Stocznia Noego poradnik Face Noir
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Użyj rogu na skrzyniach [1]. Zauważysz, że kryje się za nimi dziewczynka. Ma drugi róg, ale jest przestraszona. Trzeba ją uspokoić. Wyjdź na zewnątrz i wróć do skrzynki z lalką. Po prawej masz zbiór części oraz ilustrację, na której masz się wzorować. Poskładaj lalkę. Lewym przyciskiem myszy podnosisz i opuszczasz elementy, prawym obracasz. Dłuższe będą służyły jako nogi, krótsze jako ręce. Elementy muszą leżeć w mniej więcej odpowiedniej pozycji, idealna precyzja nie jest potrzebna. Ważne jest, by były skierowane w odpowiednią stronę.
Po ułożeniu części (Jack powie, że jest w porządku) detektyw stwierdzi, że musi je jakoś ze sobą połączyć. Użyj drutu na rozłożonej lalce, by uzyskać lalkę.
Wróć do dziewczynki (przesuwając kursor między skrzyniami powinien się zmienić w czerwoną strzałkę zmiany lokacji) i daj jej lalkę. Musisz teraz przeprowadzić dziewczynkę na drugą stronę Stoczni. Spójrz na dźwig [3], który może w tym zadaniu pomóc. Ze skrzynki z narzędziami [2] weź zawór. Użyj panelu kontrolnego [4]. Niestety, nie działa. Spójrz na drugi panel po lewej ([5]. To miejsce nie podświetli się, jeśli wcześniej nie użyjesz pierwszego panelu). Użyj na nim latarki.
Przyjrzyj się uważnie kracie panelu [1] oraz jednej ze śrubek ([3], ale może być dowolna z pozostałych). Potem użyj klucza [2] i z jego pomocą po kolei wykręć każdą ze śrubek.
Teraz czeka cię minigierka. Musisz ustawić małe i duże zawory w taki sposób, żeby wszystkie trzy liczniki osiągnęły zielony poziom. Zawory leżą na dole ekranu, podnosisz je i opuszczasz lewym przyciskiem myszy. Małe zawory oznaczone są jasnym zielonym M, duże jasnym niebieskim D.
Ponownie użyj panelu kontrolnego. Przyciskami B oraz C zmieniasz dźwig, strzałkami przesuwasz albo obracasz zawieszony na nich obiekt. Ustaw je tak, by można było przejść na drugą stronę. Deski pod B są lekko przechylone i powinny być ustawione tak, by przechylały się w stronę drugiego brzegu (obróć je raz, a zauważysz, o co chodzi).
Najszybciej rozwiążesz tę minigierkę przez podniesienie i delikatne (jedno, dwa kliknięcia w przycisk) obrócenie desek wiszących pod hakiem B. Następnie przesuń je tak, by jednym końcem dotykały drugiego brzegu. Drugi koniec powinien znajdować się tuż pod deską wiszącą na dźwigu z literką D. Patrz uważnie, czy deski nie są opuszczone zbyt nisko. Następnie przełącz się na dźwig C, opuść jego zawartość i przesuń w stronę brzegu (maksymalnie w dół i maksymalnie w prawo. Wciskaj odpowiednie przyciski tak długo, aż dźwig przestanie się poruszać). Jeśli deski spod B ustawiłeś w odpowiedni sposób, zacznij obracać deskami z C. Po jednym pełnym obrocie Del Nero powinien uznać, że wystarczy.
W razie problemów spójrz na poniższą ilustrację i spróbuj uzyskać podobny efekt. Nie przejmuj się, jeśli za pierwszym razem nie wyszło. Jeśli uważasz, że wszystko zrobiłeś dobrze, nieznacznie przestaw obie deski. W końcu powinno się udać.
Po ułożeniu przeprawy użyj desek.
Po cutscence podejdź do beczki [1] oraz drzwi [2]. Spójrz na obie te rzeczy. Spróbuj użyć beczki, a dowiesz się, że jest za ciężka. Cofnij się i użyj łódek [3]. Del Nero zauważy, że wbite w nie gwoździe można wyjąć. Gwoździe są cztery, więc sprawdzaj je po kolei, aż znajdziesz właściwy (dla tego poradnika był to trzeci od góry, więc od niego zacznij). Użyj gwoździa na beczce [1]. Po chwili beczka zniknie, a wyjście ze stoczni stanie otworem.
Po rozmowie i cutscence pojawisz się przed Czerwonym Tulipanem. Dwukrotnie użyj głównego wejścia. Za pierwszym razem detektyw zapuka, ale nic więcej się nie stanie. Za drugim odezwie się Greta. Obejrzyj kolejną scenkę.