Sibrand z Akki | Memory Block 05 | Assassin's Creed poradnik Assassin's Creed
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Sibrand z Akki
Acre - śledztwo
Dzielnica doków w Acce jest bardzo silnie obstawiona przez maszerujące oddziały krzyżowców. Gdy tylko znajdziesz się w ich pobliżu, natychmiast zacznie pulsować czerwony znacznik. Misje takie jak zabójstwo czy przesłuchanie mogą nastręczyć sporo trudności. Jeśli np. nie powiedzie Ci się, staraj się odciągnąć straże jak najdalej miejsca misji, gdyż zwłoki będą zwracać uwagę, co oczywiście nie sprzyja powodzeniu zadania.
Porozmawiaj z rezydentem, a następnie odnajdź punkt widokowy w dzielnicy klasy średniej (Middle District), a na mapie pojawi się reszta wież do synchronizacji. Gdy zgromadzisz co najmniej 3 tropy idź do kryjówki po zlecenie. |
Status:0/6 Investigations Complete. 3 Investigations are needed to access Assassination Memory. Climb view point to locate them.
0/6 odnalezionych tropów. 3 tropy są wymagane, by otrzymać dostęp do wspomnień dotyczących zabójstwa. Wdrap się na punkty obserwacyjne i zlokalizuj tropy.
1. Eavesdropping (podsłuchiwanie). Z podsłuchanej rozmowy dowiesz się, że Sibrand ukrywa się w dokach i obawia się zamachu.
2. Informer (informator). Informator zażąda zlikwidowania 5 celów w ciągu 4 minut. W zamian otrzymasz mapę z pozycjami strażników w dokach.
3. Informer (informator). Informator zażąda zlikwidowania trzech celów. W zamian otrzymasz mapę z pozycjami pijaków w dokach (mogą zepchnąć Altaira do wody).
4. Interrogation (przesłuchanie). Dostaniesz informację, że Sibrand jest gotów stworzyć blokadę morską by odciąć Ryszarda od posiłków.
5. Pickpocket (doliniarstwo). Skradziony dokument zawiera informację, że Sibrand nie obsadził północnej części doków strażą.
6. Pickpocket (doliniarstwo). Skradziony list zawiera wiadomość, że Sibrand niebawem wycofa się na swój statek.
Sibrand
Sibrand sam w sobie nie stanowi żadnego zagrożenia, a jedyny problem polega na przedostaniu się w okolice jego okrętu. Altair, mimo, że potrafiłby zdobyć wieżę Eiffla, niestety słabo sobie radzi z pływaniem i prawdopodobnie utopiłby się nawet w przydomowym basenie rodem z małpiego gaju. Przeskakuj więc z łodzi na łódź i z pala na pal, uważając na strażników i pijanych żeglarzy. Do dzieła.
Biegnij przeskakując z łodzi na łódź wzdłuż pomostu. Uważając na strażników przejdź na pomost, a następnie na łódź po lewej tronie. |
Rzuć nożem w strażnika i wdrap się na wieżyczkę. |
Zeskocz na łódź po drugiej stronie wieży. |
Wskocz na łódź po której pokładzie zatacza się pijak. Omiń go i udaj się w stronę statku. |
Przeczekaj przyczepiony do burty aż nadejdzie nasz cel. |
Gdy Sibrand zacznie strzelać z łuku, wbiegnij na pokład i zrób z nim porządek ukrytym ostrzem. |
Po powrocie do mistrza, udaj się do Damaszku.