Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pillars of Eternity Publicystyka

Publicystyka 22 marca 2015, 14:00

Zanim zagrasz w Pillars of Eternity - Eora bez tajemnic

Pillars of Eternity studia Obsidian ma wszelkie zadatki na inicjatora kolejnego znamienitego cyklu wśród reprezentantów gatunku cRPG. Zanim rzucimy się w wir przygody, warto więc zapoznać się z wykreowanym na jego potrzeby światem fantasy – Eorą.

Pillars of Eternity od samego początku – jeszcze w czasach, kiedy było znane jako Project Eternity – wyglądało obiecująco, a na przestrzeni ostatnich miesięcy wyrosło wręcz na w pełni legitymizowanego spadkobiercę legendarnej serii Baldur’s Gate. Podobna jest mechanika rozgrywki, podobna warstwa wizualna, podobny wreszcie przedstawiony świat. No właśnie – świat jest podobny, ale nie identyczny. Mimo obecności w nim elfów i krasnoludów nie mamy tu do czynienia z kalką Zapomnianych Krain czy innego Śródziemia. Opierając się na lubianym i rozpoznawalnym fundamencie, studio Obsidian Entertainment wykreowało własne uniwersum – nazwane Eora – w którym wykorzystano sporo oryginalnych i interesujących pomysłów. Dlatego zanim rozpoczniecie przygodę z Pillars of Eternity, warto poświęcić chwilę tej fantastycznej krainie i zapoznać się z jej charakterystyką – wystarczy, że przeczytacie niniejszy artykuł.

Świat z duszą

Pod nazwą Eora kryje się okrążana przez dwa księżyce planeta, na której żyją rozmaite ludy tworzące cywilizacje reprezentujące poziom przypominający nasze późne średniowiecze (u progu rewolucji socjo-technologicznej) – a przynajmniej żyją w tej części planety, którą obejmują mapy, bo nie cały świat jest znany. Lecz ów materialny wymiar to tylko jedna strona medalu; jak przystało na dobre fantasy, jest jeszcze tajemniczy równoległy plan – Zaświaty (Beyond) – tutaj będący władaną przez bogów domeną dusz. Te ostatnie wędrują przez stulecia z jednej strony Całunu (Shroud) na drugą, animując coraz to kolejne żywe istoty w procesie reinkarnacji. Dusze i ich „królestwo” są zarazem źródłem magicznej mocy dla wybrańców praktykujących sztuki tajemne zwane animancją.

Z naszego punktu widzenia ważny jest przede wszystkim kontynent znany jako Wschodnie Rubieże (Eastern Reach) – raz, że to tam właśnie toczy się akcja gry, a dwa, że inne lądy w większości są uznawane za niezdatne do zasiedlenia. Szczególny wyjątek stanowią ziemie za Wielkim Oceanem Wschodnim (Great Eastern Ocean), na dalekim zachodzie, gdzie funkcjonuje Imperium Aedyrskie (Aedyr Empire) – potężny organizm państwowy, który przed wiekami odegrał kluczową rolę w ukształtowaniu obecnego krajobrazu politycznego Wschodnich Rubieży, a i dziś nie rezygnuje z roztaczania swoich wpływów na ten region, mimo że ostatnio znalazł się w odwrocie. Kontynent ten odznacza się w większości klimatem oraz fauną i florą charakterystycznymi dla ziemskiej strefy umiarkowanej – rzecz jasna, nie licząc rozmaitych fikcyjnych gatunków zwierząt i roślin, bez których fantasy nie może się obyć.

Skąd ta sroga mina? Gdyby wam wyrosły kwiatki na głowie – choćby nawet były boskie – też bylibyście wkurzeni... - 2015-03-20
Skąd ta sroga mina? Gdyby wam wyrosły kwiatki na głowie – choćby nawet były boskie – też bylibyście wkurzeni...

Uduchowiona menażeria Eory

Jak już wiecie ze wstępu, Eorę zamieszkują elfy i krasnoludy, ale na tym bezpośrednie rasowe zapożyczenia z innych uniwersów fantasy się kończą – no, nie licząc jeszcze ludzi. Poza tym mamy tu parę rozumnych (i – co ważniejsze – grywalnych) gatunków, które może też nie są stuprocentowo oryginalne, ale zdecydowanie zasługują na kilka zdań charakterystyki.

Aumauanie (Aumaua)

Humanoidalna rasa, które wyewoluowała i w większości po dziś dzień żyje w środowisku wodnym. Jeden z najstarszych ludów Eory, przemierzający jej wielkie akweny i zasiedlający wybrzeża od ponad 20 tysięcy lat, a mimo to zdecydowanie mniej liczny niż elfy czy ludzie. Aumauanie, pomimo faktu, że wyraźnie różnią się wyglądem od innych nacji – są więksi, ich sylwetki przypominają „odwrócony trójkąt” oraz mają nietypowe głowy i skóry – łatwo się z nimi asymilują. Można ich spotkać w Jelenioborzu, Readceras i Republikach Vailiańskich, głównie w miastach portowych. Dzielą się na dwa zasadnicze szczepy, różniące się wyglądem i półkulą, na której głównie bytują – aumauan z wysp i przybrzeżnych (przy czym częściej widuje się tych pierwszych).

Orlanie (Orlans)

Wywodzą się z tropikalnych puszcz leżących na północ od Readceras... i w dużej mierze trzymają się lasów, nawet ci, którzy rozprzestrzenili się po świecie. Przyczyną jest wygląd orlan, budzący u innych ras nieufność, niechęć, a niekiedy nawet agresję. Trudno się dziwić, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z karłowatymi istotami (osiągającymi mniej więcej połowę ludzkiego wzrostu) cechującymi się owłosieniem na całym ciele, dwukolorową skórą, wielkimi uszami i nocnym trybem życia. Szczepowy dualizm wśród orlan wiąże się z ich skłonnością do asymilacji – część z nich osiadła między ludźmi, zajmując miejsce wśród niskich warstw społeczeństwa, podczas gdy reszta, wykazująca wrogość wobec większości ras, wiedzie „dziki” leśny żywot, zwłaszcza w Eir Glanfath. Obie odmiany orlan łatwo odróżnić po obfitości zarostu – u drugiego z wymienionych szczepów gęsto owłosione są nawet twarze i szyje.

Boscy (Godlike)

To dość wyjątkowy przypadek, bowiem nie mamy do czynienia z odrębną rasą, lecz przedstawicielami wszystkich gatunków, którzy zostali pobłogosławieni albo przeklęci – zależnie od punktu widzenia – boskim pierwiastkiem. Sprawia to, że człowiek, krasnolud czy aumauanin zyskuje niezwykłe zdolności i raptownie zmienia swój wygląd. Skutki „dotknięcia” przez bogów manifestują się głównie w obrębie głowy oraz kończyn i są najprzeróżniejsze – boskim wyrastają rogi, szpony czy skrzydła, włosy zmieniają się w płomienie, ciało pokrywają pióra lub liście, skóra zyskuje nowe właściwości, a oczy niezwykłe kolory tęczówek etc. Obecność przedstawicieli tej „rasy” niekiedy traktuje się jak bożą łaskę, ale znacznie częściej towarzyszy im strach i wrogość. Boscy „rodzą się” bardzo rzadko, a na dodatek są całkowicie bezpłodni.

Ludzie, krasnoludy i elfy - tych trzech ras dokładnie charakteryzować raczej nie trzeba, ale warto wspomnieć, że również one dzielą się na szczepy. Ludzie rozróżniają się ze względu na to, z której spośród trzech kolebek w różnych częściach Eory się wywodzą („łąkowi”, „oceaniczni” i „z sawanny”). Krasnoludy, cieszące się sławą konkwistadorów tyleż zajadłych, co nieudolnych, dzielą się na „górskie” i „tundrowe”, przy czym te drugie występują praktycznie wyłącznie na jednej mroźnej wyspie na południu. Z kolei elfy, które – o dziwo – są odrobinę niższe od ludzi, a w dodatku długowieczne, ale nie nieśmiertelne (dożywają najwyżej 300 lat), występują jako „leśne” lub „blade”, przy czym te drugie stanowią jedynie ciekawostkę podróżniczą dla tych, które płyną na mroźne południe. Co interesujące, za leśne elfy uważa się zarówno współtwórców zamorskiego Imperium Aedyrskiego, jak i członków plemion z puszczy Eir Glanfath we Wschodnich Rubieżach, bo oba te ludy są identyczne pod względem biologicznym.

„Co może zmienić naturę człowieka?”

Wspomniane wcześniej dusze i rola, jaka została im przypisana, stanowią najbardziej charakterystyczny element świata Eory. W przypadku dusz mamy tu do czynienia z długowiecznymi bytami, które przemieszczają się między krainami śmiertelników a rządzonymi przez bogów Zaświatami, skrytymi za mistycznym Całunem. Innymi słowy, w omawianym uniwersum istnieje reinkarnacja – przy czym o tyle różni się ona od tej, w którą wierzą niektóre ziemskie kultury, że w Eorze można doznać przebudzenia (Awakening) i poznać swoje poprzednie wcielenia, przejmując od nich część wspomnień, emocji czy nawet cech charakteru. Mało tego, niekiedy zdarza się, że wyjątkowo silna osobowość z poprzedniego wcielenia w wyniku przebudzenia zyskuje kontrolę nad młodszym ciałem. Oprócz tego niektórzy stają się „widzącymi” (Watchers) i otrzymują umiejętność postrzegania zabłąkanych dusz wśród śmiertelników oraz zaglądania we „wspomnienia” dusz żywych stworzeń. Co więcej, duszom zdarza się rozpadać lub łączyć w jedność.

Z omawianymi tu zagadnieniami łączy się też nazwa gry Pillars of Eternity. Tytułowe „kolumny wieczności” to struktury wykonane z niezwykłego minerału znanego jako adra, występujące w niektórych miejscach Eory (we Wschodnich Rubieżach, szczególnie w Jelenioborzu i puszczy Eir Glanfath), wrzynając się nieprawdopodobnie głęboko w trzewia planety. Nikt nie wie, skąd się wzięły ani jaką dokładnie pełnią funkcję, ale jedno jest pewne – adrowe kolumny (adra pillars) przyciągają dusze i mają związek z procesem reinkarnacji. Tylko bogowie wiedzą, jaki jest cel ich istnienia, i jak to bogowie – rozdzielają dusze między żywe istoty, kierując świat ku sobie tylko wiadomemu przeznaczeniu.

BOGOWIE

Jak w wielu światach fantasy mamy tu panteon bóstw sprawujących pieczę nad różnymi domenami (każda dusza wracająca w Zaświaty trafia na łono odpowiadającego sobie boga), lecz ich obecność manifestuje się znacznie wyraźniej niż w większości uniwersów. Mieszkańcy Eory nie mają specjalnych wątpliwości co do tego, kto sprawuje rząd dusz i w czyich rękach jest los śmiertelników, utrzymywany w równowadze zgodnie ze wskazaniami Cyklu Beratha (Berath’s Wheel). Poza tym bogom w wyjątkowych sytuacjach zdarza się zstępować na ziemię, przybierając materialną postać. Dlatego pobożność jest tu częstszym zjawiskiem niż w większości fantastycznych światów.

Widzisz przed sobą pionową bryłę zielonkawego kryształu? Gratuluję, właśnie trafiłeś na adrę. - 2015-03-20
Widzisz przed sobą pionową bryłę zielonkawego kryształu? Gratuluję, właśnie trafiłeś na adrę.

Jak wspomniano, w świecie Eory nie ma magii, jaką znamy z typowych uniwersów fantasy. Jej lokalny odpowiednik to animancja (animancy). Tak jak klasyczna magia jest to sztuka zdolna zarówno do czynienia cudów, jak i destrukcji, kusząca wielką potęgą i odrzucająca groźną nieprzewidywalnością, budząca w społeczeństwie podziw i strach. W Imperium Aedyriańskiem jej praktykowanie jest bezwzględnie tępione, natomiast we Wschodnich Rubieżach stosunek do niej zależy od regionu, choć miejscem skupiającym animantów z całego kontynentu stała się na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci Zatoka Buntu (Defiance Bay) w zachodniej części Jelenioborza.

Mimo podobieństw do tradycyjnie pojmowanej magii zasługi animancji zaznaczają się na zupełnie innych polach niż miotanie piorunami kulistymi czy zasklepianie ran. Moc ta wykształciła przede wszystkim „profesję” enigmatyków (ciphers) – istot zdolnych do manipulowania duszami i psychiką innych stworzeń. Enigmatycy potrafią ukształtować cudzą osobowość, ponadto uwolnili niejednego nieszczęśnika od choroby umysłowej, a także dzięki swym zdolnościom przyczynili się do lepszego zrozumienia, jak działa cykl reinkarnacji. Również badania animantów nie przypominają studiowania magii, lecz raczej rozwój nowoczesnej nauki. Dla przykładu adepci frenologii (będącej tutaj jedną z dziedzin animancji) prowadzili studia nad duszą, dokonując pomiarów i operacji mózgów istot żywych, a w ostatnich latach wynaleziono nawet... protezy duszy.

Może i Pillars of Eternity jest wzorowane na Baldur’s Gate, ale w Eorze – inaczej niż w Zapomnianych Krainach – grupki bohaterów ratujące świat przed potwornymi zagrożeniami nie są częstym zjawiskiem. - 2015-03-20
Może i Pillars of Eternity jest wzorowane na Baldur’s Gate, ale w Eorze – inaczej niż w Zapomnianych Krainach – grupki bohaterów ratujące świat przed potwornymi zagrożeniami nie są częstym zjawiskiem.

Krótko, ale intensywnie, czyli dzieje Eory w zarysie

Jak wspomniałem, na Wschodnie Rubieże duży wpływ miało Imperium Aedyrskie z dalekiego zachodu, więc to od tej części świata wypada zacząć rozważania na temat historii Eory. U zarania udokumentowanych dziejów, prawie trzy tysiące lat wstecz, istniało koczownicze ludzkie plemię znane jako Aedyrianie – „Lud Jelenia”. Przez dwa tysiące lat przemieszczali się oni z miejsca na miejsce po zachodnich krainach, tocząc walki z innymi raczkującymi kulturami i rozwijając się niespiesznie – do czasu spotkania stojących na wysokim poziomie cywilizacyjnym elfów z Kulklinu. Długouchy lud podzielił się z ludźmi swoją wiedzą w zamian za militarną protekcję, a po pewnym czasie – w roku 2399 AI – obie nacje, ujrzawszy, że unia służy im wzajemnie, połączyły się w Imperium Aedyrskie.

KALENDARZ

Rozważając historię Eory, warto powiedzieć parę słów na temat używanego tu kalendarza. Podając rok, dodaje się do niego literki AI, które oznaczają Anni Iroccio – czyni się tak na cześć wynalazcy obowiązującego systemu pomiaru czasu, znanego jako Iroccio. W kalendarzu Eory rok trwa 334 dni i jest podzielony na szesnaście 20-dniowych miesięcy. Tydzień liczy pięć dni, a doba trwa 27 godzin. Czas, który nie mieści się w przyjętym podziale na miesiące, jest rozbity na święta przesileń i równonocy, celebrowane przez kilka dni każde.

Stabilność i dobrobyt skłoniły nowonarodzone elfio-ludzkie imperium do zamorskich podbojów. Założona w Jelenioborzu na wybrzeżu Wschodnich Rubieży kolonia podjęła próbę ekspansji w głąb kontynentu, lecz zderzyła się z wrogością ze strony Glanfatan – zamieszkujących prastare puszcze Eir Glanfath plemion elfów i orlan. Od Aedyrian różnił ich przede wszystkim stosunek do animancji – lokalną ludność cechowało głębokie uduchowienie, podczas gdy u kolonistów panował restrykcyjny zakaz prowadzenia jakichkolwiek praktyk związanych z duszami. Opór jednej strony i nietolerancja drugiej doprowadziły w końcu do wybuchu Wojny Pękniętego Kamienia (Broken Stone War). Walki dość szybko zostały wstrzymane, kiedy Aedyrianie zgodzili się odstąpić od plądrowania świętych ruin Glanfatan (pozostałości po tajemniczym, dawno wymarłym ludzie znanym jako Engwitanie), lecz wrogość między obiema nacjami nie wygasła – zwłaszcza że nieproszeni goście nie wypuścili jeńców, kładąc podwaliny pod system niewolniczy w swoim państwie.

Tundrowa krasnoludka – rzadki widok poza mroźną wyspą Naasitaq (na południe od Wschodnich Rubieży). - 2015-03-20
Tundrowa krasnoludka – rzadki widok poza mroźną wyspą Naasitaq (na południe od Wschodnich Rubieży).

W międzyczasie dla imperialnych ekspansjonistów otworzyła się nowa droga rozszerzania wpływów. Wraz z upadkiem Wielkiego Imperium Vailiańskiego – organizmu politycznego starszego nawet niż państwo Aedyrian – jego dotychczasowe posiadłości we Wschodnich Rubieżach zaczęły kolejno zyskiwać niepodległość (dając początek np. Republikom Vailiańskim na południu kontynentu), co stworzyło kolonistom z Jelenioborza okazję do inwestycji zasobów na tych terenach. Przybysze zwrócili łakome oko przede wszystkim ku północy – a konkretnie ku kolonii Readceras na Równinach Ixamitlu (Ixamitl Plains). Jednak mimo że mogli tam bezpiecznie budować swoje wpływy, nie zrezygnowali z bogactw Eir Glanfath. Aedyrianie wrócili do eksploatacji świętych ruin, przyczyniając się do wybuchu Wojny Czarnych Drzew (War of Black Trees). Tym razem rdzenni mieszkańcy puszczy rzucili się na intruzów z niespotykaną zajadłością, co w połączeniu z powstaniem niewolników mogło doprowadzić do całkowitej klęski kolonistów. Udało im się jednak opanować sytuację, odpowiadając bezwzględnym kontratakiem opartym na taktyce spalonej ziemi.

Na szczęście władza, która przejęła kontrolę nad palatynatem Jelenioborza, w kolejnych latach wykazała się znacznie bardziej rozsądnym podejściem do tematu rozszerzania wpływów imperium, opartym na handlu, dyplomacji i tolerancji. Zrezygnowano też z niewolnictwa i zakazano szabru w cennych ruinach, dzięki czemu po pewnym czasie Glanfatanie nawet otworzyli szlaki handlowe dla aedyrskich kupców i przestali patrzeć nieprzychylnym okiem na ich parcie w głąb lądu. Jednak siły podlegające bezpośrednio imperium nadal chciały położyć ręce na skarbach Eir Glanfath, więc w tajemnicy wznowiły wykopaliska. Gdy władze palatynatu dowiedziały się o tym, przykładnie ukarały wszystkich odpowiedzialnych – nawet tych na najwyższych szczeblach administracji – a następnie wypowiedziały posłuszeństwo imperatorowi Aedyru. Wybuchła Wojna Buntu (War of Defiance), w której lud Jelenioborza, walczący pod jednym sztandarem z Glanfatanami, uzyskał suwerenność. W miejsce kolonii powstał Wolny Palatynat Jelenioborza, a Aedyrianie po niecałych dwustu latach obecności zostali niemal całkowicie wypchnięci ze Wschodnich Rubieży.

Przygoda w świecie Euory rozpocznie się już 26 marca. Tylko pamiętajcie: „Przed wyruszeniem w drogę...” - 2015-03-20
Przygoda w świecie Euory rozpocznie się już 26 marca. Tylko pamiętajcie: „Przed wyruszeniem w drogę...”

Co prawda, posiadali oni jeszcze nabytki w Readceras, lecz tamtejsze inwestycje koniec końców okazały się błędem, skutkując powstaniem niedużej, biednej kolonii. A nawet gdyby owe posiadłości dawały imperium szansę przegrupowania sił na kontynencie i przygotowania odwetu, nie skorzystałoby ono z niej, bo w tym samym czasie również na tym obszarze nastały niepokoje. Zakon oddający cześć Eothasowi – bogu światła – uznał bezbożność aedyrskiej władzy za przyczynę wszelkich nieszczęść spadających na Readceras, skłaniając lud do zbrojnego wystąpienia przeciwko sprawcom ucisku. Obaliwszy lokalną administrację, buntownicy ruszyli przeciwko Jelenioborzu, by przeprowadzić czystkę na tamtejszych ziemiach. Konflikt, nazwany Wojną Świętego (Saint’s War), choć przetoczył się przez znaczny obszar, zakończył się zaledwie po roku, kiedy to przywódca powstania – rolnik imieniem Waidwen, który stał się fanatykiem religijnym i zaczął być uważany za wcielenie samego boga Eothasa – został zamordowany. Jego pozostali przy życiu zwolennicy, którzy uniknęli krwawego pogromu, pierzchli z powrotem na północ, by zbudować tam własne państwo. Wojna Świętego zakończyła się 15 lat temu – w roku 2808 – i jest jak dotąd ostatnim znaczącym konfliktem zbrojnym w dziejach Wschodnich Rubieży.

Jednak istnieje jeszcze jedno niezwykle ważne wydarzenie, które miało miejsce w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Krótko po śmierci domniemanego awatara Eothasa w Jelenioborzu zaczęły rodzić się dzieci pozbawione dusz, zwykle umierające szybko w kołyskach. Przerażony motłoch był gotów szukać przyczyny i winnych, gdzie się dało, szczególnie często powołując się na karę bogów lub „spuściznę Waidwena”, zatem zdecydowano się na rozwiązanie, które jeszcze dekadę wcześniej nikomu nie przyszłoby na myśl. Mimo ostrzeżeń ze strony wielu środowisk animantów postanowiono „wszczepić” dzieciom dusze zwierząt. Wydawało się, że ocalono w ten sposób dziesiątki tysięcy niewinnych istnień... do czasu, aż pierwsze z nich weszło w wiek dojrzewania. Wszystkie rzekomo uratowane dzieci zmieniły się w nieludzkie, krwiożercze bestie, pogrążając wiele obszarów Jelenioborza w strachu i rozpaczy, a także głębokiej nienawiści wobec animancji. W takiej właśnie atmosferze w roku 2823 rozpoczyna się akcja gry Pillars of Eternity.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity