Mechanika gry. Wszystko co wiemy o Alpha Protocol
Spis treści
Mechanika gry
Akcja w Alpha Protocol prezentowana jest zza pleców bohatera, toteż gra czasem wygląda jak klon Splinter Cella. Są to jednak pozory. W rzeczywistości pod wierzchnią zręcznościową warstwą kryje się rozbudowana mechanika „erpega”. Najlepiej widać to podczas walki. Własnoręcznie kierujemy celownik w stronę przeciwnika i decydujemy, kiedy nacisnąć spust, ale już zadawane obrażenia, rozproszenie kul itp. zależą od naszych statystyk i jakości ekwipunku. Możemy na wyposażeniu mieć najlepszy pistolet świata, ale bez odpowiednio rozwiniętej umiejętności nasza celność będzie po prostu do bani. Znacznie bardziej przypomina to pierwszą część Mass Effect niż jego kontynuację. Interesująco prezentują się trafienia krytyczne, które w przeciwieństwie do większości gier z tego gatunku nie są oparte na przypadku. Zamiast tego musimy przytrzymać wroga na muszce i poczekać, aż celownik skurczy się do odpowiedniego poziomu i zmieni kolor na czerwony. Gdy to nastąpi, oddajemy strzał, który najczęściej kończy żywot przeciwnika.
Nasz agent może być również szkolony w walce wręcz. W tym wypadku mamy jeszcze mniejszy wpływ na przebieg starcia, gdyż rezultat zależy głównie od statystyk postaci. My możemy co najwyżej określić, który ze specjalnych ciosów należy wyprowadzić. Inną metodą na pokonywanie misji jest podejście skradankowe. Tu również to charakterystyka bohatera decyduje o tym, czy pozostaniemy niezauważeni. Choć oczywiście nawet najlepsze statystyki nie pozwolą nam przejść w biały dzień tuż przed nosem wartownika. Zaoferowano nam też spore możliwości cichego zdejmowania wrogów bez użycia broni palnej. Możemy ich ogłuszyć lub też zakończyć ich żywot nożem. Niestety, nie przewidziano opcji chowania ciał. Twórcy obiecują za to, że grę można będzie ukończyć, nie zabijając ani jednego przeciwnika. Co więcej, za takie pacyfistyczne podejście otrzymamy tyle samo punktów doświadczenia, co za dokładne wybicie wszystkich wrogów w danej lokacji.
W misjach nie zabraknie również różnych minigier. Otwieranie mechanicznych zamków polega na umieszczaniu zapadek na określonej linii, a włamania do komputerów to wyszukiwanie serii wskazanych cyfr na tablicy złożonej z kilku kolumn. Elektroniczne blokady pokonujemy natomiast, znajdując w labiryncie cyferek właściwą kombinację i wystukując ją na klawiaturze. Poziom trudności wszystkich minigier koresponduje ze statystykami naszego bohatera, więc rezultat nie zależy jedynie od naszej zręczności i spostrzegawczości.
Możliwości agenta definiuje dziewięć umiejętności, każda w przedziale od 1 do 10.
- Stealth – umiejętność skradania się i pozostawania niezauważonym.
- Technical Aptitude – determinuje to, jak dobrze radzimy sobie z używaniem dostępnego wyposażenia. Rozwój tej umiejętności m.in. zwiększa bonusy pancerza oraz wpływa na to, ile gadżetów możemy zabrać ze sobą na misję.
- Sabotage – umiejętności sabotażowe, takie jak zastawianie pułapek, korzystanie z min itp. Wpływają dodatkowo na poziom trudności minigierek związanych z hakowaniem, otwieraniem zamków i pokonywaniem zabezpieczeń elektronicznych.
- Toughness – odporność na ciosy, determinuje m.in. liczbę punktów życia.
- Martial Arts – walka wręcz. Ulepszanie jej zwiększa siłę ciosów i daje dostęp do nowych technik ataku.
- Pistolety – broń preferowana przez agentów stawiających na ciche działanie. Idealna do trafień krytycznych. Wzrost tej umiejętności zwiększa zadawane pistoletami obrażenia oraz skraca czas potrzebny na przeładowanie.
- Strzelby – zadają olbrzymie obrażenia, większość wrogów pada po jednym, góra dwóch, trafieniach. Wadą strzelb jest krótki zasięg, długi czas przeładowania i silny odrzut. Ulepszanie tej umiejętności minimalizuje dwa ostatnie problemy.
- Pistolety maszynowe – dzięki szybkostrzelności są idealne do oczyszczania pomieszczeń z wrogów. Rozwijanie tej umiejętności zwiększa zadawane obrażenia oraz zmniejsza odrzut.
- Karabinki szturmowe – zabójcze na dystans. Doskonalenie tej umiejętności zwiększa zadawane obrażenia oraz celność.
Rozwój poszczególnych umiejętności przynosi nie tylko pasywne zwiększenie charakterystyk liczbowych (większa celność, łatwiejsze otwieranie zamków itp.), ale również odblokowuje dodatkowe zdolności, które aktywujemy samodzielnie. Po ich użyciu musimy odrobinę odczekać, zanim będziemy mogli zrobić to ponownie. Jeśli chodzi o konkretne przykłady, to w przypadku walki wręcz będą to nowe ciosy, takie jak kopniak z wyskoku. Natomiast po odpowiednim udoskonaleniu umiejętności posługiwania się pistoletem otrzymamy możliwość skorzystania z tzw. Chain Shot, który spowalnia na chwilę czas, pozwalając namierzyć kilka celów naraz. Naszą postać definiują ponadto tzw. perki, czyli cechy szczególne, które nabywamy w trakcie rozmów lub jako nagrody za nasze osiągnięcia. Przekładają się one bezpośrednio na dalszy przebieg kariery agenta. I tak: ominięcie 75 przeciwników daje bonus +10% do skradania się. Z kolei oszczędzenie życia niemej przeciwniczce odblokowuje perka „I don’t hit girls” (czyli „Nie biję dziewczyn”), który zapewnia 5% zniżkę przy robieniu zakupów u członków frakcji rządzonej przez Sie.
Twórcy nie umożliwią nam dowolnego kształtowania wyglądu postaci. Thorton zawsze będzie młodym mężczyzną o określonych rysach twarzy. Otrzymamy natomiast sporą swobodę w późniejszej jego stylizacji. Będziemy mogli zmieniać jego ubranie, fryzurę, kupić mu okulary itd. Przede wszystkim jednak na początku gry wybierzemy jego umiejętności i klasę postaci. Tych ostatnich są cztery:
- Żołnierz (Soldier) – preferuje styl siłowy, z wykorzystaniem ciężkiego uzbrojenia i zaawansowanych sztuk walki.
- Agent Terenowy (Field Agent) – woli ciche podejście. Wybrawszy tę klasę, sporo czasu spędzimy na skradaniu i bezszelestnym wykańczaniu wrogów.
- Gadżeciarz (Tech Specialist) – jak sama nazwa wskazuje, agenci z tej klasy polegają głównie na przeróżnego sortu zabawkach.
- Wolny Strzelec (Freelancer) – klasa dla tych, którzy sami chcą zadecydować, jakimi umiejętnościami dysponować będzie ich agent.
W przypadku trzech pierwszych klas przy tworzeniu postaci startowe 30 punktów rozdzielimy pomiędzy umiejętności odpowiadające ich specjalizacji. Wolny Strzelec to z kolei tabula rasa i wybierając go, będziemy mogli rozdysponować 30 punktów, na co tylko zechcemy. Dla hardkorowców przygotowano opcję zagrania rekrutem. Rozpoczniemy wtedy przygodę od zera, jako kompletnie zielony agent, bez żadnych punktów startowych. Bycie żółtodziobem wynagradzają dodatkowe wątki dialogowe, więc jest to opcja, którą warto rozważyć przy ponownym przechodzeniu gry.
Same misje mają mieć częściowo otwarty charakter. Do większości miejsc poprowadzi kilka dróg, a cele będzie można realizować na wiele sposobów. Nasze możliwości działania mają zależeć od wielu czynników: umiejętności agenta, stosunków ze zleceniodawcami, wcześniejszych rozmów, wykupionych bonusów itp. elementów. W związku z tym przebieg jednej rozgrywki może dramatycznie różnić się od tego, co na tym samym poziomie stanie się udziałem innego gracza. Powinno to sprawić, że grę będzie można przechodzić wiele razy, za każdym razem doświadczając czegoś zupełnie nowego.