Zadania główne | Avalon | Faery Legends of Avalon poradnik Faery: Legends of Avalon
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Zadania główne
Z1.1. Przebudzenie
Odszukaj chochliczki i przedstaw się królowi Oberonowi.
- Poleć do Marilou [M1.1 punkt 2].
- Poleć na szczyt wieży [M1.1 punkt 1].
- Porozmawiaj z królem Oberonem.
- Odszukaj istotę, która chciałaby się do Ciebie przyłączyć:
- Zwerbuj istotę o imieniu Aziel [Z1.2].
- Odszukaj drugą istotę, która chciałaby dołączyć do grupy:
- Zwerbuj Berta [Z1.3].
- Odszukaj istotę imieniem Aziel na plaży:
- Wejdź do smoczej jaskini, jak prosi Aziel [M1.1 punkt 12].
- Przebij się przez jaskinię do skarbu:
- Ty i Aziel musicie wrócić do Oberona [M1.1 punkt 1].
- Odszukaj Berta w pobliżu luster [M1.1 punkt 10]:
- Dowiedz się, dokąd odleciały wszystkie stronice:
- Zabierz stronicę, która wpadła do wody [Z1.4].
- Zabierz stronicę z pierwszego piętra wieży [Z1.5].
- Zabierz stronicę z gniazda mewy [Z1.6].
- Zanieś stronice Bertowi:
- Przedstaw Berta Oberonowi.
- Poproś Rybaka Brona o radę:
- Walcz z psotną chochliczką.
- Poproś rybaka Brona, żeby pożyczył Ci konchę.
- Wezwij syrenę Marynę z jej skały na morzu:
- Daj stronicę Bertowi.
- Pomów z chochliczką, która znalazła stronicę:
- Poproś Arachne o naprawienie strony:
- Daj stronicę Bertowi.
- Odszukaj gniazdo mewy.
- Poproś rybaka Brona o rybę.
- Idź do jaskini i poproś gobliny o rybę [M1.1 punkt 12].
- Daj miksturę leczniczą rannemu goblinowi:
- Połóż rybę pod gniazdem mewy:
- Zabierz stronicę z gniazda.
- Daj stronicę Bertowi.
Aby dowiedzieć się, jakiej istoty należy szukać, poleć z powrotem na dół i spytaj o towarzysza chochliczkę Marilou bądź Rybaka Brona [M1.1 punkt 2 lub 11].
O kolejnego potencjalnego towarzysza do drużyny spytaj wioskową szwaczkę Arachne lub satyra Marsjasza [M1.1 punkt 3 lub 9].
Z1.2. Zwerbuj istotę o imieniu Aziel
Zapytaj czy Aziel chce dołączyć do drużyny.
Poleć na plażę tuż pod wieżą [M1.1 punkt 15], spotkasz tam Aziela/Azielę (płeć tego towarzysza zależy od płci głównego bohatera). Aziel ma problemy z Goblinami i poprosi Cię o pomoc. Po skończonej walce Aziel poprosi Cię również o pomoc w eksporacji pobliskiej jaskini. Od tej chwili stanie się on twoim towarzyszem i wręczy Ci Opaskę z zestawu Leczniczego.
W jaskini napotkasz dwa rodzaje wrogów - gobliny i kraby. W walce z krabami stosuj ataki magiczne, ponieważ ich pancerze chronią je przez normalnymi atakami. Na końcu jaskini odnajdziesz pozostawione smocze jajo. Porozmawiaj o nim z Aziel i przygotuj się na walkę z Krabem olbrzymim. W walce z tym bossem stosuj tylko i wyłącznie ataki magiczne (ogień i elektryczność sprawdzą się najlepiej). Kiedy życie Kraba olbrzymiego spadnie do połowy, wycofa się on na tyły i przywoła pomagierów. Walkę można dokończyć na dwa sposoby: szybki lub opłacalny. Aby szybko rozprawić się z olbrzymem, nie zwracaj uwagi na przywołane istoty i skup na nim wszystkie kolejne ataki. Jeśli jednak zdecydujesz się na metodę bardziej opłacalną, zacznij od eliminowania wszystkich przywołanych przez Kraba istot. Kiedy już się ich pozbędziesz, znów skieruj swoje magiczne ataki na olbrzyma. W zależności od tego jak szybko się z nim rozprawisz, może on przywołać pomocników jeszcze kilka razy. Taki sposób walki zaowocuje większą ilością doświadczenia zdobytego po walce.
Oberon skrytykuje twój wybór pierwszego towarzysza, ale nie przejmuj się tym. Po krótkiej rozmowie zleci Ci odnalezienie kolejnej istoty chętnej do podróży [Z.1.3].
Z1.3. Zwerbuj Berta
Zapytaj Berta, czy nie chciałby do Ciebie dołączyć.
Berta prześladują dwaj złośliwi bracia, Tom i William. Pomóż Bertowi w przepędzeniu ich, a dowiesz się, że Ci sami brutale powyrywali stronice z jego książki. Zgódź się pomóc mu w ich odnalezieniu.
Aby dowiedzieć się gdzie szukać stronic, zapytaj o nie Marilou [M1.1 punkt 2], Gorczyczkę [M1.1 punkt 7] oraz Rybaka Brona [M1.1 punkt 11].
Po tym jak zwrócisz wszystkie trzy stronice, Bert przyłączy się do twojej drużyny i wręczy Ci Bransolety z Zestawu Wody.
Po rozmowie z Oberonem na temat Berta, król poleci Ci udać się jednej z sąsiednich krain, gdzie obumiera pradawne drzewo Yggdrasil. Zgódź się zbadać tą sprawę [Z2.1].
Z1.4. Odzyskaj pierwszą stronicę
Odszukaj stronicę księgi Berta, która wpadła do morza.
Bron poinformuje Cię, że w odnalezieniu zatopionej kartki może pomóc syrena. Aby ją wezwać, potrzebna Ci będzie koncha rybaka. Bron chętnie Ci ją pożyczy w zamian za przysługę. Zgódź się na to.
Pomóż rybakowi Bronowi:
Poczciwego Brona dręczy pewna chochliczka, która przeszkadza mu w pracy. Znajdziesz ją przy sieciach rybackich obok domu Brona.
Udaj się na skałę, z której Bron przywołuje syrenę [M1.1 punkt 6] i zadmij w konchę. Poproś przybyłą syrenę o pomoc w odnalezieniu zatopionej kartki. Po chwili Maryna wróci z przemoczoną kartką.
Z1.5. Odzyskaj drugą stronicę
Odszukaj stronicę i ją napraw.
Okazuje się, że chochliczka Mariliane zamieszkująca pierwsze piętro wieży króla [M1.1 punkt 8] odnalazła jedną ze stronic. Kiedy dowie się, że to zguba Berta, chętnie Ci ja odda. Niestety wcześniej pocięła ją by uszyć sobie z niej sukienkę.
Zleć do wioski i porozmawiaj ze starą szwaczką [M1.1 punkt 3], a ta ochoczo zszyje kartkę.
Z1.6. Odzyskaj trzecią stronicę
Odszukaj stronicę księgi Berta, którą zabrała mu mewa.
Podleć do gniazda w którym siedzi mewa [M1.1 punkt 4]. Okaże się, że mewa wcale nie ma zamiaru opuścić gniazda i trzeba będzie ją z niego wywabić. Aby odwrócić uwagę mewy potrzebna będzie ryba.
Niestety Bron oddał ostatni połów goblinom zamieszkującym smoczą jaskinię, więc nie może Ci pomóc.
Ulecz goblina
Okazuje się, że jeden z goblinów jest ranny. W rozmowie z Aziel postanów pomóc goblinom.
Wdzięczne gobliny bez oporów oddadzą Ci jedną ze swoich ryb.
Wróć do gniazda mewy. Niedaleko niego znajduje się odpowiednie miejsce do podłożenia ryby [M1.1 punkt 16]. Gdy już ją tam umieścisz, mewa wyjdzie z gniazda, dając Ci czas na jego przeszukanie.