Rozdział 6- Kala Moor | Opis przejścia Hunted Kuźnia Demona Hunted: Kuźnia Demona poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Rozdział 6: Kala Moor
Sekcja 6.1: Wejście do Kala Moor
Rozdział szósty rozpoczynamy przy ciele pokonanego smoka, dwóch kryształach, kamieniu zmiany bohatera i portalu serafiny [1]. Walcząc z przeciwnikami i uważając na naloty smoka przedrzemy się do bramy. Tuż przed nią po prawej stronie odnajdziemy zwłoki oraz kryształ. Po wejściu przez wrota zamknie się za nami przejście i zboczymy w lewo do tunelu [2] prowadzącego do zagadki.
Dalszą drogę zastąpi nam kamienna głowa [1], przepuści nas dalej, jeżeli posiadamy trzy kule (niebieska, czerwona i żółtą) zebrane w kryptach trzech braci. W tunelu niedaleko kamienia zmiany bohatera odnajdziemy księgę z zagadką [2].
Następnie wejdziemy do groty z dużą metalową płytą, dwoma zniczami na kamiennych kolumnach i dwoma tarczami. Najpierw przesuwamy znicz stojący po prawej pod kamienną głowę [1], a następnie przestrzeliwujemy liny, na których wisi tarcza po prawej. Znicz zapłonie białym ogniem. Musimy teraz tak wystrzelić strzałę by przeleciała przez ogień i trafiła w usta głowy wykutej w ścianie [2], dzięki temu rozpalimy jej oczy i usta. Spowoduje to przesuniecie się kawałka podłogi w pomieszczeniu obok.
By rozpalić drugi znicz należy stanąć na dwóch niewielkich kamiennych przyciskach. Mają one wyryty wzór przypominający słońce [1], pierwszy odnajdziemy po lewej stronie między wejściem do pomieszczenia z dużą okrągła płytą, a zniczem po lewym. Drugi przycisk znajduje się za dużą okrągłą platformą lekko po prawej, między szczeliną przez którą wdziera się snop białego światła, a przejściem do kolejnego pomieszczenia. Po ustawieniu obu bohaterów na podestach zapłonie drugi znicz, od którego podpalimy kamienna głowę również strzelając w jej usta przez płomień [2].
Po rozpaleniu obu głów wchodzimy do pomieszczenia z upiornymi wrotami [1], a dalej do krypty z dużym białym sarkofagiem. Wyjdzie z niego bardzo wytrzymały szkielet, podczas walki będzie on przyzywał posiłki, które eliminujemy jak najszybciej by móc skupić się na głównym przeciwniku. Po starciu podnosimy pozostawiony złoty przedmiot [2] (jego kształt i wielkość sugerują, że jest albo duży pierścień albo bardzo mała korona).
Wychodzimy z krypty, skręcamy w lewo i przechodzimy za pomocą zdobytego obiektu przez drugie upiorne wrota [1]. Znajdziemy za nimi kryształy, złoto i dwie wyjątkowe bronie kryształowy łuk i miecz. Po zabraniu łupu wracamy na główny szlak i przeciskamy się pod kratą. Na wprost po lewej stronie odnajdziemy zwłoki [2] i stoczymy krótka potyczkę. Po następnej walce z przeciwnikami znajdziemy oryginalną misę ze srebrzystą mazią sterującą windą.
Sekcja 6.2: Niższe klatki
Znajdziemy się przy kamieniu zmiany bohatera i portalu serafiny. Na teren kolejnej walki dostaniemy się wąskim przejściem, po przemarszu Ogra wyskoczą na nas przeciwnicy, będziemy z nimi walczyć na drodze do wyjścia, gdy ostatni wróg padnie można wybrać się po kryształy i magiczna broń. Dostaniemy się do nich drogą równoległa do podejścia pod wyjście [1]. Gdy na nią wejdziemy należy skręcić w prawo by wejść na drewniane klatki. Trafimy po nich do magicznej broni koło dużego znicza, oraz do ukrytego w ciemnym zaułku kryształu oraz kolejnej magicznej broni [2]. Podążając za ścieżką serafiny natrafimy na umierającego mężczyznę. Gdy skona obejrzymy jego wspomnienia i stoczymy krótką walkę pod ostrzałem smoka.
Sekcja 6.3: Klatki przy windach
Dojdziemy do spokojnego korytarza i znajdziemy w nim kamień zmiany bohatera oraz portal serafiny. Po przeciśnięciu się przez szczelinę czeka nas potyczka z kilkoma Wargarami i Arcyghulem. Zanim skorzystamy z windy należy rozejrzeć się po pomieszczeniu. Znajdziemy w nim duży znicz [1], od którego odpalimy strzały. Na przeciwko niego znajduje się wąskie przejście prowadzące na podest, z którego zobaczymy smoczą czaszkę trzymającą w pysku znicz [2]. Po jego podpaleniu Caddoc będzie mógł usunąć pobliską ścianę, za którą znajdziemy smoczą łzę i złoto. Po zjechaniu windą w dół zabijemy Harridan i odnajdziemy skrzynie ze złotem schowana za dwiema bombami.
Wędrując dalej znajdziemy się w cichym korytarzu z kamieniem zmiany bohatera i portalem serafiny, tradycyjnie wyjdziemy z niego wąska szczeliną. Znajdziemy machinę strzelającą strzałami i z jej pomocą rozgromimy natarcie przeciwników [1]. Za rozbitą ścianą po lewej stronie odnajdziemy zwłoki [2] i ruszymy dalej wąskim przesmykiem nad przepaścią.
Sekcja 6.4: Głębiny
Dojdziemy do kolejnego portalu serafiny i kamienia zmiany bohatera. Po paru mniejszych starciach pod ostrzałem smoka dojdziemy do areny ze srebrzystą cieczą [1]. Pole bitwy jest dosyć małe, a główną atrakcja na nas czekającą jest walka z kilkoma Minotaurami naraz siejącymi niesamowity zamęt. Najlepszym sposobem na rozgramianie Minotaurów jest strzelanie do nich "mistycznymi strzałami" E'lary, podczas gdy Caddoc przytrzymuje ich "wiatrem gniewu" zwiększającym obrażenia od strzał, niestety musi on być na najwyższym poziome w innym wypadku nie utrzyma Minotaurów. Po walce dostaniemy się do portalu serafiny i kryształu zmiany bohatera [2].
Sekcja 6.5: Lochy
Po krótkiej potyczce na moście przejdziemy przez ogromne wrota i ponownie będziemy mogli zmienić bohatera i wydać kryształy (po raz ostatni w trybie przygody). W pobliżu odnajdziemy czaszkę smoka [1], na której można użyć kamienia umarłych by usłyszeć jej historię. Wkrótce wejdziemy do przestronnego pomieszczenia ze zdobionymi filarami i sadzawkami ze srebrzystym płynem [2]. Rozprawimy się tu z kilkoma przeciwnikami i staniemy do walki z Arcyghulem. Po jego zabiciu otworzą się wrota niedaleko wejścia, idąc za nimi wokół areny natrafimy na zwłoki leżące po lewej stronie.
Sekcja 6.6: Kuźnia
Długim i mrocznym zejściem udamy się na ostateczne starcie z Annuwinem [1] odpowiedzialnym za wszystkie zniszczenia jakich byliśmy światkami. Zanim dojdzie do walki wejdzie on do srebrzystej mazi i przybierze na rozmiarze [2].
Pierwszą używaną przez niego umiejętnością jest potężne klaśnięcie [1] zadające obrażenia na całym terenie. Jest sygnalizowane zaczerpnięciem srebrzystej mazi i dłuższym zamachem, podczas którego należy się jak najszybciej schować za zasłoną. Drugą umiejętnością są samonaprowadzające półprzezroczyste czaszki [2]. Podczas ich wypuszczania Annuwin wygląda jakby próbował rozerwać swoją klatkę piersiową, aby nie oberwać od czaszek należy je zestrzelić.
Od czasu do czasu Annuwin będzie pluł mazią [1], która pozostawi na polu walki srebrzyste kule wybuchające po krótkiej chwili. Teren pokryty bombami jest wąskim pasem przechodzącym przez jednego z bohaterów, musi się on z niego jak najszybciej wydostać uciekając w bok. Podczas walki będą pojawiać się szkielety są one nie tylko utrudnieniem, ale również całkiem dobrym źródłem strzał, tarcz oraz fiolek z maną i życiem. Jeżeli zacznie nam czegoś brakować zajmijmy się eliminacją jak największej ilości nieumarłych i zbieraniem tego co pozostawią. Cała walkę można podzielić na dwie powtarzające się fazy. Pierwsza to czas, w którym Annuwin korzysta ze swoich umiejętności. W jej trakcie głównym zadaniem E'lary jest strzelanie w świecący środek klatki piersiowej bossa [2], podczas gdy Caddoc będzie zajmował się szkieletami.
Druga faza rozpoczyna się, gdy świecący środek klatki piersiowej Annuwina zgaśnie, zajmie się on wtedy regenerowaniem swojego życia przy pomocy jednego z filarów [1]. Jest to czas, w którym Caddoc musi przewrócić używany filar [2]. E'lara powinna zadbać o to by nie przeszkadzały mu w tym szkielety. Po zniszczeniu filaru ponownie rozpocznie się faza pierwsza. Cały proces należy powtarzać aż do śmierci bossa. Zakończenie gry zależy od tego czy kiedykolwiek wcześniej wypiliśmy srebrzystą maź, jeśli choć raz napiliśmy się płynu będzie ono ponure, jeśli nie to będzie optymistyczne.