Zadania główne | Miasto Miraży | Faery Legends of Avalon poradnik Faery: Legends of Avalon
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Zadania główne
Z4.1. Święty skarabeusz
Uratuj Miasto Miraży
- Znajdź przyczynę problemu
- Dowiedz się jak nawiązać kontakt ze skarabeuszem [Z4.2].
- Porozmawiaj ze skarabeuszem za pośrednictwem sfinksa [Z4.3].
- Dowiedz się, co zakłóca skarabeuszowi wzrok.
- Pokonaj ifryta [Z4.4].
- Znajdź sposób na zaspokojenie pragnienia skarabeusza [Z4.5].
- Stwórz i zainstaluj pułapki wiatrowe [Z4.6].
- Wróć zobaczyć się z Oberonem.
- Udaj się do świątyni [M4.1 punkt 8].
- Porozmawiaj z główną kapłanką peri.
- Pomóż mieszkańcom biedniejszych dzielnic.
- Porozmawiaj ze sfinksem.
- Przekonaj kapłanki, żeby Cie przepuściły.
- Wejdź na głowę skarabeusza [M4.1 punkt 10].
- Zbadaj sprawę ifryta.
- Odszukaj nasiona makowe.
- Odszukaj kwiaty nasenne.
- Odszukaj istotę dość odważną, by spełnić rolę przynęty.
- Zabierz urnę z jaskini ghuli.
- Zgłoś się do sfinksa [M4.1 punkt 10].
- Odkryj sposób na zdobycie wody.
- Popytaj mieszkańców miasta o tkaczkę.
- Odszukaj fenka [M4.1 punkt 6].
- Porozmawiaj z fenkiem z pomocą Grima.
- Odszukaj łamacza zaklęć.
- Odszukaj magiczną misę.
- Odszukaj kadzidło.
- Odszukaj pióro roka.
- Rozpocznij rytuał.
- Porozmawiaj z tkaczką peri.
- Rozstaw pułapki wiatrowe.
- Zgłoś się do sfinksa [M4.1 punkt 10].
Porozmawiaj z antykwariuszem Skoczkołowem [M4.1 punkt 4] o ruinach miasta, a dowiesz się gdzie tkwi przyczyna.
Poleć do antykwariusza Skoczkołowa i zapytaj o kłopoty skarabeusza, a dowiesz się, że stoi za tym Ifryt.
Z4.2. Problemy z komunikacją
Dowiedz się, jak nawiązać kontakt ze skarabeuszem
Skieruj się w stronę głowy skarabeusza. Na moście między dzielnicą bogaczy a świątynią trafisz na Selima, z którym rozmawiałeś zaraz po przejściu przez lustro. Pomóż mu w walce i przyjmij go do drużyny, a otrzymasz Opaskę na głowę z Ulepszonego Zestawu Leczniczego. Skieruj się do świątyni.
Kapłanka poprosi Cię o ukaranie istot mieszkających w dzielnicy biedoty. Zgódź się, wtedy zainterweniuje Selim, twierdząc, że nie jest to dobry pomysł. Przystań na jego propozycję pomocy biedocie. Jest to kolejne z serii zadań, które można rozwiązać przemocą lub za pomocą głowy.
Zaproponuj pomoc Ibrahimowi [Z4.7], Badr Al Dinowi [Z4.8] i Dunyazad [Z4.9] Po ukończeniu tego zadania, na jednej z platform w dzielnicy biedoty [M4.1 punkt 14] pojawi się Sfinks.
Za pomoc mieszkańcom niższej dzielnicy Sfinks zaoferuje Ci Buty z Ulepszonego Zestawu Elektryczności. Dowiesz się również jak nawiązać kontakt ze skarabeuszem.
Z4.3. nawiąż kontakt ze skarabeuszem
Porozmawiaj ze skarabeuszem za pośrednictwem sfinksa.
To kolejne zadanie, które można rozwiązać na dwa sposoby. Udaj się do świątyni na głowie skarabeusza i porozmawiaj jeszcze raz ze sfinksem.
Znajdź sposób, żeby uniknąć walki.
Porozmawiaj z najwyższą kapłanką peri [M4.1 punkt 8].
Poproś o pozwolenie na rozmowę ze skarabeuszem i skłam co do swoich zamiarów, a kapłanki przepuszczą Cię bez oporów.
Porozmawiaj ze sfinksem, a ten dowie się od skarabeusza skąd wynika jego destruktywne zachowanie. Porozmawiaj również z najwyższą kapłanką peri, by otrzymać od niej Broń z Ulepszonego zestawu ziemi.
Z4.4. Ifryt
Dotrzyj do ifryta.
Aby dowiedzieć się, gdzie go znaleźć udaj się na rozmowę do Morgiany [M4.1 punkt 9] w dzielnicy bogaczy. Dowiesz się, że drogi do ifryta strzegą ghule. Możesz się z nimi rozprawić na dwa sposoby. Sporządź miksturę by uśpić ghule.
Przechytrz ghule.
W dzielnicy bogaczy znajdziesz pięć nasion. Trzy na dole i dwa w najwyższej części dzielnicy.
Kwiat nasenny rośnie na przeciwko lustra.
Porozmawiaj z Sindbadem, który stoi niedaleko lustra [M4.1 punkt 3]. On chętnie podejmie się tego czynu.
Czas polecieć do jaskini, w której rezyduje ifryt. Wejście do jaskini znajduje się na lewym boku skarabeusza, pomiędzy górną a dolną dzielnicą [M4.1 punkt 5].
Ifryta znajdziesz na końcu długiego korytarza w obszernej grocie. Ifryt jest głównym bossem w tej krainie. Jest odporny na ataki fizyczne, ogień i magię ziemi, za to dobrze się sprawdza woda i powietrze. Jego ataki często podpalają, więc miej się na baczności. Po pokonaniu ifryta przeszukaj grotę w której się znajdował.
Za twoje wysiłki sfinks podaruje Ci Broń z Zestawu Elektryczności. Dowiesz się również, że to nie koniec kłopotów skarabeusza [Z4.5].
Z4.5. Pragnienie skarabeusza
Znajdź sposób na zaspokojenie pragnienia skarabeusza.
Porozmawiaj z Morgianą [M4.1 punkt 9], a podzieli się z Tobą wiedzą na temat chwytania wody na pustyni.
Musisz jednak odnaleźć Julie - tkaczkę peri.
Odpowiednią osobą od której można zasięgnąć języka jest Sindbad [M4.1 punkt 3]. Skieruje on twoją uwagę na fenka, siedzącego na dachu na przeciwko Sindbada.
Porozmawiaj z fenkiem, a okaże się, że to jest właśnie tkaczka Julie, zaklęta w liska przez mściwego dżina [Z4.6].
Z4.6. Tkaczka peri
Stwórz i zainstaluj pułapki wiatrowe.
I to zadanie można wykonać na dwa sposoby. Możesz pokonać dżina, który przeklął tkaczkę, lub wybrać ambitniejsze rozwiązanie.
Złam klątwę, którą rzucono na tkaczkę.
Okazuje się, że owym łamaczem jest nie kto inny jak Morgiana [M4.1 punkt 9], która powiedziała nam o tkaczce. Udaj się do niej, by dowiedzieć się jak zdjąć klątwę.
Rzeczoną misę podaruje ci antykwariusz Skoczkołów [M4.1 punkt 4].
Poleć do świątyni, a najwyższa kapłanka peri [M4.1 punkt 8] z chęcią Cię w nie zaopatrzy.
Szczęśliwym trafem nad miastem zaczął krążyć ogromny rok [M4.1 punkt 15].
Pokonaj go by zdobyć pióro. Walka nie powinna sprawić Ci kłopotu, jeśli użyjesz magii ognia, wody i ziemi. Po zakończonej walce wróć do fenka gdzie czeka już również Morgiana [M4.1 punkt 6].
Daj Morgianie znalezione składniki, a ta przywróci tkaczce Julie jej właściwą formę.
Po krótkiej wymianie zdań, Julie da Ci Buty z Zestawu Elektryczności. To również dobra okazja by poprosić ją o tkaninę dla Arachne z Avalonu [Z1.11].
Leć wzdłuż muru okalającego dzielnicę bogaczy i postaw pułapki w oznaczonych miejscach.