Pierścień Nieskruszonego | 2 - Maska Czarnej Śmierci (zadania główne) poradnik Heroes VI - Danse Macabre
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Pierścień Nieskruszonego
Cele:
- Odwiedź cztery Kryształy Mocy
- Odwiedź Smocze Źródło
- Odwiedź Studnię Dusz
Nagroda:
- 100.000 XP
- Pierścień Nieskruszonego (Zestaw Wielkiego Lisza)
- 5 Namtaru
Misję rozpoczynamy w północno zachodniej części krainy a dokładniej na jednej z wysp ulokowanej w lewym górnym rogu mapy. Sandro wraz z rozpoczęciem nowej przygody powinien być biegły w następujących umiejętnościach:
Zdolności walki:
- Wybraniec Losu 1
- Logistyka
- Turysta
- Strzelectwo 1
Zdolności magiczne:
- Masowe Osłabienie
- Masowa Agonia
- Masowe wysysanie życia
- Przywołanie Żywiołaków Ciemności
- Magia Ciemności III
- Teleportacja
- Implozja
- Magia Powietrza I
- Błyskawica
- Łańcuch Piorunów
Los okazał się dla nas łaskawy: mamy do dyspozycji zamek - Nekropolię, Alma-zeri (M1/1, M3/1). Wprawdzie to siedziba pierwszego poziomu, prezentująca stan surowy, jednak jak na początek misji i tak jest nieźle. Standardowo nie mamy za wiele czasu do stracenia. Musimy jak najszybciej postawić Nekropolię na nogi a dalej powołać pod broń solidną armię umarlaków. Raz, że w tej misji przyjdzie nam oblegać trzy wrogie miasta, a dwa będziemy sporo podróżować statkiem - akwen wodny jest rozległy i nie zawsze będzie można sobie pozwolić na szybciutki powrót do stolicy po posiłki. Jednak nie jesteśmy sami. Nasza nowa uczennica i podwładna - Lukrecja, pomoże nam w miarę sprawnie uzupełniać straty w szeregach a jak będzie trzeba to i stanąć do obrony Nekropolii czy innych ważnych dla nas miejsc.
Pierwsze co powinnyśmy zrobić to wybudować w zamku Zrujnowaną Wieżę (Duchy), zwerbować jej mieszkańców i przyłączyć do naszych i tak dość skromnych sił. Następnie bierzemy się za oczyszczanie wyspy z przeciwników. Pacyfikacja okolic Nekropolii nie powinna nastręczać żadnych problemów. Dzięki temu nazbieramy nieco kryształów, drewna oraz rudy. Wprawdzie wyspa posiada Tartak (M3/2) i Kopalnię Rudy (M3/3), jednak dzienny przychód surowców okaże się niestety niewystarczający - przez pierwsze tury naszą bolączką będzie permanentny niedobór zwłaszcza tego drugiego minerału. Oczywiście należy wówczas w zamku wybudować Targowisko (dodatkowy przychód - 500 sztuk złota dziennie) celem zakupu brakujących jednostek kruszcu, jednak cena ponad tysiąca sztuk złota za jedną rudę nie jest raczej intratnym interesem. Dlatego należy rozbudować Nekropolię do poziomu trzeciego (Ratusz - dochód 2000 sztuk złota dziennie). Dzięki temu do naszej kasy każdego dnia będzie wpadać 2500 sztuk złota.
Jednocześnie okazuje się, że pierwszy z czterech poszukiwanych Kryształów Mocy znajduje się na naszej wyspie (M1/2, M3/9).
Pozostałe tego typu obiekty są niestety rozsiane w różnych częściach mapy. Jednak zanim wyruszymy na poszukiwanie Pierścienia Nieskruszonego, jak zawsze, należy ustabilizować sytuację gospodarczo militarną. Pomoże nam w tym mała wyspa położona niedaleko na południowy wschód od naszych włości. Otóż znajdziemy tam Fort Twierdzy (M3/11) oraz dwie Kopalnie Kryształów (M3/12, M3/13). Opuszczając rodzimą wyspę nasza armia powinna mniej-więcej składać się z: Kościanych Oszczepników (około 30), Trupożerców (około 30), Zjaw (około 30) i Lamasu (około 10). Po wybudowaniu statku w stoczni (M3/7) udajemy się w stronę wspomnianej wyżej wyspy. Po drodze zbieramy dryfujące na wodzie "skarby" (m.in. złoto i drewno) i lądujemy na wyspie - musimy ją opłynąć, gdyż plaża znajduje się na jej południowym krańcu. Następnie pokonujemy stojących nam na drodze przeciwników, w tym strzegących obozowiska Orków kilkunastu Centaurów i Panterników. Dalej zajmujemy Fort Twierdzy i oczywiście przemieniamy placówkę w Nekropolii. Z pokonaniem stojących obok kilku Cyklopów w asyście kilkudziesięciu Harpii również nie powinniśmy mieć problemów. Dodatkowo tuż obok Fortu znajduje się jeden z celów naszego głównego zadania - Smocze Źródło (M1/3, M3/14). Strzeże go oddział kilkunastu Żywiołaków Wody. Pokonujemy obrońców i sięgamy po źródełko.
Tym samym podwoiła się liczba punktów naszej many oraz nastąpiła aktualizacja dziennika zadań.
Następnie zajmujemy dwie Kopalnie Kryształów (M3/12, M3/13)- cała wysepka należy do nas.
Mniej - więcej w tym samym czasie na wyspie powinien wylądować wrogi bohater (Nekromanta, poziom 1) reprezentujący ten sam rodzaj sił zbrojnych. Intruz ma chrapkę na nasz Fort (M3/11). Nie mamy wyjścia - atakujemy!
Międzyczasie w stolicy budujemy Dworek Wampirów (Wampiry) Pokonanie przeciwnika nie powinno nastręczać specjalnych trudności. Opuszczamy wyspę i kierujemy się na północ - do bazy wypadowej pokonanej właśnie armii.
Wroga Nekropolia znajduje się na tyle blisko plaży, że możemy rozpocząć oblężenie tuż po desancie. Do pokonania mamy bohatera na czele armii oraz sama załogę garnizonu.
Na pierwszy rzut oka nasze szanse wydają się dosyć marne (co zresztą sugeruje prognostyk) lecz w istocie to Sandro ma przewagę. Przede wszystkim oblegane zamczysko nie posiada wierz obronnych. Dodatkowo nasz bohater prezentuje nad przeciwnikiem kolosalną przewagę punktów doświadczenia, a co za tym idzie wachlarza umiejętności jak i statystyk dowodzonych przez siebie jednostek. Z racji tego, że to my zaatakowaliśmy jako pierwsi, dostajemy przywilej rozpoczęcia pierwszego ataku. Sandro nie jest tutaj specem od oblężeń - celność "machiny oblężniczej", jak i jej siła uderzenia, raczej nie pomogą nam w sforsowaniu bramy czy murów. To nawet lepiej. Fortyfikacje zamku są znakomitą przeszkodą dla liczniejszego przecież wroga. Korzystamy z czaru Przywołanie Żywiołaka Ciemności. Wpuszczamy tę szkaradę pomiędzy jednostki przeciwnika i atakujemy wybrany cel (najlepiej Szkielety lub Kościanych Oszczepników). Komputer nie grzeszy tutaj inteligencją. Chcąc w pierwszej kolejności pozbyć się naszego wysłannika atakuje go niemal wszystkim co ma, kumulując tym samym dotąd rozciągnięte formacje wokół Żywiołaka Ciemności. To idealna okazja dla kolejnego naszego czaru - Łańcucha Piorunów. Czary należy uzupełniać konwencjonalnym atakiem bohatera. Generalnie wrogi zamek zdobędziemy głównie dzięki księdze czarów. Zatem jedyne co tak naprawdę stracimy to punkty many. Po wygranej staniemy się właścicielem kolejnej Nekropolii. Telal-gamil (M3/15) jest średnio rozwiniętym zamkiem. Najważniejsze to fakt, iż posiada wybudowane "leża" prawie wszystkich formacji wojskowych. Dzięki temu świeżo zaanektowane miasto stanie się naszą bazą wypadową do dalszej ekspansji. Niestety w tym momencie nie możemy sobie pozwolić na swobodną eksplorację wyspy, dlatego czym prędzej wracamy do Alma-zeri (M1/1, M3/1). Ten pośpiech spowodowany jest uaktywnieniem się kolejnego przeciwnika - bohatera z zamku Barra-nadin (M3/21). To Nekropolia ulokowana w lewym dolnym rogu mapy. Przeciwnik (Nekromanta, 3 poziom) wraz ze swoją armią będzie chciał udać w kierunku wyspy z naszym Fortem (M3/11). Tym czasem my, w drodze po uzupełnienia ze stolicy, musimy wybudować w niej Kapitol (4000 złota dziennie), a w drugim naszym zamku Sepuluchrum (Licze). Ten sam budynek stawiamy w następnej kolejności po Kapitolu w Alma-zeri (M1/1, M3/1). Z kolei w Tetal-gamil (M3/15), mając już możliwość rekrutowania Liczy, budujemy Nawiedzoną Wieżę (Zjawy). Po dotarciu do wyspy startowej Lukrecja przekaże nam jednostki ostatniego zaciągu. Wypływamy w morze obierając kurs na sąsiednią wyspę. Przeciwnik widząc nasz ruch wycofa się. My natomiast zawracamy statkiem do punktu wyjścia i uzupełniamy siły o nowy pobór jednostek. Mając teraz liczniejszą armię, w tym Licze i Wampiry, udajemy się ponownie w okolice wyspy z Fortem, by następnie dorwać wysłannika z Barra-adin (M3/21). Kontakt z wrogą armią powinniśmy nawiązać na morzu.
Nasza bezproblemowa wygrana powinna na jakiś czas ostudzić ekspansywne zapędy naszego "brata" z południa. Tym czasem w obu naszych zamkach budujemy Pałacyki Wampirów (Władca Wampirów). W niedługim czasie w niedawno zdobytej Nekropolii budujemy Ratusz (3 poziom zamku) a dalej w obu zamkach Mausoleum (Arcylicze). Jednak nasz przeciwnik z południa jest nieugięty - wyekwipował kolejną armię i znów zaczyna uprzykrzać nam życie próbując zająć wyspę z Fortem (M3/11). Nie mając tym samym szansy na ulepszenie już posiadanych Wampirów oraz Liczy, ruszamy do kolejnej morskiej batalii.
Po łatwym zwycięstwie ruszamy na zamek przeciwnika. W czasie podróży w stronę naszego celu w obu posiadanych Nekropoliach budujemy Miejski Portal. Po wylądowaniu na plaży od razu kierujemy się w stronę wrogiej siedziby.
Wyczerpany ostatnimi bataliami przeciwnik ulegnie bardzo łatwo. Tym sposobem staliśmy się właścicielami Barra-nadin (M3/21). Okazuje się, że na wyspie znajduje się kolejny Kryształ Mocy (M1/4, M3/17).
Wyspa nie jest specjalnie rozległa. Dodatkowo zlokalizowany jest na niej Tartak (M3/24). Jak najszybciej zbieramy rozsypane po wysepce minerały, pokonujemy stacjonujące istoty, budujemy Pałacyk Wampirów (Władcy Wampirów) oraz rekrutujemy jednostki ze świeżo zajętej Nekropolii. Po pacyfikacji wysepki udajemy się w drogę powrotną, tj. do Telal-gamil (M3/15). Generalnie wraz z zajęciem Barra-nadin (M3/21) będziemy mogli nieco odsapnąć. Komputer nie będzie już taki natarczywy w swych atakach. Tym samym dostaniemy możliwość spokojnej eksploracji krainy, w tym wyspy ze wspomnianą już Nekropolią Telal-gamil. Właśnie w niej, podczas powrotnej podróży należy zbudować Katakumby Zarazy (Gnijące Lamasu). Po dotarciu do celu wreszcie możemy przekształcić nasze Licze w Arcylicze oraz Lamasu w Gnijące Lamasu. Na wyspie znajduje się następna Kopalnia Rudy (M3/20) oraz kolejny (już trzeci) Kryształ Mocy (M1/4, M3/22). Strzeże go kilkoro Żywiołaków Wody.
Dodatkowo okazuje się, że w okolicy znajduje się również Magiczna Menażeria (M3/26) - pozwalająca rekrutować Szare Wilki, Olbrzymie Wilki oraz Syreny.
Pozbywamy się Kościanych Oszczepników oraz Trupożerców (możemy ich zostawić w pobliskim zamku) i rekrutujemy podopiecznych Magicznej Menażerii. Tym czasem na bieżąco rozwijamy nasze zamki oraz staramy się odkrywać więcej mapy - szczególnie, że kompletnie niezbadana jest wschodnia jej część. To tam muszą się znajdować pozostałe obiekty naszych poszukiwań.
Plaża kolejnej wyspy znajduje się nieco na południowy wschód od Telal-gamil (M3/15). Po wkroczeniu na nieznany teren nie udajemy się na południowe lecz na wschód. Znajdziemy tam kolejny, ostatni już, Kryształ Mocy. Drogi do niego strzegą odziały Żywiołaków Ziemii - każdy po kilkadziesiąt istot.
Po wyeliminowaniu przeciwników i dotknięciu Kryształu, dziennik zadań zostanie zaktualizowany.
Ruszamy dalej. Musimy jeszcze tylko odnaleźć Studnię Dusz. Kierujemy się na południe. Okazuje się, że nie jesteśmy sami na wyspie. Buszuje po niej wroga armia Nekropolii. W razie natknięcia się przeciwnika eliminujemy go.
Wróg ma swoją siedzibę w środkowo południowej części wyspy. To Nekropolia Ninurta Sin (M3/35).
Zamek jest bardzo dobrze rozwinięty (poziom 4), posiada wieże obronne oraz wcale niemały kompletny garnitur ulepszonych jednostek umarlaków.
Jednak dla Sandro nie stanowi to żadnego problemu - ostatni bastion komputerowych bohaterów został właśnie zdobyty. Hulaj dusza - piekła nie ma. Można oddać się niczym nieskrępowanej eksploracji całej mapy. Niemniej, czas znaleźć Studnię Dusz. Takowa znajduje się na zachodnim wybrzeżu wyspy (M1/11, M3/46). Strzeże jej grupa Feniksów w asyście Żywiołaków Ziemii.
Pokonujemy strażników i podchodzimy do Studni Dusz. Sandro czuje, że jest już bardzo blisko:
Wreszcie staliśmy się właścicielami ostatniego artefaktu z Zestawu Wielkiego Lisza: Pierścienia Nieskruszonego.
PODSUMOWANIE
Lokalizacje:
Kryształy Mocy: (M1/2), (M1/4), (M1/5), (M1/6)
Smocze Źródło: (M1/3)
Studnia Dusz: (M1/11)
W dzienniku zadań nastąpiła aktualizacja: