autor: Szymon Liebert
Wiedźmin i Dead Island na Game Industry Trends
Na konferencji Game Industry Trends poznaliśmy kulisy powstania dwóch największych polskich hitów tego roku: Wiedźmina 2 oraz Dead Island. W czym tkwi sukces tych tytułów?
Spis treści
Prawdziwa historia Wiedźmina
Przenieśmy się kilkanaście lat wstecz. W drugiej połowie lat 90. XX wieku firma CD Projekt podjęła współpracę wydawniczą z Interplayem. Umowa dotyczyła między innymi gry Baldur’s Gate i jej lokalizacji, przygotowanej w całości przez polskiego dystrybutora. Interplay wypuścił wtedy Baldur’s Gate: Dark Alliance, produkcję skierowaną tylko na PlayStation 2. Polacy wpadli na pomysł, aby stworzyć konwersję tytułu na PC i wydać go w naszym kraju. Przedstawiciele zachodniego wydawcy przystali na to, ale postawili prosty warunek: port zostanie stworzony w całości przez CD Projekt. W ten sposób dystrybutor utworzył własny zespół deweloperski. Pech chciał, że Interplay splajtował, zanim doszło do sfinalizowania projektu. Marcin Iwiński i Michał Kiciński marzyli jednak o przełomowym RPG. Drugi z wymienionych założycieli firmy zaproponował, aby wykorzystać świat Andrzeja Sapkowskiego i stworzonego przez niego bohatera.
Pierwotny pomysł na Wiedźmina zakładał zrealizowanie pięciopunktowego programu. Początkujący deweloper chciał podkreślić nietypowość protagonisty, zabrać graczy do barwnego świata, postawić ich przed trudnymi wyborami moralnymi, podjąć ważne tematy i zaserwować wyjątkowo wyważoną rozgrywkę (połączenie akcji, dialogów i zagadek). Założenia jak najbardziej szczytne – hit murowany. Na początku nie było jednak łatwo. Deweloping zajął aż pięć lat, chociaż grę, którą znamy ze sklepów, tworzono tylko trzy. Wcześniej CD Projekt pracował nad prototypem, który przedstawiciele producenta prezentowali rozmaitym wydawcom. Nikt z nich jednak się nim nie zainteresował – wyliczano za to jego liczne błędy i wady. Mimo to twórcy nie poddali się i skasowali wczesny projekt, a później kupili silnik Aurora od BioWare i zabrali się do pracy od nowa.
CD Projekt wiedział, że nową marką trzeba będzie zainteresować wszystkich w sprytny sposób. Właściwą promocję rozpoczęto więc już na cztery lata przed premierą. Co ciekawe, na pierwszych prezentacjach autorzy nie mieli żadnych fragmentów gry do pokazania, więc serwowali grafiki koncepcyjne doprawione klimatyczną muzyką i... dużo mówili. Postawili przede wszystkim na odpowiedni PR (zresztą budżet nie pozwalał na więcej). Firma starała się pojawiać na targach i odszukiwać tych dziennikarzy, którzy ekscytują się gatunkiem RPG. Oni stali się ewangelistami gry – najpierw dostrzegli wartość projektu (a nie stojącego za nim marketingu), a później rozgłosili wieści i nie zapomnieli o nim. Pomogło także szczęście. Ludzie z BioWare zobaczyli prototyp gry i zaproponowali wystawienie jej na swoim stoisku na targach E3. W końcu polski producent korzystał z silnika Aurora. To był naprawdę przełomowy dla nas moment – podkreślił Michał Nowakowski z CD Projektu.
Pewnego razu zaproszono do Polski przedstawiciela wpływowego magazynu Edge, znanego z ostrych ocen. Dziennikarz spędził cały dzień i wieczór z szefami dystrybutora. Marcin Iwiński nie był jednak pewien, czy w czasopiśmie pojawi się chociażby jedno zdanie o grze. Tymczasem Edge opublikował sześciostronicowy artykuł o przygodach Geralta. Po tym wydarzeniu rozdzwoniły się telefony z propozycjami. Sam Edge wystawił później Wiedźminowi „niezłą” ocenę: całe 5/10.
Po premierze Wiedźmina CD Projekt nie był zadowolony z wyników sprzedaży w USA oraz słabej lokalizacji w Niemczech. Autorzy gry byli też świadomi błędów wytykanych w recenzjach i na forach. Powstał pomysł wypuszczenia Enhanced Edition (Edycji Rozszerzonej). Wydawca gry, czyli firma Atari, nie przyjął tej propozycji najlepiej, ale dzięki pewnym zakulisowym wydarzeniom udało się uzyskać aprobatę. W samym Enhanced Edition znalazło się sporo atrakcji: dodatki i poprawki, narzędzia dla graczy oraz nowa lokalizacja niemiecka. CD Projekt osiągnął sukces: sprzedawano kolejne egzemplarze gry za wysoką cenę, a recenzenci pisali o niej ponownie.
Firma Atari nie chciała zgodzić się na Edycję Rozszerzoną – nikt przecież nie przeprowadzał wcześniej takiej akcji. W jaki sposób przekonano wydawcę? Poskutkowało niemal przypadkowe spotkanie z Davidem Garnerem, wpływowym pracownikiem Atari. Marcin Iwiński oraz Michał Nowakowski złapali go na lunchu podczas GDC w San Francisco i przekonali do pomysłu. Garner podobno wysłał kilka maili ze swojego smartfona i miesiąc później Enhanced Edition było już oficjalnym projektem.
Mimo powyższych perypetii CD Projekt jest zadowolony ze współpracy z firmą Atari. Wybór ten pokazuje, że właściwy wydawca nie zawsze musi być tym największym. Pracując z tym przedsiębiorstwem, Polacy zachowali kontrolę nad marką i mieli pewność, że partner wywiąże się z zadania. W końcu Atari miało doświadczenie z RPG, a sam Wiedźmin był jego największym hitem. Nie lekceważy się gry, na której można zarobić.
W przypadku Wiedźmina 2 producent poszedł o krok dalej. Dostaliśmy przecież autorski silnik, bogate wydanie fizyczne i cyfrowe, limitowaną edycję kolekcjonerską. CD Projekt postawił też na bardziej intensywne relacje z prasą (w tym kilkutygodniową trasę z wywiadami i pokazy). Dzięki temu marka jest bardzo silna na pecetach – do końca tego roku sprzedane zostaną w sumie trzy miliony egzemplarzy obu części serii. Na początku przyszłego roku otrzymamy też wersję Wiedźmina 2 na Xboksa 360.