autor: Damian Pawlikowski
TVP kontra gry wideo - jak przedstawia się graczy w publicznej telewizji?
Telewizja publiczna ma ponoć misję do wypełnienia. Z perspektywy reportaży TVP o grach można wywnioskować, że celem misji jest sianie paniki wśród widzów. Brutalność, skłonność do uzależnień, gollumowatość - w ich oczach jesteśmy realnym problemem.
"W tej grze nasz przyjemniaczek, jak to nasze dzieci mówią, ma misję do spełnienia - jak w wielu grach. Na przykład idzie po mleko i wystarczy, że ktoś go bez powodu potrąci na ulicy, on odpala różnego rodzaju argumentami. […] W tej grze możemy zbezcześcić grób naszych rodziców, oddając mocz na ten grób."
Postal - jak nic idealny reprezentant ultrabrutalnych gier wideo, którymi odpowiedzialni rodzicie karmią swoje nieletnie pociechy. Furby, Action Man, czy zestawy klocków LEGO już dawno odeszły w niepamięć, zastąpione na listach do Świętego Mikołaja wirtualnymi produkcjami pokroju Manhunt czy Call of Duty, gdzie krew leje się strumieniami, wszystko eksploduje i nikt nikomu nie podaje ręki (jak wyśmiewał swego czasu Hed). Zamiast uczciwie wąchać klej, dzieci preferują przelewać agresję na bogu ducha winnych pikselowych żołnierzy bądź prostytutki, na przekór bezradnym rodzicom, którzy za nic nie mogą przekonać swoich latorośli do wyłączenia komputera lub konsoli. Media zdają się dostrzegać ten problem, a ponieważ ich zadaniem jest obiektywne przedstawianie nurtujących społeczeństwo kwestii, gry wideo szybko stały się głównym bohaterem wielu jakże edukujących reportaży, a nawet seriali opowiadających o wszelkiego rodzaju „trudnych sprawach”. Dobrze, że w telewizji nie boją się mówić o tym głośno i wyraźnie, inaczej polski ciemnogród nigdy nie zostałby rozświetlony przez promienie światłych i prawdomównych mediów. Bo przecież telewizja nie kłamie, prawda?
Złośliwość jest tu jak najbardziej zamierzona. No bo jak inaczej potraktować zjawisko nagonki na gry wideo, które wraz z nadejściem XXI wieku zostały permanentnie upchnięte na jednej półce, tuż obok alkoholu, używek, przedmałżeńskiego seksu, metalu, tatuaży, piercingu i biegania z nożyczkami. A przynajmniej tak to wygląda w Polsce, gdzie konserwatywna mentalność jest równie potężna, co powszechna ignorancja w kwestii szkodliwości kultury na młode, niewinne umysły. Sławetne programy z TVP1, pokroju "No Life - masz wybór", "Gry kontrolne", czy reportaż z festiwalu Digital Dragons 2012, to stosunkowo świeże (acz staroświeckie) spojrzenie na temat, który bezkompromisowo szkalowano już lata temu, m.in. w stworzonym dla - a jakże - Telewizji Polskiej programie "Ring". Nazwa skądinąd znajoma, a i sama treść materiału straszy nie mniej, niż kultowy japoński horror, z tym że jej bohaterami zostali m.in. pani psycholog Lucyna Kirwil, czy Adrian Chmielarz, znany wówczas powszechnie z wyprodukowania shootera Painkiller. Program zaczął się od występu koncertu zespołu metalowego Mech, który stworzył ścieżkę dźwiękową do gry studia People Can Fly. Sami przyznacie, start z grubej rury. Drugim daniem był materiał filmowy o szkodliwości gier – powszechnej przemocy wśród graczy i przypadkach śmierci przed monitorem z wyczerpania. Czego spodziewać się po programie, w którym pada pytanie: "dlaczego w samym środku wakacji, w piękny słoneczny dzień, osiedlowe boiska i place zabaw świecą pustkami?". Może wszyscy są nad jeziorem?
Program Ring o grach komputerowych nagrano w 2006 roku. Pastwienie się nad brutalnymi grami w wykonaniu Ziemkiewicza samo w sobie jest dość dziwne. W końcu 3 lata wcześniej napisał scenariusz do produkcji Gorky Zero, w której krwawe podrzynanie gardeł przeciwnikom było na porządku dziennym.
Nadeszła wreszcie pora na dyskusję pomiędzy prowadzącym program Rafałem Ziemkiewiczem, wspomnianą panią psycholog oraz znanym polskim twórcą gier. Dwóch na jednego? Trzeba w końcu się przygotować w razie gdyby rozmówca okazał się być rozgarnięty. Naturalnie zanim dopuszczono do głosu Chmielarza, trzeba było wybadać grunt u naukowego autorytetu, który poparł sugestie prowadzącego, jakoby gry miały szkodzić i wzmagać agresję u graczy. Atak pytaniem wymierzonym w dewelopera sugerował, że nie będzie to pokojowa rozmowa: "Macie panowie świadomość, że hodujecie agresywnych ludzi?". Trzymając nerwy na wodzy, Adrian bardzo logicznie odpowiedział: "Nie... To są bzdury kompletne. Podobnie tak jak w tym felietonie. Gdzieś tam w Chinach jakaś pani umarła, bo ktoś tam jej zabił postać z gry. Wystarczyłoby zamienić na Polskę lat 60 - ktoś zbierał znaczki, mama mu klaser wyrzuciła, w takim razie wyszedł z karabinem na miasto.". Po lekko nerwowej wymianie opinii dodał jeszcze: "Nie ma znaczenia czy to jest gra. Po meczu koszykówki tez można wyjść nabuzowanym i podekscytowanym. Gry nie są odpowiedzialne za całe zło świata. Istnieje coś takiego, zwłaszcza u dzieci, że nie odróżniają życia realnego od wirtualnego. Ludzie 16-letni wiedzą, że nie jest to takie banalne. Dlatego gry są od 18 roku życia.".
Ma sens? Nie dla każdego. Co ciekawe, pani Lucyna Kirwil zaznaczyła, że "Zrobiono badania na grupie młodocianych agresywnych przestępców w wieku 13-19 lat. Ci, którzy byli bardziej agresywni, więcej grali w gry jako dzieci.". Przyznam z ciężkim sumieniem, że mi również zdarzyło się grać w niegrzeczne tytuły pokroju Metal Slug czy GTA jeszcze mając mleko pod nosem. Mając jednak w pamięci ostatnią comiesięczną lekturę mojej kartoteki policyjnej, nie mam na koncie żadnych zabójstw (albo po prostu wiem jak skutecznie pozbywać się zwłok, dzięki edukacyjnym serialom pokroju The Sopranos bądź Breaking Bad). Partyjka w Wormsy albo deathmatch w Battlefield na pewno nie wpłynie na nikogo bardziej destrukcyjnie, niż seans filmu akcji z Chuckiem Norrisem czy Stevenem Seagalem (do których to produkcji spora część gier aspiruje), a przecież jakoś ciężko zauważyć powszechną nagonkę na kino klasy B.