09: W poszukiwaniu Ambrose | Clive Barker's Undying poradnik Clive Barker's Undying
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Na miejscu zabieramy apteczki leżące nieopodal i wchodzimy na górę z kamieniami. W jej środku znajdziemy zwój z czarem Shield, a w momencie gdy będziemy chcieli go zabrać, pojawi się czarownica. Kiedy się z nią uporamy, wracamy do willi. Wychodząc klifami z powrotem na dziedziniec, natkniemy się na całe mnóstwo Trasanti. Będąc już przed wejściem do willi, skręcamy w lewo do bramy wyjściowej. Napotkany tam lokaj powie, iż Sedgewick mieszkający blisko latarni zna okoliczne tereny na wylot i pomoże nam znaleźć jaskinię piratów. Udajemy się więc przez bramę do latarni. Kiedy dotrzemy na miejsce, naszym oczom ukaże się niewielka wysepka z pracującą latarnią oraz niewielkim budynkiem w pobliżu. Najpierw wchodzimy (zabierając po drodze apteczkę) na górę po krętych schodach, gdzie po użyciu drabiny spotykamy człowieka o imieniu Sedgewick. Po dłuższej rozmowie dostaniemy od niego klucz do skrzyni znajdującej się w domku poniżej (Sea Cest key). Wracamy więc na dół i po zabraniu z pomieszczeń budynku wszystkich przydatnych rzeczy wchodzimy po schodach na poddasze. Po otwarciu skrzyni zdobędziemy trochę srebrnych naboi oraz klucz do bramy (Gate key). Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w stronę widocznego za domem grobu, a dalej do górskiego przesmyku który doprowadzi nas do kryjówki Trasanti. Po przejściu przez wielkie wrota oczom naszym ukaże się wspaniały, bajeczny krajobraz.
Znajdziemy się niedaleko wejścia do podziemnego kompleksu Trasanti. Aby się tam dostać, musimy znaleźć wejście do pobliskiego bunkra (trzeba go obejść) i tam rozwalamy kilku przeciwników, aż będziemy mogli bezpiecznie wskoczyć w dziurę pośrodku. Chwytając się zwisających tu i ówdzie lin przedostaniemy się na sam dół, do pomieszczenia z dwoma Trasanti oraz mnóstwem naboi. Kiedy zabierzemy co trzeba, wchodzimy w tunel, który prowadzi do zalanej wodą sali. Na dnie znajdują się apteczki oraz naboje, więc warto tam zajrzeć. Następnie przechodzimy mostkiem do kolejnego korytarza, gdzie po prawej jest wnęka z apteczką oraz rzucającym w nas z góry dynamitem Trasanti. Chronieni przez Shield możemy wspiąć się na górę i załatwić niebezpiecznego przeciwnika. Przedostaniemy się do jaskini z okrągłymi schodami - na górze czeka na nas w pokoju nagroda w postaci Mana Well (zwiększa siłę magiczną o 10 punktów!). Wracając do sali, gdzie przed chwilą zabiliśmy czarodziejkę Trasanti, skręcamy w prawo do dalszej części korytarzy. Po oczyszczeniu terenu oraz zebraniu wszystkich apteczek przechodzimy przez tunel do większej jaskini.
Kiedy skończymy z kolejnymi przeciwnikami, biegniemy do wejścia po lewej. Uruchomiwszy wcześniej Shield wkraczamy do pomieszczenia, gdzie stojąca naprzeciw armata w pewnym momencie w nas strzeli. Po zebraniu ze skrzyni Amplifiera oraz apteczki z celi wracamy do jaskini i kierujemy się w lewo. Uważając na rzucających dynamitem Trasanti przedostajemy się do tunelu z windą. Na górze rozwalamy wszystko co się rusza i przez niewielkiej jeziorko przedostajemy się podwodnym tunelem do kolejnej jaskini. Po drodze możemy zaczerpnąć powietrza w pomieszczeniu z nabojami oraz apteczkami. Kiedy wyjdziemy po drabinie z wody udajemy się w kierunku kolejnej zalanej sali, gdzie podążając wzdłuż drewnianego mostka dostaniemy się na budynek po lewej. Tam po zlikwidowaniu wszystkich przeciwników wchodzimy do drzwi na dolnym poziomie. Dotrzemy do tunelu z dziurami po bokach - Trasanti będą przez nie wrzucać koktajle Mołotowa. Kiedy się z nimi rozprawimy oddajemy strzał w trzy pudła z dynamitem. Wybuch uszkodzi skałę i odkryje tajną jaskinię ze skrzynią zawierająca Amplifier w środku. Nie otwieramy żadnych wrót, tylko po przeciwnej stronie wchodzimy na drabinę i strzelamy z odpowiedniej odległości w kolejne pudło z napisem TNT - dostaniemy się do sali z dziennikiem oraz dużą ilością przydatnych przedmiotów.
Skaczemy w dziurę z tyłu pomieszczenia, co przeniesie nas do jeziorka przy ruinach (można było się tutaj dostać przez jedne z drzwi w sali z pudłami TNT). Masakrując kolejnych Trasanti przemierzymy wiele sal z ciekawymi przedmiotami, z których nie można przegapić przede wszystkim tej przed drewnianymi drzwiami, gdzie za korytarzem z wirującymi strzałkami znajdziemy Mana Well. Przechodzimy do drewnianych drzwi, za którymi znajdziemy salę wyłożoną pudłami z dynamitem. Jeżeli strzelimy w te leżące obok siebie, nic się nie stanie. Ale jeśli będziemy chcieli rozwalić kratę w kolejnym tunelu, wylecą w powietrze wszystkie pudła po kolei, sprawiając iż jaskinia zostanie zasypana. Jednak jeśli uda nam się w porę przedostać do korytarza, spotkamy tam Ambrose. Pośle ona w naszą stronę kilka płomieni, co zmusi Patricka do ucieczki w kierunku sali ze skarbami. Po przeszukaniu skrzyń zabieramy leżący na ziemi zwój - czar Skull Storm. Po jego zebraniu do sali zostanie wpuszczony trujący gaz - szybko wybieramy dynamit i rozwalamy nadwerężoną już ścianę. Ruszamy następnie biegiem do wyjścia.
Po powrocie do willi wchodzimy do jej środka. Po podejściu do drzwi (po lewo) pokojówka oznajmi nam, iż Jeremiah oczekuje nas w wielkiej sali. Podążając korytarzem dotrzemy do sali ze spiralnymi schodami, gdzie zaatakuje nas Flickering Starkers w liczbie dwa. Po ich zabiciu wchodzimy przez otwarte drzwi do sali, gdzie czeka na nas Jeremiah. Kiedy zacznie nas wypytywać o Ambrose, ta zjawi się i weźmie Jeremiah jako zakładnika, żądając oddania mu kamienia Gel'zaibar. Kiedy mu go damy, nasz przyjaciel zginie, a Ambrose po zamontowaniu kamienia w swoim toporze zwiększy swój rozmiar razy dwa. Podczas walki z nim używamy jak najczęściej Haste, strzelając przy tym z rewolweru lub ze strzelby. Po jakimś czasie pojawi się wielki potwór, na chwilę zajmując Ambrose tak abyśmy mogli strzelić w kamień. Spowoduje to powrót naszego przeciwnika do normalnych rozmiarów oraz umożliwi zabicie go przy użyciu Scythe. Po wykonaniu zadania potwór zaatakuje i Patricka.