Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 maja 2004, 11:13

UFO: Alien Invasion - wywiad z twórcami

UFO: Alien Invasion to amatorska produkcja, próbująca najwierniej jak tylko się da odtworzyć specyficzny klimat i reguły rozgrywki dwóch pierwszych gier z serii UFO (UFO: Defense, znany u nas jako UFO: Enemy Unknown oraz X-Com: Terror from the Deep).

UFO: Alien Invasion to amatorska produkcja, próbująca najwierniej jak tylko się da odtworzyć specyficzny klimat i reguły rozgrywki dwóch pierwszych gier z serii UFO (UFO: Defense, znany u nas jako UFO: Enemy Unknown oraz X-Com: Terror from the Deep), a wydanych niegdyś przez MicroProse. Projekt tworzony przez kilku niemieckich hobbystów, szybko zyskał uznanie wśród hard-core’owych fanów, którzy przez miesiąc od czasu opublikowania pierwszego demo technicznego, pobrali je ponad 50 tysięcy razy! Postanowiliśmy porozmawiać na temat UFO: Alien Invasion z jednym z jego twórców, niejakim Sparxxem, który odpowiada w zespole za tworzenie map, tekstur i modelów postaci.

Jako, że dla większości czytelników naszego serwisu jesteście zupełnie nieznani, prosiłbym o kilka informacji na temat Waszego zespołu.

Zespół tworzący UFO: Alien Invasion składa się z pięciu osób. Wszyscy znamy się od dłuższego czasu, wcześniej pracowaliśmy wspólnie nad kilkoma projektami związanymi z grami FPS. Obecnie, pomaga nam także kilkoro „wolnych strzelców”, którzy przyspieszają proces powstawania gry.

W jakich okolicznościach, zdecydowaliście się na rozpoczęcie projektu UFO: Alien Invasion?

Jesteśmy wielkimi fanami serii X-Com, wydawanej niegdyś przez MicroProse, zwłaszcza jej pierwszej odsłony. Było to dla nas duże wyzwanie, które oczywiście jest i wspaniałą zabawą.

Na Waszej oficjalnej stronie możemy przeczytać, że „UFO: Alien Invasion nie jest ani sequelem ani remakiem gry UFO: Defense”, natomiast „jest mocno inspirowany serią X-Com”. Myślę, że to nieprawda. Owszem, Wasz produkt jest z pewnością mocno inspirowany, ale tak naprawdę pożyczyliście wszystko z oryginalnej gry, tworząc przy okazji jej najbardziej wierną kopię, jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne. Zgodzisz się ze mną?

Tak, zgodzę się. Część taktyczna jest bardzo podobna do oryginalnej gry. Staramy się jak możemy oddać unikalną atmosferę, którą posiadał UFO: Defense. Jednakże, nie nazwałbym naszej gry remakiem, gdyż opowiada ona alternatywną historię, inne są też bronie i rasy obcych.

W takim układzie zdradź nam kilka pikantnych szczegółów z fabuły...

Postanowiliśmy nie udostępniać niczego z fabuły, gdyż przez to gra stałaby się mniej interesująca. To absolutna tajemnica!

Kiedy po raz pierwszy zaczęliście poważnie myśleć o wykorzystaniu silnika z Quake 2? Czy planowaliście go użyć od początku, czy też zaadoptowaliście go później, gdy większość pomysłów była już gotowa?

Zaczęliśmy używać silnika Quake 2 od samego początku. Opublikowano kod źródłowy, który mogliśmy odpowiednio zmodyfikować dla potrzeb naszej gry. Jednak najważniejszym argumentem przy podjęciu takiej decyzji był fakt, że mieliśmy całkiem spore doświadczenie w modyfikowaniu Quake’a, które nabyliśmy podczas pracy nad wcześniejszymi projektami.

Czy którykolwiek członek Waszego zespołu, pracował kiedyś w branży gier komputerowych?

Pomijając Manuela, naszego dźwiękowca, nikt z zespołu nie pracował w branży gier. Traktujemy to tylko i wyłącznie jako hobby. Jest to także jeden z powodów, dla którego gra będzie udostępniana całkowicie za darmo.

Gdybyś miał porównać UFO: Defense i UFO: Alien Invasion w kwestii pomysłów, to jakie różnice uwidoczniłbyś?

Najważniejszą różnicą pomiędzy nimi jest opcja multiplayer, która pozwoli Ci rozgrywać pojedynki z innymi graczami za pośrednictwem sieci lokalnych i Internetu. W trybie rozgrywki dla jednego gracza stworzyliśmy, jak już wspomniałem, alternatywną historię, a także zupełnie nowe misje, jak: ewakuacja naukowców z laboratorium, które właśnie jest atakowane przez obcych, umieszczanie laserowego markera w bazie wroga dla artylerii czy też scenariusze polegające na przetrwaniu 15 rund. „Przechwytywanie” statków obcych (zestrzelenia UFO) także będzie różnić się od tych z UFO: Defense, ale jest to wciąż w fazie projektów, dlatego nie mogę Ci udzielić konkretniejszych informacji na ten temat.

W lutym opublikowaliście pierwsze „tech demo”. Jesteście zadowoleni z reakcji opinii publicznej?

Reakcja była w większości pozytywna. Wiele stron poświęconych grom komputerowych zamieściło informacje o naszym projekcie. W niektórych magazynach papierowych pojawiły się duże artykuły, nasze demo trafiło na kilka płyt kompaktowych dołączanych do pism. Jesteśmy szczęśliwi, że wciąż jest tyle fanów starych, dobrych gier z serii X-Com.

Na Waszej stronie możemy przeczytać mnóstwo sugestii od fanów na temat gry. Zamierzacie je uwzględniać w dalszej pracy?

Prawda, otrzymaliśmy setki sugestii. Niestety, produkcja gry jest procesem tak czasochłonnym, że możemy wykorzystać tylko najlepsze pomysły.

Rozważacie opublikowanie kolejnego demo?

Opublikujemy kolejne demo techniczne w ciągu najbliższych tygodni. Na dzień dzisiejszy, nie jesteśmy jednak w stanie powiedzieć, co będzie ono zawierać a czego nie. Jeśli ustalimy datę publikacji, z pewnością poinformujemy o tym na łamach naszej strony.

Co myślisz o dzisiejszych grach sygnowanych logiem UFO. Grałeś w UFO: Aftermath, jakieś wrażenia?

Tak, grałem w UFO: Aftermath i według mnie jest całkiem dobry. Jednakże jestem fanem starego X-Com i preferuję walkę z podziałem na tury.

Ostatnie pytanie, którego oczywiście nie mogło zabraknąć. Kiedy gra będzie ukończona?

Tak, to chyba najczęściej zadawane nam pytanie. Prawdą jest, że sami tego nie wiemy. Musimy stworzyć jeszcze wiele rzeczy: mapy, modele postaci, bronie, itp. Jedną z największych zalet UFO: Defense była specyficzna głębia. Mamy nadzieję, że uda nam się stworzyć podobny produkt, który będzie wspaniałą rozrywką na długie godziny.

Więcej informacji na temat UFO: Alien Invasion znajdziecie w naszej Encyklopedii Gier, oraz na łamach oficjalnej strony, do których odwiedzin niezwłocznie zapraszamy.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej