Filary Ziemi: Porady na start The Pillars of the Earth poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 15 kwietnia 2021
Bohaterowie
W pierwszej księdze kierujesz trzema bohaterami: mistrzem budowniczym Tomem, mnichem Philipem i kilkunastoletnim, wychowywanym w lesie chłopcem o imieniu Jack. Dwaj ostatni mają przy sobie charakterystyczne dla nich gadżety - odpowiednio Biblię i procę, których można używać na innych osobach i interaktywnych obiektach. W przypadku Jacka w paru sytuacjach jest to wręcz niezbędne do rozwoju fabuły lub zdobycia osiągnięcia.
Eksploracja
Na aktywnych obiektach kursor przybiera kształt białej kropki otoczonej białym okręgiem. Jeśli lewy półokrąg jest wyblakły w przeciwieństwie do wyraźnego prawego, oznacza to, że po kolejnych kliknięciach PPM pojawi się tylko kilka spostrzeżeń postaci na temat danej rzeczy, ale nie wejdzie ona z nią w żadną interakcję.
Wszystkie aktywne obiekty ujawnisz, naciskając spację albo rolkę myszy, a dwuklikiem na kursorze kierunkowym (ze strzałką) przyspieszysz przejście bohatera do następnej lokacji.
Oprócz przedmiotów trafiających do ekwipunku w grze możesz też badać przedmioty dodatkowe, które lądują w zakładce "Przedmioty" (opcje menu) i poszerzają wiedzę na temat bohaterów, tła historycznego i fabuły gry.
Wskazówki
W trakcie zabawy wchodzisz w posiadanie tzw. wskazówek (najczęściej w wyniku rozmów), które pojawiają się w widocznym w dole ekranu ekwipunku, tak jak i zbierane przedmioty (tylko z jego prawej strony), i których można (a czasem nawet trzeba) używać na obiektach i postaciach.
Wybory
Podczas niemal każdej konwersacji musisz podejmować wzajemnie wykluczające się decyzje. Niekiedy możesz wstrzymać się od odpowiedzi. W takiej sytuacji widzisz, jak z koła tematów rozmowy znika biały pasek - jeśli nie zdążysz kliknąć preferowanej opcji, zanim pasek zniknie całkowicie, dana kwestia nie zostanie rozstrzygnięta. W większości przypadków dokonywane wybory pociągają za sobą dość istotne konsekwencje - od różnego stosunku danej postaci do sterowanego bohatera po zmiany fabularne skutkujące np. pominięciem fragmentu rozdziału.
Wyzwania zręcznościowe
W grze nie ma żadnych łamigłówek planszowych i zagadek polegających na łączeniu przedmiotów czy też rozkładaniu ich na mniejsze elementy, natomiast okazjonalnie pojawiają się minigierki zręcznościowe. Wymagają one dobrego refleksu, polegają bowiem na klikaniu LPM, w momencie gdy przemieszczające się z różną prędkością z lewej strony na prawą i z powrotem białe kółko trafia na seledynowe pola. W większości przypadków nie są to trudne sekwencje, ale w paru sytuacjach kółko przesuwa się naprawdę szybko.
Opcje dodatkowe
Domyślnie włączone są dwie opcje interfejsu gry: "Pokaż dziennik" i "Pokaż postęp". Jeśli jednak nie chcesz, by na ekranie wyświetlało się bieżące zadanie i nazwa lokacji (u góry po lewej) oraz informacja, w której aktualnie księdze i rozdziale się znajdujesz (po najechaniu kursorem - u dołu po prawej), wystarczy odznaczyć te opcje w ustawieniach.
Osiągnięcia
W pierwszej księdze można zdobyć 21 osiągnięć, z których tylko niewielka część wpada w efekcie samego rozwoju fabuły. W większości przypadków wymagają one bardziej uważnej eksploracji, konsekwencji podczas dokonywania wyborów przez znaczny czas gry, a czasem kompletnej bierności. Niektóre z nich wzajemnie się wykluczają.