Muzeum (1) | Bretania | Chronicles of Mystery Drzewo Życia poradnik Chronicles of Mystery: Drzewo Życia
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
Bretania
Muzeum
Porozmawiaj z dyrektorem o pracowni Marcela, kufrze, wypadku i odczycie w Wenecji. Po jego wyjściu z pracowni skieruj się do wykusza po lewej i przyjrzyj stojącemu na blacie kufrowi (zbliżenie). Spróbuj otworzyć wieko - kufer jest zamknięty na zamek cyfrowy. Manipulowanie tarczami na chybił trafił nic nie da, musisz znać kombinację.
Opuść wykusz i rzuć okiem na stojącą przy wejściu do niego drukarkę 3D (zbliżenie). Widać, że maszyna jest w trakcie realizacji jakiegoś zadania. Warto dowiedzieć się jakiego. Przejdź w prawo i maszeruj do sali wystawowej.
Zagadnij stojącego na jej końcu dyrektora o szyfr i drukarkę. Następnie przejdź do nawy po prawej i porozmawiaj z pracującą w niej konserwatorką Claire o pracy, Marcelu, kufrze i dyktafonie.
Wracaj na górę do pracowni (schody w głębi ekranu) i otwórz szufladę biurka Marcela (zbliżenie). Wyjmij z niej dyktafon i pęsetkę . Przyjrzyj się dyktafonowi (PPM w ekwipunku) i zauważ, że wyświetla się na nim informacja o braku karty pamięci. Ponownie wędruj do sali wystawowej i zahacz Claire w tej sprawie. Otrzymasz kartę z nagraniem Marcela. By je odsłuchać, maszeruj do pracowni, gdzie włóż kartę do dyktafonu (połącz oba przedmioty w ekwipunku - jeśli zechcesz przesłuchać nagranie raz jeszcze, kliknij dyktafon w ekwipunku PPM i na zbliżeniu LPM). Wiadomość jest intrygująca, a trzecią cyfrę szyfru najwyraźniej zna Claire - trzeba ją zatem o to zapytać.
Zejdź do sali wystawowej, a nie zastawszy w niej konserwatorki, wyjdź na dziedziniec (kursor w dole ekranu). Zaczep stojącą przy studni dziewczynę i wypytaj o nagranie, zamek szyfrowy i trzecią cyfrę. Wróć do sali wystawowej i przyjrzyj się jej sklepieniu (zbliżenie).
Wdrap się do pracowni i podejdź do tablicy na lewo od biurka (zbliżenie). Obejrzyj wiszące na niej reprodukcje dziewiętnastowiecznych rycin, ze szczególnym uwzględnieniem tej przedstawiającej sztorm, rzuć też okiem na przyczepiony w prawym dolnym rogu odręczny rysunek przedstawiający kawałek ceramiki.
Wejdź do wykusza - masz wszystkie potrzebne dane, by poradzić sobie z zamkiem szyfrowym. Marcel powiedział: sztorm (8 w skali Beauforta), Jowisz (5 planeta Układu Słonecznego) i cyfra, którą zna Claire (2 - dzień ich poznania). A zatem ustaw wskazówki zegarów kolejno od lewej na 8 (kliknij 2x z lewej strony pierwszej tarczy), 5 (kliknij 4x z prawej strony drugiej tarczy, przesuwaj kursor w dół w miarę obracania się wskazówki) i 2 (kliknij 1x z prawej strony trzeciej tarczy). Kierunek obrotu wskazówek jest w sumie nieistotny, ważne, by ostatecznie wymienione wyżej cyfry znalazły się w obramowaniu (w takim jakby okienku) każdej wskazówki.
Podnieś wieko kufra i zabierz z niego XVI-wieczny pistolet z wyciorem i klucz . Teraz rzuć okiem na leżącą na blacie na lewo od kufra kartkę. To lista przedmiotów, jakie Marcel znalazł w kufrze. Wynika z niej, że znikł gdzieś fragment antycznej ceramiki. Powinno Cię też zastanowić, że pistolet i wycior zapisane są na liście osobno.