autor: Szymon Liebert
Dead Island – zombie na poważnie. Wiedźmin i Dead Island na Game Industry Trends
Spis treści
Dead Island – zombie na poważnie
Dead Island zrodziło się z fascynacji tematem zombie i szybkiego badania rynkowego. Od kilku lat motyw zwłok powstających z grobów jest przecież bardzo popularny. Techland chciał produkcji z otwartym światem i poważniejszym podejściem w klimatach survival horroru. Autorzy pragnęli też zawrzeć w grze walkę wręcz, zwykle pomijaną w innych tytułach. Przygoda miała zostać wpisana w czytelny kontrast – między malowniczym kurortem wypoczynkowym a rozgrywającym się w nim koszmarem. Dlaczego musieliśmy czekać tak długo na tę grę? Odpowiedź jest prosta: chodziło o pieniądze.
Kiedy w 2007 roku zaczęto mówić o Dead Island, Techland dysponował 60-osobową ekipą deweloperską zebraną w dwóch oddziałach. Prace nad grą ruszyły, ale posuwały się powoli, bo producent postanowił skupić się na kilku innych, ważnych z biznesowego punktu widzenia projektach. W ten sposób doszło do powstania gier Call of Juarez: Więzy Krwi, nail’d oraz Call of Juarez: The Cartel. Do zabrania się za tak duże wyzwanie jak Dead Island potrzebowano pełni uwagi – firma chciała więc pozamykać inne przedsięwzięcia. W 2011 roku Techland rozrósł się do 3 oddziałów i około 200 pracowników. To wystarczyło, aby ruszyć z kopyta. Twórcy wiedzieli jednak, że trzeba dostosować się do nowych trendów rynkowych.
Od pierwszej zapowiedzi Dead Island minęło sporo czasu i sytuacja w świecie gier bardzo się zmieniła. Techland wyłapał najpopularniejsze elementy znane z innych tytułów i postanowił zaaplikować je do swojego dzieła. Chodziło oczywiście o aspekty RPG, kooperację oraz większe nastawienie na akcję. Jednocześnie starano się wciąż podchodzić do tematu zombie w poważny sposób. Scenarzyści i graficy sięgnęli po takie inspiracje jak książkowe Zombie Survival Guide, film Noc żywych trupów i wiele innych źródeł. Dead Island miało przełamać stereotypy i pokazać prawdziwe dylematy moralne, przy jednoczesnym zachowaniu atrakcyjnych cech: czteroosobowej rozgrywki z dołączaniem w dowolnym momencie, mroczną fabułą, czterema postaciami, otwartym światem z questami i systemem rozwoju. Udało się połączyć to wszystko w zgrabną całość.
Stworzenie dobrej gry nie gwarantuje sukcesu – trzeba jeszcze ją wypromować i wydać. Podobnie jak CD Projekt Techland wyszedł z założenia, że najlepszym wydawcą niekoniecznie będzie ten największy. Po niemal czterech miesiącach rozmów podpisano kontrakt z Koch Media, które zaprezentowało konkretny pomysł na reklamę gry i wykazało się zrozumieniem tematyki. Polskie Dead Island Koch Media traktowało jako potencjalny hit – było więc jasne, że firma dołoży wszelkich starań, aby nagłośnić ten projekt. Wrocławianie upewnili się, że będą mogli zachować wolną rękę.
Promocja gry polegała na prostym założeniu, aby wyjść z nią poza branżowy mikroświat. Taki efekt dała książka czy komiks na podstawie tego tytułu. Ważnym wydarzeniem była też zapowiedź adaptacji kinowej Dead Island (planowanej na 2014 rok). Informacja o grze pojawiła się na niemal wszystkich poczytnych portalach dla kinomaniaków. W Polsce pokuszono się o prowadzenie bloga przez jednego z fikcyjnych turystów z Banoi, akcję z fanami gry oraz Zombie Walk (paradę ludzi przebranych za zombie). Te wszystkie zdarzenia są jednak niczym w porównaniu z pamiętnym zwiastunem produkcji. Głównym czynnikiem, który zadecydował o jego sukcesie, były emocje (a następnie: muzyka, montaż, historia i elementy kluczowe gry). Właśnie dzięki nim o polskim dziele napisali na swoich blogach Snoop Dog, Czesław Mozil czy Bogusław Linda. Także wielu graczy chciało podzielić się z innymi tym nietypowym tworem reklamowym.
Pamiętny zwiastun Dead Island zyskał ogromną popularność – obejrzało go 12 milionów osób na YouTube. Film zdobył też nagrodę w Cannes i osiągnął bardzo wysoką 5 pozycję w zestawieniu 100 najbardziej wpływowych trailerów w historii, przygotowanym przez serwis GameTrailers. Co ciekawe, twórcy z Techlandu są zdania, że mógł on mieć negatywny wpływ na część recenzji, bo zaburzał nieco wyobrażenia o ich tytule.
Dead Island przed premierą bywało nazywane najbardziej oczekiwaną polską grą w historii. Na jego produkcję przeznaczono około 40 milionów złotych. Nic dziwnego, że Techland spodziewał się osiągnąć bardzo dobre wyniki. Wstępne szacunki zakładały sprzedanie 2 milionów egzemplarzy w ciągu roku oraz 2,7 miliona w całym cyklu życia tytułu. Zapomnijcie o tych skromnych prognozach. Dead Island znalazło milion nabywców w ciągu tygodnia. W trzy miesiące osiągnięto plan roczny, czyli 2 miliony. Podobno dynamika sprzedaży nie maleje, więc wynik będzie jeszcze wyższy (niedawno wypuszczono tę grę także w Japonii). Jaka przyszłość czeka serię? Poprawki i dodatki. A co później? Przedstawiciel Techlandu powiedział enigmatycznie: Ludzie na świecie wiedzą już, czym jest Dead Island, bo stworzono bardzo dobry produkt. Kontynuacja serii jest tylko kwestią czasu.
Szymon „Hed” Liebert