Weterani kontra gry wojenne - jak prawdziwi żołnierze podchodzą do wirtualnych wojen
Dla wielu - jedynie militarna, niewinna zabawa. Dla innych - przypomnienie traumatycznych wydarzeń z frontu. Jak prawdziwi żołnierze podchodzą do gier wojennych?
Niezależnie od tego, jak bardzo kochacie serię Fallout, musicie przyznać jedno: kultowe już zdanie „wojna nigdy się nie zmienia” nieco mija się z prawdą. Jeżeli spojrzycie na konflikty dzisiejsze i te sprzed wieku, diametralnych różnic jest naprawdę mnóstwo. Są jednak rzeczywiście aspekty, które pozostają nienaruszone – chociażby fakt, że wojna od zawsze dostarczała kulturze niezliczonych historii – zarówno o bohaterstwie, ale też ludzkiej podłości. Żołnierze zawsze znajdywali sobie miejsce czy to w książkach, czy w filmie. Tak też było z grami – od momentu prawdziwego rozkwitu elektronicznej rozrywki zalała nas fala tytułów, w których wdziewamy mundur, chwytamy za broń i idziemy na front. Tytułów czasem lepszych, czasem gorszych, a czasem na tyle kontrowersyjnych, że ci, którzy naprawdę przeżyli piekło wojny, nie mogli przejść obok nich obojętnie.
Chociaż artykuł ten w większości dotyczy współczesnych incydentów, należy pamiętać, że jedna z pierwszych gier, która wywołała głośny sprzeciw kombatantów, ma już na karku dwie dekady. Mowa oczywiście o Cannon Fodder – klasycznym już połączeniu zręcznościówki i gry taktycznej, w której dowodziliśmy oddziałem żołnierzy rzucanym przeciw przeważającym siłom wroga. Choć dzieło studia Sensible Software powstało w czasach, w których gry były uważane przez większość mediów za prostą rozrywkę dla nastolatków, brytyjskiemu deweloperowi udało się przykuć uwagę opinii publicznej. I to na potężną skalę.
Co w tej, wyjątkowo nieskomplikowanej w swoich założeniach, produkcji mogło wywołać aż takie kontrowersje? Cóż... w zasadzie wszystko. Począwszy od tytułu („cannon fodder” to po prostu „mięso armatnie”), przez hasło reklamowe, głoszące, że wojna jeszcze nigdy nie była tak fajna, aż po samą formułę – bilans wojny przedstawiony jest w postaci wyniku starcia „gospodarzy” i „gości”, gdzie każdy zabity wróg to jeden punkt. Ta jawna, antywojenna satyra z ludzikami składającymi się z kilkunastu pikseli wywołała burzę: dziennik Daily Star wezwał do bojkotu gry, oskarżając jej autorów o gloryfikowanie nienawiści. Paradoksalnie jednak najbardziej żarliwa dyskusja dotyczyła wykorzystania w produkcji Sensible Software wizerunku główki maku – symbolu poległych żołnierzy. To właśnie on zwrócił uwagę Brytyjskiej Legii Królewskiej, która nazwała grę „oburzającą” i wymogła na twórcach zrezygnowanie z umieszczenia kwiatu na okładce. To jednak nie przeszkodziło Cannon Fodder w staniu się absolutnym klasykiem – w ówczesnej prasie gra zdobywała noty rzędu 90 procent (w tym chociażby w rodzimym Secret Service z marca 1994 roku).
15 lat później mniej szczęścia miało studio Atomic Games. Gdy amerykański deweloper zapowiedział, że zajmie się stworzeniem Six Days In Fallujah – taktycznego FPS-a, opartego na bitwie mającej miejsce w Iraku w listopadzie 2004 roku – odzew ze strony grup zrzeszających kombatantów był prawie jednogłośnie krytyczny. Nie pomogły zapewnienia, że tak naprawdę za pomysł na przedstawienie tej batalii w formie gry odpowiadają żołnierze, a samo studio stara się wykreować jak najbardziej obiektywny obraz wojny poprzez wykorzystanie relacji walczących, cywilów, a nawet rebeliantów: Atomic Games znalazło się pod ostrzałem. Pułkownik brytyjskiej armii, Reg Keys, którego syn zginął w Iraku, nawoływał do zakazania sprzedaży tej produkcji: „Te straszne wydarzenia powinny znaleźć się w podręcznikach do historii, zamiast stać się trywialną rozrywką dla poszukujących dobrej zabawy”. Krytykowano przede wszystkim aktualność przedstawianej bitwy: Six Days In Fallujah zostało zapowiedziane w niecałe pięć lat po zakończeniu batalii, w której zginęło ponad stu żołnierzy koalicji oraz półtora tysiąca powstańców. Medialna burza z udziałem kombatantów oraz organizacji pokojowych ostatecznie doprowadziła do tego, że Konami jeszcze w 2009 roku porzuciło zamiary jej wydania, a Atomic Games do tej pory nie znalazło nikogo, kto chciałby zastąpić japońską firmę.
Jedną z najważniejszych kontrowersji, jaka otaczała Six Days In Fallujah, były szczegóły dotyczące samej bitwy. Pewne raporty wskazywały, że armia amerykańska użyła wówczas białego fosforu – broni chemicznej powodującej oparzenia, najczęściej kończące się zgonem – przeciw ludności cywilnej. Gdyby Atomic Games wydało grę, musiałoby zająć stanowisko w tej sprawie. Ponieważ jednak produkcja nie trafiła na sklepowe półki, temat podchwycił inny tytuł: wydane w 2012 roku Spec Ops: The Line. Tamtejsza pamiętna scena z użyciem białego fosforu do dziś zajmuje wysokie miejsce wśród najbardziej szokujących momentów w grach wojennych.