągiem, aż do efektownego zderzenia z wagonem przy wejściu na stację.