Rozdział 4- Miasto Llyr | Opis przejścia Hunted Kuźnia Demona Hunted: Kuźnia Demona poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Rozdział 4: Miasto Llyr
Sekcja 4.1: Desant
Podróżując przez doki Llyr dojdziemy do kamienia zmiany bohatera, skręcamy przy nim w lewo i rozbijamy drewnianą barykadę [1]. Znajdziemy za nią kamienna tablice z zagadką [2], czytamy ją i ponownie udajemy się w lewo by zdobyć kryształ leżący tuż za miejscem, w którym rozpoczęliśmy rozdział.
Wracamy do tablicy z zagadką i udajemy się w prawo, trafimy na niewielki dziedziniec, który oczyścimy z nieumarłych. Znajdziemy na nim dwie kamienne płyty, na których ustawiamy bohaterów by rozpalić znicz [1]. Gdy staniemy do niego tyłem, zauważymy parę zniczy, jeden przymocowany do ściany i drugi na kolumnie, którą można przestawiać [2]. Na ścianie po lewej i po prawej stronie można znaleźć podobne pary zniczy.
Płonącą strzałą podpalamy znicz wiszący na ścianie i przesuwamy pod niego filar z drugim zniczem [1]. Postępujemy tak samo dla wszystkich trzech par zniczy. Otworzymy w ten sposób zejście do podziemi. Zeskakujemy do niego i udajemy się odpalić strzały od koksownika. Rozpalimy przy ich pomocy znicz znajdujący się na środku pomieszczenia za zniszczonym posągiem [2].
Korzystamy z utworzonego mostu by dojść do zniszczonego pomnika. Będziemy mogli stąd dostrzec kolejny koksownik wiszący zaraz przy wejściu [1]. Rozpalmy go, przechodzimy przez nowy kamienny most i dochodzimy do końca ścieżki. Z tego miejsca zauważymy kolejny koksownik [2], którego rozpalenie utworzy nam trzecie przejście.
Zaprowadzi nas ono do pomieszczenia z kamienną głową oraz sarkofagiem. Za grobowcem na końcu pomieszczenia odnajdziemy kufer. Po jego otworzeniu zaatakuje nas olbrzymi szkielet z niewielką obstawą. Zabijamy go i podnosimy żółtą kulę [1]. Teraz kamienna głowa [2] otworzy nam pomieszczenie ze skarbem. Zabieramy go i wychodzimy z podziemi przez drzwi znajdujące się na końcu pierwszego ukrytego mostu.
Za wrotami odnajdziemy zwłoki i ruszymy w górę schodami. Po zabiciu kilku Wargarów przeszukujemy okolice by odnaleźć portal serafiny, skrzynie ze złotem oraz kolejne zwłoki [1]. Dowiemy się od nich, że demon Harridan jest podatny na obrażenia od ognia. Opuszczamy lokacje przez drewniane wrota [2].
Sekcja 4.2: Czarne serce
Po krótkiej rozmowie z obrońcą Llyr przejdziemy przez drzwi i stoczymy potyczkę. Obejrzymy po niej cut-scenke ze smokiem i ponownie staniemy do walki. Zanim ruszymy dalej odwiedzimy zwłoki leżąca na niewysokim podeście [1], niedaleko bramy zniszczonej przez smoka. Koło drewnianych schodów, na które zaprowadzi nas ścieżka serafiny znajduje się kominek ozdobiony czaszką [2]. Otrzymamy do niego zdanie polegające na odnalezieniu czterech kości.
Klatkę piersiową odnajdziemy w tym samy pomieszczeniu zniszczonego budynku, zaraz za schodami [1]. Drugą część szkieletu znajdziemy w miejscu, z którego oglądaliśmy upadek smoka [2].
Kolejne kości odszukamy wychodząc z pomieszczenia z tajemniczym kominkiem i kierując się do końca placu w lewo [1] i w prawo [2].
Z kompletem kości podchodzimy do kominka [1]. Rozpali się w nim zielonkawy płomień, odpalmy od niego strzały i wchodzimy piętro wyżej. Przez zniszczoną podłogę ujrzymy pomieszczenie z łupem i kolejny kominek ozdobiony czaszką [2]. Rozpalamy go zielonym płomieniem i schodzimy do otwartego przed chwilą pomieszczenia.
Rozmawiamy w nim z drugim rozpalonym kominkiem [1], dowiemy się w ten sposób o jeszcze jednym ukrytym przejściu. Znajdziemy je udając się w lewo po wyjściu z budynku z kominkami. Na końcu placu skręcamy ponownie w lewo i wskakujemy do budynku [2]. Przy pomocy Caddoca przesuwamy ścianę, na której wisi tarcza i odnajdujemy smoczą łzę.
Podążając za niebieskim świetlikiem przejdziemy przez dziurę w ścianie [1] i walcząc wejdziemy piętro wyżej podczas zwiedzania spadniemy w dół do pomieszczenia, gdzie napadną na nas pełzaki. Po wyjściu z niego staniemy do walki z zainfekowanymi Wargarami i Harridan, gdy ją pokonamy przeszukujemy okolice i uwalniamy jeńca [2].
Sekcja 4.3: Sklepienie z płomieni
Podczas dalszej drogi natkniemy się na Minotaura walczącego z Wargarami. W wybranym przez nas momencie dołączamy do potyczki i pozbywamy się niedobitków. Znajdziemy tutaj dwie bomby leżące pod jedną ze ścian [1]. Detonujemy je by dostać się do kryształu. Następnie kierujemy się za ścieżka serafiny, po przeskoczeniu nad niewielkim ubytkiem w podłożu, wskoczymy na kolejną arenę naszych zmagań z przeciwnikami. Po walce obejrzymy przemarsz Ogra i wrócimy w do miejsca naszego zeskoku by odnaleźć zwłoki [2].
Sekcja 4.4: Szkarłatna Dziewka
Po wejściu do budynku z obłąkanym mężczyzną skręcimy w lewo [1] by odnaleźć kompletny kryształ. Po dotarciu do karczmy zwanej szkarłatna dziewką wysłuchamy konającego żołnierza i odnajdziemy skrzynie ze złotem leżącą koło zwłok [2]. Wyjawią nam one informacje na temat Arcyghula.
Po wejściu do czerwonego budynku oczyszczamy parter z wrogów i rozmawiamy z duchem zwłok [1] leżących przy schodach na wyższy poziom. Otrzymamy zadanie polegające na zniszczeniu trzech szkarłatnych urn. Pierwszą znajdziemy na półce koło kominka[2].
Druga urna znajduje się na beczce pod schodami [1]. Trzecia urna stoi na stole koło gobelinu [2].
Rozbijając wszystkie trzy urny rozpalimy ogień w kominku [1], odpalmy od niego strzały i udajemy się w poszukiwaniu gobelinu z postacią kobiety [2]. Po jego podpaleniu przesunie się ściana skrywająca magiczny oręż i smocza łzę.
Po zebraniu łupów ruszamy na dach karczmy. Na drugim piętrze znajduje się jeniec [1]. Odnajdziemy go dopiero po skoczeniu z wyższego pietra. Podążając dalej dostaniemy się na akwedukt [2].
Sekcja 4.5: Opowieść Króla
Wkrótce poleca w naszą stronę pociski z katapult, a my będziemy musieli przebiec na koniec akweduktu. Zeskoczymy z niego do budynku, przez którego podłogę zobaczymy króla Llyr. Po kilku zeskokach wejdziemy na place, gdzie czekać będzie nas starcie z wrogiem. Na końcu placu, zaraz przed otwartą bramą [1] odnajdziemy jeńca po lewej stronie i zwłoki po prawej. Przechodząc przez bramę zejdziemy do podziemi i natrafimy na kamienną płytę z zagadką [2].
Wkrótce odnajdziemy króla i po dłuższej rozmowie udamy się do doków. Po wyjściu z podziemi na szczycie schodów po prawej stronie znajdziemy ścianę, którą może przesunąć Caddoc [1]. W pomieszczeniu za nią odnajdziemy złoto i księgę z zagadką [2].
Idąc dalej wejdziemy na plac z machiną strzelającą niemal nieprzerwanym ciągiem strzał, po zabiciu jej operatora sami zasiadamy za sterami machiny [1], by ułatwić sobie walkę z kolejnymi falami przeciwników. Po potyczce przeszukujemy plac. Na jego końcu w pobliżu zniszczonego wiaduktu odnajdziemy jeńca [2].
Po prawej za machiną odnajdziemy kompletny kryształ leżący pod murem, na którego szczycie znajduje się znicz. Niedaleko znajdziemy płonący krzak [1], od którego odpalmy strzały i zapalmy znicz [2]. Z wody wyjdzie duch i podaruje nam tarczę.
Sekcja 4.6: Biblioteka
Za brama czeka nas spotkanie z Serafiną, będziemy mogli po nim skorzystać z portalu i kamienia zmiany bohatera, koło którego leżą zwłoki bibliotekarza. Po wyjściu na schody po lewej stronie odnajdziemy kryształ i ruszymy na "podejrzany" plac. Stoczymy na nim walkę z Arcyghulem [1], jest on silnym i niebezpiecznym przeciwnikiem, większość ataków magicznych zadaje mu niewielkie obrażenia. Posiada on cztery szczególnie groźne umiejętności. Pierwszą jest przyzwanie kilku szkieletów, jak tylko się pojawią eliminujemy je by nie zaskakiwały nas od tyłu. Drugą umiejętnością jest przyzwanie czerwonego okręgu, który zadaje obrażenia bohaterom w nim stojącym. Trzecią umiejętnością jest ochronna tarcza pochłaniająca obrażenia [2], aby ją zdjąć należy zniszczyć zwłoki lewitujące wokół niej. Ostatnią ważna umiejętnością jest potężne tupnięcie sygnalizowane dłuższym zamachem, unikamy go odskakując na boki. Po zabiciu demona udamy się do Kala Moor.