Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - poradnik do gry

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

ROZDZIAL 2 (2) | QUESTY | Neverwinter Nights Shadows of Undrentide poradnik Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Biblioteka - Schwytanie Wichru

1. Mapa 7: Wykonaj zadanie Biblioteka - Odkrycie i Ashtara - Zadanie dla niewolnika .

2. Mapa 10: Wejdź do Wielkiej Biblioteki drzwiami w [J] w Undrentide Wschód.

3. Mapa 10: Zabij wszystkie Prastare Mefity Pyłu , które pozostawiają Kule +2 i kilka Żywiołaków Pyłu . W [1] znajdują się Pusta Księga i księga "Miłość Żebraka". Przeczytaj "Miłość Żebraka", dostaniesz za to 200 doświadczenia i przeniesiesz się do [2] do lokacji "Zapach kwiatów przypominał mu o niej..." .

4. Mapa 10: Pogadaj z Williamem Reyem , który stoi w [3] . Zabierz z lasu zbroję Zielony Liść . Wejdź do jaskini wejściem [B] , czyli lokacji "W świątyni czuć było zapach krwi i siarki...". Nie ma stąd drogi z powrotem do lasu.

5. Mapa 10: Pokonaj Przeklęte kapłanki i zabierz łupy. W wielkiej sali w [4] leżą zwłoki Jendry , a w [5] stoją Wielka Matrona i Diabeł . Poza tym będziesz musiał rozprawić się z 2 Przeklętymi krzyżowcami i 4 kapłankami . Po walce podnieś ze zwłok Wielkiej Matrony Pióro za 350 doświadczenia. Przeszukaj regały i Runiczne słupy.

6. Mapa 10: Idź do [6] , gdzie przeczytaj traktat "O Naturze Piekła" za 200 doświadczenia. Przeniesiesz się do opowieści "I był bez końca dręczony w czeluściach piekieł..." i wylądujesz w [7] .

7. Mapa 10: Zabij Sukuby, które dręczą Karsusa w [8] . Karsus opowie ci o swoich grzechach. Zapytaj go, czy możesz przeczytać jego spowiedź, a otrzymasz od niego Kałamarz . Za zdobycie tego przedmiotu dostajesz 350 doświadczenia. Gdyby kusiła cię Laska Obrony , którą trzyma Karsus , możesz go zabić. Wtedy, nawet jeśli nie pytałeś go o popełnione zbrodnie, i tak za podniesienie Kałamarza otrzymasz tyle samo doświadczenia. Przeszukaj pokój Arcymaga , w nabitych na pal zwłokach znajdziesz Większy Amulet Zdrowia . Przeczytaj "Wyznania Karsusa" w [9] za 200 doświadczenia. Znajdziesz się z powrotem w Wielkiej Bibliotece w [1] .

8. Mapa 10: Możesz od razu zapisać strony Pustej księgi i przygotować historię, na którą skusi się Mądry Wicher . Lepiej jednak najpierw wykorzystać zdobyte Pióro i Kałamarz do napisania szczęśliwego zakończenia opowieści "Miłość Żebraka" i "O Naturze Piekła".

9. Mapa 10: Zacznij od "Miłości Żebraka", a zdobędziesz 250 doświadczenia. Przeniesiesz się do [10] , do lokacji "Promienie słońca wdarły się do pogrążonej w mroku świątyni...". W wielkiej sali w [11] spotkasz zakochaną parę, czyli Sir Williama Rey'a i Jendrę , a wokół zwłoki wszystkich, z którym walczyłeś poprzednio. Sir William Rey obieca ci przyjść z pomocą, gdy już zastawisz sidła na Mądry Wicher , a ty dostaniesz za jego ofertę kolejne 250 doświadczenia.

10. Mapa 10: Zmień treść "O Naturze Piekła" w [12] . Otrzymasz następne 250 doświadczenia. Pojawisz się w [13] w zmienionej opowieści o losach Karsusa "I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...". Zamiast Arcyczarodzieja czeka na ciebie w [14] Archanioł . Dowiesz się od niego, że Karsus udzieli ci pomocy, gdy będziesz próbował złapać Mądry Wicher . Również za ofertę Karsusa dostaniesz 250 doświadczenia. Jak widzisz, nie ma to znaczenia czy zabiłeś Arcymaga wcześniej, czy nie. Przeczytaj "Wyznania Karsusa" w [15] , aby wrócić do Wielkiej Biblioteki.

11. Mapa 10: Napisz teraz opowieść w Pustej księdze, aby schwytać Mądry Wicher . Do wyboru będziesz miał na pewno 3, a może i 4 opowieści. Akcja każdej z nich toczy się w innym miejscu, tj. na bezludnej wyspie, w sercu śnieżnej zamieci, w oazie, lub w leśnych ostępach. Ze względów materialnych, podążanie za głosem Intuicji (bezludna wyspa) najbardziej się opłaca. Za przeczytanie historii "Aby złapać Wicher" otrzymasz 700 doświadczenia.

12. Mapa 10: Przeniesiesz się do [16] w lokacji: "Na smaganym przez burze wybrzeżu udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher..." (znajdziesz tu skrzynię z 4 Szafirami , 3 Diamentami , 2 Szmaragdami , 2 Ognistymi Opalami i Rubinem ), lub "Pośród szalejącej zamieci udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...", albo w "Niedaleko spokojnej oazy udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher...", lub też w "W ciemnym lesie udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher..." (będzie tu też Monstrualny niedźwiedź ). We wszystkich lokacjach Mądry Wicher pojawia się w [17] . Oczywiście, jeśli nie zmieniłeś zakończenia w opowieściach o Williamie i Karsusie to ich tu nie spotkasz. Zabij Mądry Wicher i zabierz Mądry Wicher za 1500 doświadczenia.

13. Mapa 10: Użyj drzwi w [C] , aby wyjść z opowieści. Wykonujesz tu też questy Trzy Wichry - Mądry , Biblioteka, Biblioteka - Odkrycie .